Page 2 of 3

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Mon 08 Apr 2013, 09:41
by Peter
Mycket intresserad av att se hur det har kommer att se ut. Tror att kula for kula funkar mycket val, sarskilt om man inte har mer an en 7-10 styck att halla ordning pa. Skillnad mot cyberpunksetting dar man ofta raknar magasin och kaliber

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Mon 08 Apr 2013, 10:47
by Galten75
Jupp, tycker att resurshantering är en viktigt, och potentialt spännande, del i en karg postapokalyptisk värld.
Ska bli mycket intressant att se hur ni balanserar detta.

// G

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Mon 08 Apr 2013, 11:52
by Peter
Frackt hade varit:

Patroner som raknas en och en.

Mat/vatten som raknas i dagsransoner (lite som i Ensamma Vargen)

Rota/smuts som tickar upp (1/2/5 beroende pa hur djupt in i zonen man ar) (mot en troskel)

Tror detta kan vara ganska enkelt och okomplicerat. Enda fragan ar hur man gor med pilar...

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Mon 08 Apr 2013, 11:59
by Magnus Edlund
Enda fragan ar hur man gor med pilar...
Man får väl använda patroner för att symbolisera alla typer av ammo. Det kan kanske vara en bra idé att ha patroner med ett par olika färger om man har flera vapen på sig.

Eller så tar man bara tändstickor. =)

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Mon 08 Apr 2013, 12:05
by Peter
Enda fragan ar hur man gor med pilar...
Eller så tar man bara tändstickor. =)
Precis min tanke faktiskt :)

Och formagan "bagskytt" som gor att man slipper rakna pilar. Har din mutant inte formagan maste han rakna pilar som vanlig ammunition (antingen som patroner, eller separat med tandstickor). Har han daremot bagskytt sa behover han inte bry sig om hur manga pilar han skjuter ivag. Skapar en snygg hierarki mellan pilar och riktiga patroner.

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Mon 08 Apr 2013, 12:43
by Magnus Edlund
Och formagan "bagskytt" som gor att man slipper rakna pilar. Har din mutant inte formagan maste han rakna pilar som vanlig ammunition (antingen som patroner, eller separat med tandstickor). Har han daremot bagskytt sa behover han inte bry sig om hur manga pilar han skjuter ivag. Skapar en snygg hierarki mellan pilar och riktiga patroner.
Hur tänker du det funkar i fiktionen? Att en tränad bågskytt kan återanvända sina pilar? Eller göra nya?

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Mon 08 Apr 2013, 12:43
by Peter

Hur tänker du det funkar i fiktionen? Att en tränad bågskytt kan återanvända sina pilar? Eller göra nya?
Båda

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Mon 08 Apr 2013, 15:44
by Pengen
Javisst, det finns många utmärkta system för olika typer av abstrakt resurshantering - mekaniken med ödestärningar i Svavelvinter är ju ytterligare ett exempel. I Svavelvinter håller man heller aldrig reda på enskilda mynt, i stället hanterar man resurser via tärningsslag som visar när slantarna har sinat.

För Mutant önskar vi dock ett något mindre abstrakt system. Mutant: År Noll ska vara ett spel där varje patron är viktig, tycker vi. Det är skillnad på att veta att jag har fyra patroner kvar när jag är ute i Zonen, mot att slå ett ammoslag och plötsligt få veta att ammon är slut.

Utmaningen är förstås att inte skapa ett system som kör fast i tråkig bokföring. Hur det går till återkommer vi till!
Jag gillar den grejen med Svavelvinter :)

Kula för kula låter görligt. Samtidigt har jag inte något emot att veta att ammon riskerar att ta slut i nästa strid och att jag bara har en abstrakt "kula" (en kulmarker) kvar för omladdning, det innebär att man kanske kan hamna närmare ett gestaltande av eldstrider där många kulor avlossas men inte träffar (som det brukar vara "i verkligheten"). Om varje utbyte i en strid kan vara temporärt flytande (det brukar vara bra design att inte definiera "SR:s längd", etc.) så kan det ju tänkas att det går en del skott. Spelare som faktiskt har tre kulor kvar kan dessutom bli ogina när det inte blir effekt av deras spenderande.

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Tue 09 Apr 2013, 15:16
by Svante Landgraf
Jag tror att man skulle kunna ha en större skala som ändå blir detaljerad till slut. Så här ungefär: när man bara har några få patroner kvar (mindre än 10) räknar man dem en och en. När man har ett magasin tar det kanske slut efter vissa situationer (när man har skjutit mycket, och då måste man börja räkna enstaka patroner. När man har flera magasin är det bara intressant om det aktuella magasinet tar slut eller inte, och det kan man sköta ganska abstrakt. Det vill säga, detaljnivån ökar med bristen. Detsamma skulle kunna gälla vatten och mat, och eventuella andra behov.

Jag gillar hur som helst hela tänket. Det gör fynden intressantare också. Tabellerna och chansen att hitta några enstaka patroner av rätt kaliber var en sak jag gillade med gamla klassiska Wasteland, till exempel. Sådant är trevligt.

Re: Mycket detaljstyrning?

Posted: Tue 09 Apr 2013, 16:13
by Masterfrog
Detaljstyrning kan ju vara intressant även om man har mycket av vissa resurser. Just exemplet med magasin är bra för även om du har flera lådor med rätt patroner så kanske du bara har ett enda fungerande magasin till ditt vapen. Då blir det det ju ändå jobbigt när du väl måste ladda om, om det är i en eldstrid.