TheSpaceMan
Topic Author
Posts: 408
Joined: Tue 07 Feb 2012, 19:04

Faktisk dödlighet

Wed 18 Feb 2015, 10:24

Tänkte mest röra vid ämnet, temat är ju förfall och död.
Men hur ser det faktiskt ut när ni spelar, hur ofta dör era spelare, låter ni dom dö, eller är det en del SL curling som pågår. Jag tänker mest att spelet i sig är väldigt förlåtande i karaktärsskaparmekanik, och arken finns där som källa. Men jag vet som erfarenhet att många SL är rädda att döda karaktärer, i rädslan att spelare ska sluta eller tycka det är tråkigt.

Jag tänkte själv låta ond bråd död vara fullt möjlig.

Det här vänder sig ju klart till spelare med (därför jag inte posta i biobunkern), har er karaktär dött, hade det varit bättre om den fått leva, eller dött vid något tillfälle?
 
User avatar
soda
Posts: 166
Joined: Thu 24 Oct 2013, 10:54
Location: Göteborg

Re: Faktisk dödlighet

Wed 18 Feb 2015, 11:03

Vi har spelat 17 spelmöten tror jag, en av rollpersonerna (ur gruppen på tre) har dött. Det har varit nära ett antal gånger, med lyckade Vårda-slag för brutna rollpersoner. Som SL fuskar jag så lite som möjligt i stridssituationer, varken för eller mot spelarna.

Jag skulle antagligen kunna ha fler potentiellt dödliga situationer som inte är strider, tycker jag själv. Men det är mycket svårare att få till på ett sätt som känns (hyfsat) förutsägbart för spelarna (vilket jag tror är ett krav för att det ska vara roligt).
 
User avatar
Xunin
Posts: 41
Joined: Mon 18 Aug 2014, 12:32

Re: Faktisk dödlighet

Wed 18 Feb 2015, 11:12

Jag är lite mindre benägen att låta mina spelare dö hur och när som helst, vilket kanske går stick i stäv med spelets design, men jag tycker samtidigt att det är upp till varje spelgrupp och SL att tolka spelvärlden.

Min tolkning är att om spelarna dör för enkelt så blir det svårt att föra handlingen framåt; dels därför att eventuell kunskap om metaplotten går förlorad, och dels för att man måste konstruera massa side quests för de nya karaktärerna så att de kommer in i den gamla gruppen på något sätt.

Överlag gillar jag de nya reglerna för kritiska skador och hur vårda funkar (d.v.s. att man inte automatiskt dör av ett misslyckat vårdaslag), men jag tyckte att kritiska skador är lite svåra att implementera på ett logiskt sätt. Med det menar jag t.ex. följande scenario: Säg att en spelare blir bruten av ett energivapen och slår på kritiska skadetabellen, och får "brutet näsben"...

Vi husreglade fram en slags hybrid mellan gamla och nya systemet att när man blir bruten (av skada) så slår man en T6:

6: spelaren kommer på fötter av sig själv i nästa runda.
5-2: medvetslöshet i lika många timmar eller tills hon blir vårdad (eller avrättad).
1: spelaren hamnar i mitt våld vilket innebär en kritisk skada som jag tycker passar situationen (vald ur engelska boken eller nånting helt nytt) eller insta-death.

Men jag tror att det viktigaste som SL är att vara lyhörd för sina spelares förväntningar. Är de inställda på att dö och redan planerat back-up karaktärer, för all del: låt dem dö! Men om spelarna kanske är lite mer progressivt inställda, de vill komma framåt i storyn och man kanske inte lyckas få till så många spelmöten, så tycker jag att det är bättre att luta mot ett snällt avgörande. Vilket istället för att dö kan bli att man får dras med en kritisk skada i ett antal spelmöten, eller man förlorar prylar, eller vad som helst egentligen.

TL;DR: Säg inte "Nej" till spelares idéer och förväntningar, säg "Ja, men...".
 
TheSpaceMan
Topic Author
Posts: 408
Joined: Tue 07 Feb 2012, 19:04

Re: Faktisk dödlighet

Wed 18 Feb 2015, 11:32

Jo. Nä det jag funderar på är det klassiska scenariot som också är farligt.
Spelarna springer spontant fram mot den 2½ meter höga maskinvarelsen med sina klubbor, för man vet att man inte kommer dö, för den har ju placerats där av SL, alltså måste den gå att spöa.

Vad det gäller att pussla in karaktärerna och små quest behöver det inte vara så svårt eller ens nödvändigt, just då man har en central ark där alla så att säga känner alla. Kuskap kan vara svårare. Men det går ju lösa med anteckningar lämnade efter i karaktärens lya, eller att lägga fokus på att spelarna delar information mer med varandra. Så som jag ser det, så kommer spelarnas inte ens bege sig ut i zonen ensama, det kommer alltid finnas karaktärer runt, rent av så skulle en spelare kunna adoptera dom om dom känner på det med.

Ser gärna då hellre att avancemang av arken kan ge bonusar för nyskapade karaktärer, erf rinner över till nya karaktärer. Man har ju redan livsmålet klart med, jag måste hämnas Örjan/Samla öron från zongastar som hämnd! ;)

Men klart är det upp till gruppen, inget är ju rätt eller fel och klart man får ha den diskutionen om vad folk förväntar sig. Ska ta det med min grupp rent av inför nästa möte, när zonresa nalkas.
 
User avatar
Carrot
Posts: 259
Joined: Fri 23 Nov 2012, 11:44

Re: Faktisk dödlighet

Wed 18 Feb 2015, 12:33

Jag tycker att man ska låta karaktärerna dö om det är det som tärningarna visar.
Det enda man måste vara noga med är att tydligt demonstrera ett hots falighet hotets dödlighet.
Ingenting ska få komma från ingenstans och bara döda rollpersonerna, tycker jag. Man ska få ett val, ett tillfälle att hinna reagera så att man som spelledare alltid kan säga "Ni visste precis hur farligt det var!"
 
User avatar
Carrot
Posts: 259
Joined: Fri 23 Nov 2012, 11:44

Re: Faktisk dödlighet

Wed 18 Feb 2015, 12:35

Säg att en spelare blir bruten av ett energivapen och slår på kritiska skadetabellen, och får "brutet näsben"...
Man får ju anpassa lite efter vad som händer såklart:
"Energivapnets strålar snuddar dig i ansiktet, men det räcker. Det som är kvar av din näsa liknar mest en rykande krater."
 
Prisoner13
Posts: 68
Joined: Fri 02 Jan 2015, 11:54

Re: Faktisk dödlighet

Wed 18 Feb 2015, 15:06

Vi är inte speciellt djupt inne i vårt spel ännu. Vi har diskuterat dödligheten och kommer låta tärningarna säga sitt. Det är viktig att jag som SL ger spelarna möjlighet att förutse hur farliga saker faktiskt är.
 
TheSpaceMan
Topic Author
Posts: 408
Joined: Tue 07 Feb 2012, 19:04

Re: Faktisk dödlighet

Wed 18 Feb 2015, 15:55

Mjo. Jag har ju förvarnat våra spelare att den gamle, över allt annat FÖRBJUDIT folket att gå söder ut, efter att expeditioner som gjort det tidigare kommit tillbaka underliga och galna innan dom förvisats.

Dom som förvisats kommer ibland tillbaka till utkanten av arken och gräver upp dom nyligen döda och släpar med sig sina fynd tillbaka söder ut.

Försöker presentera hot och fara så bra det går, utan att säga rakt ut. Tappar lite om man gör en "det här är så farligt att ni kan dö!" om ni går hit.
Vill att miljön och slagen ska presentera en fara med, så det är ju en viktig balans att hålla med.
 
Ifrit
Posts: 52
Joined: Sat 16 Apr 2011, 01:57

Re: Faktisk dödlighet

Fri 20 Feb 2015, 01:10

Kul diskussion, är inne på åttonde spelmötet med min grupp och har kännt att jag varit lite för snäll (och glömsk) som SL. Det är inte förrän i den nuvarande story-archen som jag blivit riktigt strikt med krubb, bärförmåga och zonröta och jag upplever att det lyft upplevelsen tiofalt. Min favoritscen var nog när zonstrykaren fick sin andra poäng permanent röta och insåg vilken liability det faktiskt är, och att det finns andra saker än döden som kan sätta stopp för en äventyrarkarriär.
 
Prisoner13
Posts: 68
Joined: Fri 02 Jan 2015, 11:54

Re: Faktisk dödlighet

Fri 20 Feb 2015, 20:00

Det är sjukt tydligt att om inget annat dödar spelarn kommer rötan göra det ganska snabbt!
Roligare när det finns faktiska risker.
Slut på railroading och curling för mig. Synd att det tog mig 25 års rollspelande och spelledande :o

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests