• 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
 
User avatar
Peter
Posts: 587
Joined: Sat 09 Apr 2011, 14:52

Re: M0-LCG

Fri 26 Sep 2014, 14:45

Hej. Ville bara saga att det har ser grymt coolt ut - och jag vill garan kopa en lek, om tillfalle nagon gang gives :)
Check out my BoL heroic migration period hack - Barbarians of the Dark Ages
Kolla mitt ny-klassika BRP-derivat - Monster och Människor
 
User avatar
Phalck
Posts: 190
Joined: Thu 10 Apr 2014, 09:53

Re: M0-LCG

Wed 01 Oct 2014, 08:32

Herregud. Största kortrevisionen hittills. Det har tagit längre än vad jag tänkt mig att komma till prototyp 6. Det är det små detaljerna som tar tid!!

När jag efter speltest beslutade mig för att skikta hoten i tre nivåer för att jämna ut spelet i termer av svårighetsgrad ledde det till att många av hotkorten gjorts om. Nu finns det exempelvis inte 10 st likadana Undergångskultister utan 3st Undergångskultister i Hotnivå 1, 3st i Hotnivå 2 och 3st i Hotnivå 3. I den tredje hotnivån är dessutom en av de tre Undergångskultisterna en boss som är extra svår att övervinna och är extra elak om den tillåts attackera Arken.

Jag trodde det skulle bli enklare och roligare att skapa Scenarion på det här viset. Koolt om man kan blanda Hotnivå 2 från Industriruiner och Raserade ruiner med Hotnivå 1 från Skog och Hotnivå 3 från Välbevarade ruiner. Jag hade inte räknat med att det komplicerade skapandet av Hotleken väsentligt. Jag som spelnörd fixar ju det, men det blir svårt att förklara.... Jag försöker hitta ett bra system för detta innan nästa speltest. Till dess vill jag har fler scenaion att speltesta också.

Jag har även gjort om många av Projekten. En del har varit för mäktiga och en del har varit tråkiga. Nu ska fler vara mer viable och det ska inte heller vara en projekt som är OP.

Den stora förhoppningen nu är att det som återstår att arbeta med är mindre justeringar. Det känns som att balansen börjar komma på plats och att det endast är mindre buggfixar, förtydliganden osv som det behöver arbetas med efter detta.

...och regelboken förstås... den har inte reviderats sedan första prototypen...
------------------------------------
Mattias Falck
www.phalck.com
 
User avatar
Phalck
Posts: 190
Joined: Thu 10 Apr 2014, 09:53

Re: M0-LCG

Tue 07 Oct 2014, 12:50

Då har korten för prototyp 6 blivit klara. Jag har även fått en ny version av spelbrädet. Den här gången i vinyl med ett ordentligt stryktåligt ytskikt.

Nu är hotkorten indelade i svårighetsgrad och zonsektorerna berättar vilka zonmiljöer med vilken svårighetsgrad som ska vara med i hotleken, SKa bli hur kul som helst att speltesta med de nya hotkorten som skapats också.

Nu kan jag dock inte komma till Spelbar i morgon som planerat... men nästa vecka då kör jag speltest där.

Image
------------------------------------
Mattias Falck
www.phalck.com
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: M0-LCG

Tue 07 Oct 2014, 15:27

Coolt!
Fria Ligan
 
User avatar
Phalck
Posts: 190
Joined: Thu 10 Apr 2014, 09:53

Re: M0-LCG

Thu 23 Oct 2014, 23:53

Hade en ordentligt bra speltestrunda på Spelbar. Jag fick bekräftat att många av de genomgripande stora ändringarna jag planerar i mekanik inte kommer fungera. Det var riktigt skönt att se detta innan jag börjat göra dem... slipper en massa arbete 8-)

Jad har dock fortsatt med några ändringar. Jag har reducerat antalet symboler som spelarna måste hålla reda på från Sysslor och Grundegenskaper till endast Grundegenskaper. En reduktion från 12 till 4. Att ha sysslosymboler var koolt och kändes som vettigt på designstadiet för att få en tydlig koppling mot rollspelet.
Egentligen hade de ingen spelmekanisk påverkan förutom att det blev krångligare att kombinera kort. Samma sak kan åstadkommas med enbart de fyra grundegenskaperna.

Jag kommer även att göra om hur Zonen fungerar samt att lägga till en särskild mekanik till hur Hot kommer in i Zonen som avspeglar rollspelets "Leda vägen" som Zonstrykaren använder sig av när denne beger sig in i en ny Zonsektor. Detta leder till att även spelbrädet görs om.

Sammantaget betyder det att det tar ett tag innan jag kommer kunna köra speltest på Spelbar igen... förhoppningsvis är det ett ännu roligare spel när jag väl dyker upp.

Här kommer ett smakprov på hur korten ser ut nu när de är Egenskaper man erhåller för Erfarenhet istället för Arkinvånare som rekryteras för Patroner. Den vänstra borden har den färg som grundegenskapen har så attt det ska vara enkelt att se vilken korttyp kortet är. I detta fallet röd för Känsla.

Exempel på nytt kort
------------------------------------
Mattias Falck
www.phalck.com
 
User avatar
kjw1
Posts: 132
Joined: Sun 22 May 2011, 05:33

Re: M0-LCG

Thu 18 Dec 2014, 11:40

Om du kommer ihåg så PM:a mig gärna om/när det skulle kunna bli ett Spelbartillfälle igen. Skulle gärna vilja vara med om jag kan!

/kjw1 aka Johan
[kJw1]
prudentia nostra constatia
 
User avatar
Phalck
Posts: 190
Joined: Thu 10 Apr 2014, 09:53

Re: M0-LCG

Tue 13 Jan 2015, 20:57

Då var vi uppe i 10:e iterationen av kortspelet.

Image
------------------------------------
Mattias Falck
www.phalck.com
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: M0-LCG

Tue 13 Jan 2015, 21:06

Grymt! Ser fram mot att testa det på Gothcon, om inte förr! :)
Fria Ligan
 
TheSpaceMan
Topic Author
Posts: 408
Joined: Tue 07 Feb 2012, 19:04

Re: M0-LCG

Tue 13 Jan 2015, 21:25

Så jävla coolt att du drivit det här så långt. :)
 
User avatar
Phalck
Posts: 190
Joined: Thu 10 Apr 2014, 09:53

Re: M0-LCG

Wed 14 Jan 2015, 10:54

Det är riktigt roligt att jobba med det också. Det svåra är att sätta mekaniker och inte pilla i dem bara för att man kom på en kool idé. Målet är att allt ska sätta sig inom närmaste månaden så att det finns gott om tid inför GothCon att slipa på kortekonomi och balans.

Exempel på saker som tillkommit och försvunnit är:
  • Spelarnas RP hade rollspelets fyra grundegenskaper representerade av olika kort som triggade olika andra korts effekter. Det är borta nu. Det var roligt och troget rollspelet men var alldelens för komplicerat utan att det tillförde jättemycket. Spelet blev långsammare också. Mycket läsa på korten.
  • Spelarnas RP fick erfaranhet av att spela vissa kort under sin tur som de sedan kunde köpa kort för. Erfarenheten försvann om den inte användes. Detta ersattes av att Erfarenhet erhölls även från att övervinna hot och att patron-markörerna från rollspelet användes som placeholder under speltest då erfarenhet kunde sparas om de inte användes för att handla. Detta gjorde till slut att Erfarenhetskonceptet byttes helt ut mot att det faktiskt är Patroner som används för att köpa kort istället. Då används markörerna från rollspelet i kortspelet också, vilket är en bonus.
  • Att konfrontera och övervinna hot gjordes till en början genom att spela kort och komma över ett antal symboler av vilka några måste vara en grundegenskap av en viss typ. Det var detta som var svårt att kommunicera i symbolik på kort osv. När symboliken gjordes enklare iom att grundegenskaperna försvann så försvann också en del av kopplingen till rollspelet. Därför ersattes hela konfrontationsmekaniken med den tärningsmekanik som finns i rollspelet. Nu rullar man och pressar tärningar precis som i rollspelet för att övervinna hot.
  • Projekt var någonting som varje spelare byggde för att skapa permanenta modifikationer som användes enbart för den egna spelaren under den egna turen (i princip kort från handen som alltid är i spel). Detta ersattes med att samtliga spelare nu hjälps åt att bygga projekt som ändrar förutsättningarna för samtliga spelare.
  • Tidigare kunde spelarna både handla kort och konfrontera hot i Zonen under sin tur. Nu måste spelarna besämma om deras RP är i Zonen eller i Arken i början av sin tur. Är de i Zonen kan de konfrontera hot och utsättas för Zonfenomen men kan även hitta Artefakter. Är de i Arken kan de vårda för att bli av med Trauma, träna (köpa kort) eller bygga på gemensamma projekt.
  • Tidigare kunde spelarna köpa mutationer precis som färdigheter och talanger. De kunde läsa på dem och bestämma vilket de ville köpa. Nu är det ett blint köp från en hög med mutationskort genom att spendera mutationspoäng, inte patroner.
Listan kan göras längre men det känns som att spelet närmar sig där det behöver vara och balanseringen och ekonomin kan bli fokus.
------------------------------------
Mattias Falck
www.phalck.com
  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests