User avatar
Messias
Topic Author
Posts: 102
Joined: Fri 17 Jan 2014, 21:01

Alternativt sätt att spendera ERFARENHET

Tue 18 Aug 2015, 21:12

Först av allt, låt mig inleda med att konstatera: MUTANT - År Noll är inte designat för långa kampanjer.

Okej, det är väl inte helt fair. Vår grupp spelade ett helt år, 40+ spelmöten innan vi blev färdiga med meta-plotten, och de flesta spelare anser väl det vara långt och alldeles tillräckligt. Jag håller med, i de flesta fall; Det är få spel som hållit mitt intresse tillräckligt länge för att spelleda det i ett helt år. Jag blir vanligen sugen på något nytt på hyllan efter ett par månader. Men det är (tyvärr?) MUTANTs förmåga att fängsla mitt intresse och elda på min fantasi som gjort att jag erfarit denna "brist" i spelets design. Även nu, efter att vi tagit uppehåll från MUTANT (har tyvärr inte lyckats sälja in Genlab Alfa till min spelgrupp eftersom de inte gillar furries, fabler etc.) har jag fortfarande idéer till kampanjen, frågor om vad som kommer att hända med Arken när spelarna återvänder från Ledningsplats Cesar, och jag hade velat spela vidare, MEN spelet bråkar med mig här.

Det har att göra med sättet MUTANT låter dig spendera ERFARENHET. MUTANTs problem här är direkt motsatt till vad antalet andra spel lider av. I till exempel D&D börjar alla karaktärer regelmässigt väldigt lika varandra. Visst, en rollperson kanske är en tjuv med en väldigt olik bakgrundshistoria jämfört med paladinen, men regelmässigt är det inte så stor skillnad på dem. Det skiljer ett par poäng i grundegenskaper och en har några fler ranker i smyga än den andre, men 15% större sannolikhet att smyga runt är inte särskilt överväldigande. Det är först när rollpersonerna når typ level 6-8 som tjuven pålitligt kan smyga bättre än paladinen.

Karaktärerna börjar ganska lika varandra, och allteftersom spelet går blir de mer och mer nischade. Den här känslan av att vara nischad är något eftertraktat, särskilt i ett rollspel, då det blir tydligare och tydligare vad som utmärker dig, vad som är speciellt med dig och vad som gör dig annorlunda från de andra i spelet, men vem spelar någonsin D&D så länge att de når level 20, den högsta punkten av nischande?

Här är en styrka med MUTANT. Tvärtemot D&D börjar rollpersonerna i MUTANT väldigt nischade, tack vara sysslornas specialfärdigheter och det begränsade antalet poäng man får lov att sätta ut på Färdigheterna. Jag vill mena att rollpersonerna är som allra mest nischade i början av spelet. MUTANT har alltså valt att börja från andra änden av D&D och direkt ge spelarna känslan att deras rollpersoner är speciella och annorlunda från de andra karaktärerna. Men jag är säker att de flesta kan se vad som händer härnäst...

Från min erfarenhet av min egen kampanj så börjar spelet med en period av nisch-förstärkande. De första 10 uppgraderingarna ungefär går åt till att köpa fler ranker i Färdigheterna som rollpersonen redan har och är bra i för att öka sannolikheten att han gör bra ifrån sig på sånt som han ska vara bra på.

Lägg in ett par "levels" till där spelarna köper talanger som låter de använda sina bättre Grundegenskaper istället för deras sämre med Färdigheter under särskilda omständigheter.

Men sedan, efter runt 15 spelmöten ungefär, så börjar spelare köpa ranker i Färdigheter som redan besitts av andra karaktärer, karaktärer som alla tidigare vänt sig till för den här särskilda lösningen på problem, eller *gasp* talangen Mångsysslare. Plötsligt finns det två stycken i gruppen som kan lösa den här typens problem, eller tre, fastän med lite sämre lyckatchans.

"Förhoppningsvis" (ur ett nischskyddsperspektiv) används Mångsysslare för att få tillgång till en specialfärdighet som gruppen inte har, men i min grupp började spelare köpa ranker i specialfärdigheter som andra redan hade. Nu var Zonstrykaren inte Zonstrykaren med stort "Z" längre, han var "en av zonstrykarna".

Även om vi bortser från talangen Mångsysslare har nu spelet gått in i slutfasen, där varenda "ökning" gör rollpersonerna mer och mer spelmekaniskt lika varandra. Tagit till det extrema, utan någon sorts "max-nivå" utöver att ha höjt alla Färdigheter till rank 5, kommer rollpersonerna till slut vara exakt likadana, en grupp som består av fyra eller fem personer som alla är KROSSANDE, ZONSTRYKANDE, SLAVANDE SKROTSKALLAR som alla har 5 tärningar i alla Färdigheter.

Det hade såklart krävts löjliga mängder ERFARENHETSPOÄNG, men det är dit som spelet i sitt extremaste tar rollpersonerna.

Så, för de intresserade har vi utarbetat ett alternativt sätt att spendera ERFARENHET.

Först av allt, kanske det enklaste sättet att göra det på, är att likt D&D ha en "max-nivå", ett begränsat antal ranker som man totalt kan ha i sina Färdigheter. Det symboliserar både att ingen kan vara bäst på allt, och gör att spelare måste tänka lite noggrannare över vilka Färdigheter de vill höja. Vill de vara bäst på tre färdigheter? Skicklig på fyra? Ganska bra på fem?

En bonus med en max-nivå är att om en rollperson dör, eller en ny spelare tillkommer i kampanjen, kan han vara säker i kunskapen att fast de andra rollpersonerna är erfarna och har spelat länge är inte deras regelmekaniska överläge förlamande. Även en n00b kommer ha en chans mot de mäktigare om han använder huvudet och sina styrkor till sin fördel.

Max-nivån kan sättas vart man vill beroende på hur nischade jämfört med skickliga man vill att rollpersonerna ska vara. Vi valde att sätta nivån på 10 ökningar. Tillsammans med de 10 man börjar med får man alltså fördela totalt 20 tärningar på Färdigheter. En max-ökad rollperson är alltså "dubbelt" så skicklig som en nyskapad karaktär, fastän det kanske är en simplifiering. Det beror såklart på hur mycket individuella Färdigheter ökas, men alla rollpersoner har lika mycket "tid" eller "fokus" att förse till sina sysslor.

Tycker gruppen att det är för lite?, att rollpersonerna vid max-nivå ska vara skickligare och kunna ta sig an större utmaningar går det med fördel att justera denna siffran uppåt till 15, eller mer.

Kostnad i ERF för att öka färdigheter kan också justeras. I vår grupp ändrade vi så att det kostar dubbelt så många ERF att öka en Färdighet som värdet du vill öka till. Så, rank 2 kostar 4 ERF, rank 3 kostar 6 ERF och så vidare. Det går snabbare att bli bättre i början, för att sedan kräva mer.

Ett annat alternativ för att nischa rollpersoner regelmekaniskt utan att införa en max-nivå (eller kanske till och med utöver en max-nivå) är att ingen Färdighet kan ökas till mer än rank 3, alltså maximala startvärdet. En spelare kan sedan istället för att köpa en extra rank i Färdigheten köpa en "specialisering" till sin rollperson.

En rollperson med 3 ranker i FÖRSTÅ SIG PÅ till exempel, skulle kunna köpa specialiseringen "FORDON", eller kanske "FORNTIDSDOKUMENT", eller "ARTEFAKTER", eller något annat område som gruppen bedömer är tillräckligt snävt.

När en rollperson testar sin Färdighet inom sin specialisering får han modifikation +2 till slaget (alltså alla fem Färdighetstärningar). Flera specialiseringar kan köpas till varje Färdighet.

EFTER NIVÅ 10
Vad händer då med rollpersonen då han nått denna vördnadsfulla nivå? Finns det inget längre att spendera ERF på? Jodå, klart att det gör!
  • Expertispoäng
"Expertispoäng" är en resurs som låter spelaren pressa sitt slag för en given Färdighet med mindre risk för sin hälsa.

Spelaren skulle till exempel kunna spendera 5 ERF för att köpa ett "expertispoäng" till KÄNNA ZONEN. Nästa gång han inte är nöjd med resultatet av sitt slag får han alltså pressa slaget till mindre risk, dvs även plocka upp rullade ☣, men låta ☢ ligga kvar.

När expertispoänget använts på det här sättet är det förbrukat och rollpersonen måste köpa ett nytt innan han kan göra så igen. Han skulle dock kunna köpa flera expertispoäng vid samma tillfälle och alltså "spara" flera åt gången.

Om man tycker att det är lite för dyrt kan poängen, istället för att köpas specifikt till en särskild Färdighet, köpas till en särskild Grundegenskap, alltså till STYRKA, KYLA, SKÄRPA eller KÄNSLA, och helt enkelt kunna användas till alla Färdigheter som grundas på denna GE.

Ännu ett alternativ är att låta expertispoänget användas till vilken Färdighet man än vill. Poänget behöver alltså inte köpas med en särskild Färdighet i åtanke, utan kan fritt användas för att pressa vilket Färdighets-slag som helst.
  • Permanent röta
Permanenta rötpoäng kan "köpas bort" genom att betala ERF. Rollpersonen spenderar en tid till att tvaga sig, klippa naglarna, borsta tänderna, och rena kroppen från gifter genom att enbart dricka apelsinjuice, eller endast leva av solens livgivande strålar, eller meditera eller liknande. Kostnaden är då 10 - nuvarande värde.

En rollperson som har 7 permanenta rötpoäng kan alltså betala 3 ERF för att sänka det till 6, men måste sedan betala 4 ERF för att sänka värdet till 5, och sedan 5 ERF för att sänka till 4, osv. Det blir alltså billigare för rollpersonen ju längre han är villig att vänta med att "sanera" sig själv, men med ökad risk att rötan tar över såklart.

Till SL: Se till att rollpersonerna ofta stöter på rikligt med röta så finns det ALLTID något att spendera ERF på! :twisted:
  • Snedtändning
En mutant som klarat hålla sig i livet eller till och med frodats i det hårda mutant-skandinavien tillräckligt länge för att nå max-nivå har såklart blivit bättre på att hantera sina krafter.

Chansen att en mutation snedtänder är fortfarande detsamma, även för skickliga mutanter, men hur det yttrar sig kan, om inte bemästras, styras i en riktning eller en annan. När en mutation snedtänder känner rollpersonen det och kan välja att "köpa" ett omslag för att se vilken effekt snedtändningen har.

Kostnaden är lika med antalet MP spenderade på mutationen när den snedtändes. Det är alltså svårare/dyrare att rulla om snedtändningsutfallet om flera MP användes för att utlösa mutationen.

Efter en snedtänding ser rollpersonen till exempel att det skulle resultera i att mutationen går i baklås resten av mötet. Då han vet att han kommer behöva använda mutationen snart igen väljer han att betala ERF för att rulla om resultatet. Han spenderade 4 MP på mutationen, så det kostar honom 4 ERF att rulla om.

EDIT: En annan sak som "nivå-10-karaktärer" kan köpa är ranker i Färdigheter. Eller snarare, att omfördela sitt fokus på sina Färdigheter.

En rollperson som redan har köpt det maximalt tillåtna mängden ranker i Färdigheter hade ändå kunnat höja sin Färdighet i KÄNNA ZONEN från 3 till 4, i utbyte mot att den också sänkte en annan Färdighet med en rank.

Rollpersonen blir alltså inte bättre overall, men kan fortfarande förändras, och bestämmer sig till exempel kanske för att det inte är värt det för den att hålla sig så bra på att slåss nu när det finns ett så bra utbud av avståndsvapen i Arken. Höj SKJUTA med ett, sänk SLÅSS med ett.
Last edited by Messias on Wed 19 Aug 2015, 01:03, edited 1 time in total.
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 2289
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Mariestad

Re: Alternativt sätt att spendera ERFARENHET

Tue 18 Aug 2015, 21:29

Den textformateringen var inte och leka med. Jag kom till att Mutant - År Noll är inte designat för långa kampanjer och det är nog sant, sant i många spel, faktiskt alla jag har spelet. Nu är det ju också sant när det gäller mig att jag inte gillar långa kampanjer från början. Det är väldans svårt att skriva långa kampanjer till spel utan att erfarenhetssystemet ballar ur eller att historien går i tomgång.

Tyvärr så läste jag längre :(
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
User avatar
Messias
Topic Author
Posts: 102
Joined: Fri 17 Jan 2014, 21:01

Re: Alternativt sätt att spendera ERFARENHET

Tue 18 Aug 2015, 21:50

Ehh, ja... :oops:

Upptäckte ju att det blev en rejäl Wall'o'Text och tänkte att det kanske gick att använda verktygen i forumet att highlighta det väsentliga och göra det lättare att inte tappa bort sig. :P
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 2289
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Mariestad

Re: Alternativt sätt att spendera ERFARENHET

Tue 18 Aug 2015, 22:08

Ehh, ja... :oops:

Upptäckte ju att det blev en rejäl Wall'o'Text och tänkte att det kanske gick att använda verktygen i forumet att highlighta det väsentliga och göra det lättare att inte tappa bort sig. :P
Problemet med det är att jag upptäckte att jag bara lade fokus på det som du hajlajtat (hypat värre), resten försvann liksom. Jag ska nog ta mig an texten tids nog, det är en intressant diskussion.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4522
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Alternativt sätt att spendera ERFARENHET

Wed 19 Aug 2015, 00:37

Intressant diskussion och idéer!
Fria Ligan
 
User avatar
Messias
Topic Author
Posts: 102
Joined: Fri 17 Jan 2014, 21:01

Re: Alternativt sätt att spendera ERFARENHET

Wed 19 Aug 2015, 00:50

Intressant diskussion och idéer!
Något att tillägga till den? Ännu mer intressant att höra från regelmakaren själv!
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4522
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Alternativt sätt att spendera ERFARENHET

Wed 19 Aug 2015, 15:25

Jag inser helt klart problemet som du pekar på - efter 40+ spelmöten med samma RP (har ingen dött? :) ) är det inte förvånande att RP börjar "maxa ut".

Ärligt talat har nog utgångspunkten för designen varit att en RP sällan kommer att överleva 40 spelpass i Mutant: År Noll - och gör man det förtjänar man att vara "bäst på allt". :)

Men, hur kan man lösa problemet? Det finns ju en sak att spendera ERF på som du inte tar upp - talanger! Det finns gott om dem, och det lär dröja innan en RP lär sig dem alla...

Om fallet är att RP i er grupp tenderar att lägga alla ERF på att öka FV (i stället för talanger) så tycker jag att ditt förslag om ett "tak" på 20 FV totalt (10 från start + 10 till) är bra - när taket är uppnått är det talanger som gäller. Alternativt att skifta FV från en färdighet till en annan.

Du har många andra kluriga idéer som säkert kan funka, men de ändrar spelets grundpremisser lite för mycket för min personliga smak. Tex att slippa permanent Röta - det oundvikliga "förfallet" är en av spelets premisser, och jag skulle inte vilja ha erbjuda ERF som en utväg.

Mina fem öre. :)
Fria Ligan
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 2289
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Mariestad

Re: Alternativt sätt att spendera ERFARENHET

Wed 19 Aug 2015, 15:51

Håller väl inte med så mycket här. Alla spel blir tradiga efter ett tag och vad gäller karaktärer så blir de ganska lika i de flesta spel, ja utom i spel som styr utvecklingen åt dig (D&d).

I min grupp så har det blivit så att talanger är det som gäller. Det var först under MGA kampanjen som de började satsa på FV. En sak som jag har tänkt på är att låta spelarna köra varannan. Alltså varannan ökning FV och varannan Talang för att lite tvinga spelare som bara sätter på FV att faktiskt nischa sig och tvinga de som älskar talanger att köra lite grundökningar också.

Senare så kommer alla kampanjer att gå i stå efter tag och med tiden så kommer alla karaktärer att kunna mer än vad som var tänkt.

Våran grupp byter kampanj när en kampanj har gått i mål. Antingen med att vi byter spel, eller om det går byter area. För att få till lite nytt.
Själv så har vi spelat två kampanjer i Mutant, en i M0 och så MGA. Nu på Söndag så ska vi dra igång en ny kampanj M0+MGA i Göteborg (skrotflodens mynning). Så jag har forskat runt om Göteborg den senaste veckan så att en del landmärken kommer med (bland den övriga illusionen). Vet inte hur många utav spelarna som kommer att skrka "Torslanda, yes nu blir det vråålåk" när de märker var vi ska ha Arken. Men det blir lite nytt, kombon M0+MGA blir ju också ny. Se det blir nog bra.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests