Page 1 of 1

Funderingar kring utforskning.

Posted: Thu 23 Apr 2015, 17:50
by Soulless
Jag har ännu inte spelat M:0 och har några frågor till er som gjort.
Men först vill jag börja med att säga att detta såklart baseras på ett strikt regelriktigt spelsätt, många spelar säkert inte så hårt efter reglerna. Men då jag planerar att introducera spelare helt nya inom hobbyn så tänkte jag åtminstone i början följa reglerna ganska hårt, så de får ett enklare sätt att överblicka vad som sker. Och övergången från brädspel till rollspel kanske blir lite mindre överväldigande :)

Nåväl, min fråga gäller utforskande av zonen.
När spelarna beger sig ut så finns det ganska detaljerade regler kring hur zon efter zon kan utforskas, mest kretsande kring zonstrykarens färdighet "leda vägen".

Ett lyckat "leda vägen" avslöjar för zonstrykaren om det finns något hot i zonen.
Ytterligare "successes" på detta slag kan även avslöja saker som hurvida det finns artefakter här, låta strykaren hitta extra mat/vatten o.s.v.

Jag ser stora fördelar med "leda vägen" som kan ta gruppen säkert in och ut ur en zon, men hur för man in detta i spelandet och berättandet?
Och hur kan en zonstrykare veta att det finns ett artefakt i just denna zon utan att faktiskt ha hittat den/det?


Några råd och tips är välkomna, vill gärna höra hur zonutforskningen går till i era spelgrupper?!

Re: Funderingar kring utforskning.

Posted: Thu 23 Apr 2015, 18:04
by Tomas
Hej!

Man kan göra på många olika sätt, men tanken är att zonstrykarens slag blir "ingångsvärden" som SL tar med sig när hon beskriver sektorn sen under spel. Om zonstrykaren har slagit att han hittar en artefakt, så introducerar SL en artefakt sedan under spel i sektorn. Och tänk på att artefakten absolut inte behöver ligga fint och vänta på zonstrykaren - det är fullt tillåtet att placera hot i vägen eller låta någon fientlig SLP förfoga över artefakten... i Zonen är inget gratis, inte ens för zonstrykare! :)

Re: Funderingar kring utforskning.

Posted: Thu 23 Apr 2015, 18:26
by Xunin
Mm, leda vägen är lite knepig.

Vi kör iaf på att ett lyckat slag inte innebär att "ni går säkra", utan snarare "ni undviker att ramla in i faran" (t.ex. ett bakhåll), genom att RP får någon vettig ledtråd (fotspår, avföring, rykande lägereld et.c.) så att de kan vidta nödvändiga åtgärder (dra vapen, ladda om, retirera o.s.v.). Är det fler hot i sektorn så dikterar situationen (oavsett tärningarnas utgång) vem som överaskar vem.

När det gäller artefakter så är det lite knepigare, eftersom att de inte går att spåra på samma sätt. En stunt i hitta artefakter och under förutsättning att RP letar igenom sektorn ordentligt leder till att någon i gruppen (inte nödvändigtvis zonstrykaren!) hittar artefakten i efterdyningarna av konflikten (eller kanske utlöser upphittandet av artefakten konflikten till att börja med?), annars hittar de helt enkelt inget. Lite "simsalabim"-känsla på den tolkningen kanske, men men...

Det är dock inte speciellt svårt att föra in zonfärder och utforskandet i berättandet på ett naturligt sätt. Regelverket hanterar det väldigt bra.

EDIT: och som Thomas säger så tycker jag det är bra om zonstrykaren slår för att leda vägen inledningsvis, så tar man med tärningarnas utfall när man genererar/beskriver zonen.

Re: Funderingar kring utforskning.

Posted: Thu 23 Apr 2015, 21:04
by Soulless
Tack för era svar!

Min tanke var något i stil med:

När gruppen entrar en sektor så kan de inleda med att låta zonstrykaren spana av området.
Detta tänker jag mig tar 1 timme och zonstrykaren kan utföra sitt "leda vägen" test.

Om situationen bjuder in så kan jag här leda en egen liten scen med zonstrykaren, följt av en scen med gruppen som avvaktar i sektorns utkant. Oväntade händelser kan såklart leda till alla möjliga sidospår här. Tänk om zonstrykaren inte återvänder efter en timme...Eller två. Vad gör gruppen, återvänder till arken eller beger sig in i sektorn själva för att ta reda på vad som skett?

Om allt går smärtfritt återvänder zonstrykaren med den information denne eventuellt samlat in och kan sedan leda gruppen in i eller igenom sektorn.



Men åter så är mitt problem zonstrykarens "leda vägen" test.
Om jag låter zonstrykaren slå sitt "leda vägen" i det öppna och får utföra "stunt" så kan denne helt enkelt avgöra hurvida ett artefakt finns i sektorn eller ej. Känns som en del av mystiken och spänningen försvinner om spelarna får detta fakta svart på vitt.

Ett alternativ vore att jag slår "leda vägen" i det dolda och baserar sektorn på detta. Problemet här blir såklart att jag dels tar ifrån zonstrykaren inflytande över sin primära egenskap OCH att jag effektivt eliminerar möjligheten att pressa denna färdighet.


Jag tror att det som mest ställer till det för hur jag åtminstone tänkt att jag ska spelleda är att "stunten" låter SPELAREN välja effekt. Det är en mycket intressant och annorlunda regel och jag gillar iden för att den engagerar spelarna mer i spelet/reglerna men som sagt så ställer den till det (för mig) i vissa situationer.

Re: Funderingar kring utforskning.

Posted: Thu 23 Apr 2015, 22:07
by Xunin
Leda vägen avgör inte om det finns en artefakt eller ej (det gör du), men OM det finns en så hittar zonstrykaren (eller någon annan) den :)

Vilket innebär att (bara för att man avsatt en stunt på artefaktletande, alltså) det kanske inte alls är värt att skjuta sig igenom lägret med zongastar om det vid regnbågens slut endast finns skrot... kanske ;)

Hoppas det löser ditt dilemma. Lycka till!

Re: Funderingar kring utforskning.

Posted: Thu 23 Apr 2015, 22:59
by Soulless
Leda vägen avgör inte om det finns en artefakt eller ej (det gör du), men OM det finns en så hittar zonstrykaren (eller någon annan) den :)

Vilket innebär att (bara för att man avsatt en stunt på artefaktletande, alltså) det kanske inte alls är värt att skjuta sig igenom lägret med zongastar om det vid regnbågens slut endast finns skrot... kanske ;)

Hoppas det löser ditt dilemma. Lycka till!
Absolut men det är just det som jag finner är problemet!

Jag vill ju inte ge dem artefaktet bara sådär. Och hur kan någon som spanar in området veta att det finns t.ex. ett forntida maskingevär i källaren på det där gamla huset där borta?
Och att enkelt bara säga "ja det finns något men jag säger inte var" känns inte som det duger.

Jag har svårt att väva samman ett övertygande berättande med en sådan "makt" i spelarnas händer.


En lösning på hela detta är att jag själv kort och gott bestämmer vilka effekter som stunt har på samtliga slag utom konflikter där spelarna fortfarande kan få välja.
Det är lite tråkigt att plocka bort denna egenskap ur regelsystemet men det ger mig ett mycket bättre sätt att väva ihop händelserna med varandra.

Det ger också spelarna en anledning att utforska sektorer även om inget pekar på artefakter.

Re: Funderingar kring utforskning.

Posted: Sun 26 Apr 2015, 22:59
by SCalvin
Vi har behandlat ledandet främst som en passiv informationsfäridghet. I grunden blir spelarna medvetna om hot i zonen. Det låter dem inte nödvändigtvis automatiskt hantera eländet, men i stället för att klampa rakt in i ett näste kråkor med elstötar så kan de bestämma sig för att smyga runt det. Eller slå för sin zonkunskap för att veta vad som kan locka iväg dem, skjuta dem från en kulle eller vad de nu tar sig för. Att plocka på sig en tärning resurser är så liten att det inte borde vara svårt att integrera. Visst, det ligger en låda tomatketchup motsvarande två ransoner krubb eller några glömda patroner i ett dike.

Om den tar extra tid? Tror inte det. Vi har tagit användandet som en passiv del i varje äntrande av zonen. Gruppen behöver aktivt ta sig in och börja utforska, och slaget representerar hur bra det går för zonstrykaren att utforska på. Att splittra sig från gruppen för att du inte vill kolla zonen kan du göra, men då kan du lika gärna stanna i arken medan de andra letar. Att slå leda vägen från angränsande sektor utan att gå in är klart omöjligt, om du inte placerat en uttryckligen hög struktur de kan använda. Vår karta har ett vattentorn och ett par höga hus som skulle fungera för ändamålet.

Ingen får artefakter gratis. Du kan generara en zon, bestämma om artefakten ligger rätt ute på backen eller i ett trasigt klädskåp som en robot försöker putsa eller mitt i en utspridd hjord barkoxar. De blir medvetna om att den existerar, men att bara plocka den är inte automatiskt. Att de lägger en success på det är hur zonstrykaren på ren instinkt eller med erfarenhet rotar och letar och kollar för var hela prylar kan finnas. Som vilken av en rad sommarstugor som ser mest intakt ut, eller bara att något glimmar där uppe i kråkboet.

När det gäller makt över zongenererandet... SL ska inte nödvändigtvis ha full kontroll heller. Som jag förstår sektorskapandet utan att ha läst SL-boken har du en bunt tabeller för hot, zonens karaktär, möten och artefakter. Bara slå och foga ihop dem till något. Spelarnas del är hur de väljer att förhålla sig till sektorn och dess innehåll, med hjälp av de informationsfärdigheter de har och prioriteringar de gör utifrån dessa. Att bara passivt mata dem skulle förta äventyret och upptäckandet.

Något jag undrar över är hur ni integrerar sektorer med varandra. Om en grupp monster hänger runt en dunge, hur förhåller de sig till robotarna i köpcentret i sektorn bredvid? Letar de mat i soporna som robotarna kastar allt eftersom bäst före-märkningarna går ut? Försöker robotarna jaga bort dem, eller ignoreras de?