Rutger
Posts: 49
Joined: Thu 04 Aug 2011, 12:23
Location: Uppsala

Realism och återhämtning (långt inlägg)

Thu 17 Apr 2014, 11:10

Regelsystemet i M0 är bland det mest realistiska och eleganta jag stött på. Jag ska nu försöka förklara varför jag tycker det samt ge förslag på husregler som vi filar på för att ev göra systemet ännu bättre.

Man hör ibland uppfattningen att realism i rollspel skapas genom en mängd regler, tabeller och modifikationer. Det anser inte jag. Tvärtom anser jag att regler är realistiska om de gör att spelare beter sig realistiskt, alltså trovärdigt och så som människor (eller motsv) skulle bete sig i en liknande situation utifrån miljö och omständigheter (och inte som murder hobos). Detta kan göras med mycket enkla medel. För att ta ett exempel från 80-talet (utan att försöka verka märkvärdig, jag vet bara inget modernare exempel på just denna mekanik) så fanns det en modul till Drakar och demoner som hette Samuraj och som utspelade sig i ett fantasy-Japan med allt vad det innebar av ära, reinkarnation etc. En regel var att om en spelare gjorde vissa saker som ansågs ärofyllda, tex dog i kamp mot överväldigande odds, tog livet av sig istället för att bli tillfångatagen, osv, så fick spelaren ett antal ”karma-poäng”. Dessa kunde sedan spelaren använda för förbättringar när hen skapade sin nästa rollperson. Denna enkla regel gjorde att spelare påfallande ofta betedde sig just som man kunde förvänta sig av arketypiska samurajer och i linje med hur den världen var uppmålad.

Nu tillbaka till M0. Reglerna med fyra egenskaper och knappa resurser som används för att återställa egenskaperna är geniala i sin förmåga att vägleda rp:s beteende i realistisk riktning och eleganta i sin enkelhet. Spelarna har (under våra första speltest) betet sig på det sätt man kan förvänta sig; försiktigt och ständigt på jakt efter konserver och vatten men också noga med ha vänner att umgås med. Att ligan dessutom valde två icke materiella resurser ger spelet ytterligare en dimension, det blir svårare att hoarda resurser och bete sig hur som helst mot varandra utan man måste även vila och ha vänner för att hålla igång. Vi får se om det håller på lång sikt men än så länge gör dessa enkla regler att rp beter sig tämligen mänskligt (sic).

Nu förbättringsförslagen.

En första detalj gäller vila/sömn för att återställa SKP. Även om det inte står uttryckligen (vad jag har hittat) så borde vilan innebära trygg, lugn vila under goda omständigheter. Det borde alltså vara skillnad mellan att halv-slumra under en pressning i zonen medan zongastarna stryker omkring runt en och att sova i sin lya i Arken bland vänner. En idé som vi just nu bollar är att man kan få tillbaka olika mycket av en egenskap beroende på omständigheterna, att vila i Arken ger mer än i zonen, att umgås med sin partner eller närstående rp ger mer än med en främling, osv. Alternativt går det inte att få tillbaka den sista poängen i egenskapen i mindre goda omständigheter, att vila i zonen kan alltså återställa en kraftigt nedsatt SKP men inte återställa egenskapen till maxvärdet.

Att umgås för att återsälla KNS kan förtydligas på motsvarande sätt. Återigen står det inte explicit men vi utgår fram att samvaron måste vara någorlunda vänlig för att det ska fungera. I princip innebär det att man kan ge KNS till varandra, det är upp till den andra personen om den vill vara så pass vänlig att trygghet och gemenskap uppstår. Återigen kan man återfå olika mycket KNS beroende på vem man umgås med.

Nu kommer ett större ändringsförslag. Människor behöver något förenklat fyra saker för att må bra: mat/vatten, vila/trygghet, socialt umgänge samt stimulans. Ligan har förtjänstfullt i reglerna för M0 prickat av tre av dessa men inte den fjärde. Behovet av stimulans ligger bakom mycket av det som är typiskt för oss människor: kultur. Det kan vara konst, sagor, uppfinningar, sånger, funderingar, lekar, gåtor, tävlingar, sport, smakupplevelser, hobbys, rollspel (!), etc. För att må bra behöver vi människor engagera oss i sådana saker, oavsett om det handlar om reality-såpor eller no-teater. I M0 handlar mycket om jakten efter fynd, att förstå världen, nyfikenhet på zonen och strävan efter Eden. Vi bollar därför en husregel där stimulans ersätter vatten som resurs för att återställa KYL (vatten och krubb blir därmed utbytbara för att återställa STY). Stimulans och KYL kanske inte matchar perfekt men M0 har heller ingen egenskap för kreativitet, så det får duga. Det huvudsakliga sättet att erhålla stimulans i M0 skulle vara genom fantasieggande saker och historier från innan katastrofen, skrot blir då också plötsligt värdefulla i sin egen rätt och spelarna får anledning att rota runt efter gamla vykort, speldosor och annat från tiden innan katastrofen. Vi funderar också på att ge Krönikören möjlighet att skapa stimulans, ungefär som med Inspirera. Som ni märker är dessa husregler under utveckling och vi tar glatt emot alla förslag och kommentarer.

Stort tack till ligan som genom sitt innovativa, eleganta och realistiska regelsystem satt igång denna kreativa process i vår spelgrupp!
 
TheSpaceMan
Posts: 407
Joined: Tue 07 Feb 2012, 19:04

Re: Realism och återhämtning (långt inlägg)

Thu 17 Apr 2014, 11:30

Vad som står i reglerna runt sömn så står det att en mutant behöver 4 timmar ostörd sömn för att återhämta Skärpa. Så innan dessa 4 timmar är över, oavsett vad som händer så får du ingen återhämtning.

Alternativet skulle ju vara att slå ett slag för att kunna somna i en otrygg plats. När sömnen väl infinner sig, om inget oväntat händer som gör att man vaknar så återhämtar man sig.

Att avbryta folks sömn blir alltså ett väldigt bra terror verktyg.
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4473
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Realism och återhämtning (långt inlägg)

Thu 17 Apr 2014, 21:49

Intressanta tankar i denna tråd! Vi har diskuterat "självförverkligande" eller liknande som metod för återhämtning, nu ligger det i stället under "min stora dröm", som ger ERF. Men spännande husregel, testa gärna! :)
Fria Ligan
 
Rutger
Posts: 49
Joined: Thu 04 Aug 2011, 12:23
Location: Uppsala

Re: Realism och återhämtning (långt inlägg)

Fri 18 Apr 2014, 07:11

Vad som står i reglerna runt sömn så står det att en mutant behöver 4 timmar ostörd sömn för att återhämta Skärpa. Så innan dessa 4 timmar är över, oavsett vad som händer så får du ingen återhämtning.

Alternativet skulle ju vara att slå ett slag för att kunna somna i en otrygg plats. När sömnen väl infinner sig, om inget oväntat händer som gör att man vaknar så återhämtar man sig.

Att avbryta folks sömn blir alltså ett väldigt bra terror verktyg.
Jo, men vi använder inte regeln så tekniskt utan översätter "sova 4 timmar" till "en längre stunds ostörd sömn" men i praktiken betyder det förstås att man kan störa personers återhämtning. Gruppen gör tillsammans bedömningen om återhämtning skett eller ej.
 
Ond bråd död
Posts: 38
Joined: Tue 18 Jun 2013, 13:53

Re: Realism och återhämtning (långt inlägg)

Mon 21 Apr 2014, 09:12

Jag vet inte om jag skulle kalla det realistiskt. Det tycks ju kunna bli en del extrema resultat.

Jag går ut på krogen för att ragga upp en tjej. För att maximera mina möjligheter att få napp har jag tagit på mig en extra glittrig klänning från forntiden (jo, man kan ju argumentera för att mutanterna inte har nån koll på vilket kön som är tänkt att bära klänning eller att det underförstått bara är kvinnor som får bonusen, även om det inte står så uttryckligen). Om jag lyckas med mitt manipulerande så får jag med mig tjejen hem och jag får välja (vad jag gör med mina bonus effekter) om det är för att jag brutit ner henne eller skrämt henne. Det kan dock krävas en motprestation, vilket jag gissar är en drink eller två. Om jag är extra duktig så kommer hon att få ett nervöst eller emotionellt sammanbrott. Hon kan nu bara röra sig långsamt och prata svagt. Lyckligtvis så är ett sätt att få bli av med tvivel sexuellt umgänge, så om jag inte raggat genom att hota och skrämma henne så får hon tillbaka en poäng kns redan där.

Frågan är hur glad hon är på mig efteråt som orsakat ett sammanbrott eller åtminstone skadat henne psykiskt på något vis.

I vanliga fall skulle jag ha väldigt svårt för såna här regler, men i och med att M:0 är så pass abstrakt stör det mig inte. I simulerande spel hade det däremot stått ut som helt absurt.
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4473
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Realism och återhämtning (långt inlägg)

Mon 21 Apr 2014, 11:05

Detta är vad jag skulle kalla en vrångtolkning av reglerna.

Dessutom är den fel - för att vinna tillbaka KNS krävs äkta närhet av ett ömsesidigt slag. Att bryta ner någon psykiskt och sedan ha sex med denna person är för mig ett övergrepp och räknas ABSOLUT INTE som närhet.

(Och jo, män kan använda klänningen och kvinnor kostymen - det är ju fina fornkläder i vilket fall, och Folket är inte så nog med traditionerna :) )
Fria Ligan
 
Ond bråd död
Posts: 38
Joined: Tue 18 Jun 2013, 13:53

Re: Realism och återhämtning (långt inlägg)

Mon 21 Apr 2014, 13:04

Jo, det är ett extremt exempel. Men det är en korrekt tolkning av reglerna att folk tar psykisk skada av att man försöker köpslå/övertyga/lura någon?
 
TheSpaceMan
Posts: 407
Joined: Tue 07 Feb 2012, 19:04

Re: Realism och återhämtning (långt inlägg)

Mon 21 Apr 2014, 13:23

Jo men där pratar man ju om en regelrätt förhandling å andra sidan där båda verkligen vill motsatta saker med starka viljor. Ett möte på puben som utgår från dom förhållandena så är det antagligen en person som "arbetar" med att ge "närhet" eller ett väldigt obehagligt scenario.

Skulle även i detta fall ändra det till Psykisk utmattning än psykisk skada.
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4473
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Realism och återhämtning (långt inlägg)

Mon 21 Apr 2014, 15:45

Jo, det är ett extremt exempel. Men det är en korrekt tolkning av reglerna att folk tar psykisk skada av att man försöker köpslå/övertyga/lura någon?
Inte riktigt. När du Manipulerar någon och inte bara lyckas, utan får bonuseffekt (extra sexor) kan du välja att ge motparten Tvivel, som är en tillfällig psykisk effekt. "Psykisk skada" antyder något mer permanent.
Fria Ligan
 
User avatar
Gråskägg
Posts: 238
Joined: Wed 29 Jan 2014, 00:26
Location: Territorierna

Re: Realism och återhämtning (långt inlägg)

Mon 21 Apr 2014, 17:22

Dessutom är det ju uttalat så att tärningsslag bör sparas till riktigt dramatiska situationer. Ett casual uppraggningsförsök borde inte vara särskilt dramatiskt eller konfliktfyllt utan lämpar sig bäst att rollspela utan tärningsslag. Men kanske är det lite olyckligt att ta med förföra som ett exempel på att Manipulera (det ger tydligen fel signaler).
Slutstation Hökarängen - avstigning för samtliga passagerare!
GZIP: Off