• 1
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 
The_Joggler
Posts: 6
Joined: Sat 03 May 2014, 14:17

Re: Husregler: TALANGER

Tue 06 May 2014, 17:03

Jättekul tråd!
Det här är väldigt skissartat, kanske främst på grund av att jag inte har hunnit skaffa någon spelgrupp/spela ordentligt än. :?

• Tecknare (Kanske bara för krönikörer)
Med tillgång till materiel och tid kan du göra en karta över en zonsektor. Kartan ger +1? för Leda vägen om zonfararen inte har varit i den aktuella zonen tidigare.
Kan sammanställas till en större karta som kan säljas i arken där priset påverkas av den utritade zon som ligger längst ifrån arken. En obruten väg från arken till ett intressant område kan också höja priset.
Kan också hjälpa zonexpeditioner/projekt(väg till exempel) utan RP som skulle kunna ha nytta av en sådan karta.
Kan även användas till att om tid finns rita bilder för att förklara saker över språkbarriärer. Ger +1 i manipulera om språkproblem har gett -1.
 
User avatar
Corporal Clegg
Posts: 41
Joined: Fri 16 May 2014, 13:23

Re: Husregler: TALANGER

Thu 21 Aug 2014, 16:12

Tycker att jag precis kom på en trevlig lösning på problemet om man tycker SKADEBONUS känns lite overpowered. Istället för +1 i skada rakt av skulle man kunna få möjlighet att använda öka-skada-bonusen för SLÅSS två gånger, eller kanske obegränsat antal gånger.
 
skrotkanon
Posts: 10
Joined: Mon 01 Sep 2014, 17:57

Re: Husregler: TALANGER

Mon 01 Sep 2014, 18:55

Såg inlägget om gifter men hittade på en annan variant tidigare och tänkte dela.

Giftkock (eller vad den nu ska heta)
Har förmågan att framställa gifter utifrån den muterade floran som finns ute i zonerna.
Välj vilket värde giftet slår på och rulla Känna Zonen för att framställa 1d6 doser.
Gifter funkar i övrigt som när man Meckar sprängladdningar.
En lyckad ger ett gift med en toxicitet på 6, varje extra lyckad kan ge;
- Plus 1 i skadebonus (kan bara väljas en gång)
- Plus 3 i toxicitet
Missar du rullen så tar du förstås en giftattack på det värde du valde med toxicitet 6.

Att doppa en pil i gift kräver en manöver, du kan alltså inte ta fram en ny pil, doppa den i gift och avfyra den i samma stridsrunda.
När giftet appliceras (genom ovan nämnda pil t.ex) så gör det sin toxicitet som en attack med ett i skadebonus.
(Det kan tyckas extremt med 6+ extra skadetärningar men du måste träffa och lyckas göra skada genom rustning, mutationer etc)
Frågan är om man ska lägga till fler effekter som att giftattacken varje runda sänks med 6 i toxicitet och fortsätter göra skada eller om man ska ha en bonuseffekt att giftet inte aktiveras förrän efter några timmar.

Hoppas på synpunkter!

Also:
Sprittålig
För varje två doser sprit du häller i dig förlorar du bara ett poäng Skärpa.

Pokerfeja
Du kan Manipulera med Kyla istället för Känsla
Last edited by skrotkanon on Mon 01 Sep 2014, 20:18, edited 1 time in total.
 
schnurra
Posts: 20
Joined: Sun 29 Jun 2014, 23:52

Re: Husregler: TALANGER

Mon 01 Sep 2014, 19:35

Såg inlägget om gifter men hittade på en annan variant tidigare och tänkte dela.

Giftkock (eller vad den nu ska heta)
Har förmågan att framställa gifter utifrån den muterade floran som finns ute i zonerna.
Välj vilket värde giftet slår på och rulla Känna Zonen för att framställa 1d6 doser.
Gifter funkar i övrigt som när man Meckar sprängladdningar.
En lyckad ger ett gift med en toxicitet på 6, varje extra lyckad kan ge;
- Plus 1 i skadebonus (kan bara väljas en gång)
- Plus 3 i toxicitet
- 1T6 extra doser (men minus 3 i toxicitet?)
Missar du rullen så tar du förstås en giftattack på det värde du valde med toxicitet 6.

När giftet appliceras (genom en pil t.ex) så gör det sin toxicitet som en attack med ett i skadebonus.
(Det kan tyckas extremt med 6+ extra skadetärningar men du måste träffa och lyckas göra skada genom rustning, mutationer etc)
Frågan är om man ska lägga till fler effekter som att giftattacken varje runda sänks med 6 i toxicitet och fortsätter göra skada eller om man ska ha en bonuseffekt att giftet inte aktiveras förrän efter några timmar.

Hoppas på synpunkter!

Also:
Sprittålig
För varje två doser sprit du häller i dig förlorar du bara ett poäng Skärpa.

Pokerfeja
Du kan Manipulera med Kyla istället för Känsla
Jag tycker det ser ut som en bra talang:) Jag skulle dock ta bort valet att man kan få 1t6 doser till per lyckad tärning, detta för att jag som SL inte vill ha inflation i gift. Ser hellre att de kan framställa potenta gifter i små mängder.
Angående fler effekter med trauma över flera runder osv. kan man lägga till om man vill. Men jag skulle gå efter tanken att hålla det simpelt, det är ju en av anledningarna till att jag älskar mutants regelsystem.

Sprittålig och pokerfejs är trevliga, vi kan se om man kan komma på ett "spexigare" namn till sprittålig
 
schnurra
Posts: 20
Joined: Sun 29 Jun 2014, 23:52

Re: Husregler: TALANGER

Mon 01 Sep 2014, 19:46

Några talanger jag slängde ihop. De är inte alls speltestade och kan vara något obalanserade. Hade också lite svårt med namn, vilket gjorde att några fick namn längre än ett ord.

Handfast umgänge(krossare)
Du återfår KNS genom att vara delaktig i ett rejält slagsmål. SL bestämmer hur mycket KNS beroende på situation.

Rötgris
Du är en smutsig mutant, faktiskt så smutsig så att rötan inte riktigt verkar få grepp om dig. Du har en ”naturlig” rötdräkt med skyddsvärde 2.

Handelshaj(fixare)
Du har lärt dig att manipulera utbud och efterfrågan på varor i arken. Du kan genom ett lyckat slag emot Schakra och flera timmars arbete manipulera priset på en typ av vara i arken. Om slaget lyckas kan du välja om priset ökar eller minskar. SL bestämmer effekten beroende på situation. Du kan inte manipulera värdet på patroner.

Det som inte dödar...(Slav)
Varje gång du får trauma på grund av hunger, törst eller sömnbrist får du slå en tärning, på en 6 så tar du en trauma mindre.

Tuff och kompakt(Mutant med hund)
Din hund är en mycket tålig hund. Hundens styrka ökas med +2 i avseende på att räkna stryktålighet. Om hunden dör mister du denna talang.

Läsa och kritisera. Känn er fria att använda om det faller er in
 
skrotkanon
Posts: 10
Joined: Mon 01 Sep 2014, 17:57

Re: Husregler: TALANGER

Mon 01 Sep 2014, 20:01

Tomas -
Ja du har nog rätt i att inte tillåta extra doser, det var bara ett infall som jag tänkte se vad folk tyckte om.
Likadant med skada som hänger kvar, det var en sorts variation på explosionernas 7+ effekt men det blir fånigt om man anfaller med en giftpil per runda och giftet så att säga "stackar".
Borde nog lägga till att det tar en manöver att applicera på en pil.
Gillar också att hålla det simpelt men gifter kändes lite svaga, å andra sidan är det bara en talang.
Det var en spelare som efterfrågade gifter till sin pilbåge så fick komma på nåt, får ta och speltesta lite.

Tack för svaret iallafall
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4522
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Husregler: TALANGER

Mon 01 Sep 2014, 20:01

Gillar dessa! :)
Fria Ligan
 
skrotkanon
Posts: 10
Joined: Mon 01 Sep 2014, 17:57

Re: Husregler: TALANGER

Mon 01 Sep 2014, 20:08

Några talanger jag slängde ihop. De är inte alls speltestade och kan vara något obalanserade. Hade också lite svårt med namn, vilket gjorde att några fick namn längre än ett ord.

Handfast umgänge(krossare)
Du återfår KNS genom att vara delaktig i ett rejält slagsmål. SL bestämmer hur mycket KNS beroende på situation.

Rötgris
Du är en smutsig mutant, faktiskt så smutsig så att rötan inte riktigt verkar få grepp om dig. Du har en ”naturlig” rötdräkt med skyddsvärde 2.

Handelshaj(fixare)
Du har lärt dig att manipulera utbud och efterfrågan på varor i arken. Du kan genom ett lyckat slag emot Schakra och flera timmars arbete manipulera priset på en typ av vara i arken. Om slaget lyckas kan du välja om priset ökar eller minskar. SL bestämmer effekten beroende på situation. Du kan inte manipulera värdet på patroner.

Det som inte dödar...(Slav)
Varje gång du får trauma på grund av hunger, törst eller sömnbrist får du slå en tärning, på en 6 så tar du en trauma mindre.

Tuff och kompakt(Mutant med hund)
Din hund är en mycket tålig hund. Hundens styrka ökas med +2 i avseende på att räkna stryktålighet. Om hunden dör mister du denna talang.

Läsa och kritisera. Känn er fria att använda om det faller er in
Gillar Rötgris!

Det som inte dödar skulle kunna vara +2 på Uthärda när man slår mot de ovan nämnda. Just nu är ett poäng Uthärda egentligen lika bra.
 
skrotkanon
Posts: 10
Joined: Mon 01 Sep 2014, 17:57

Re: Husregler: TALANGER

Mon 01 Sep 2014, 20:15

Mathandlare (Fixare, variation på Storhandlare)
Du får +2 på Schackra när du gör småaffärer på sidan men måste ta mat eller vatten som första val och du får dubbelt så mycket mat och vatten när du väljer det.

(Kom till av att en spelare vill ta kontroll över matdistributionen på arken.)
 
User avatar
SEB
Posts: 26
Joined: Mon 18 Aug 2014, 23:16

Re: Husregler: TALANGER

Fri 05 Sep 2014, 18:08

Ok väldigt basic, men en jag tyckte kändes rimlig:


ANATOMIKUNNIG
Vårda med SKP istället för KNS när du vårdar Skada.
Last edited by SEB on Sat 06 Sep 2014, 14:13, edited 1 time in total.
  • 1
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests