Baldyr
Posts: 806
Joined: Fri 13 Jul 2012, 13:07

Dådslag över flera scener

Fri 29 Dec 2017, 20:04

Vi har använt oss av en alternativ metod för att lösa situationer såsom resor eller utforskning av platser. Första exemplet är deläventyret Röda ögat där vi löste passagen genom Hoskas klyfta med ett dådslag, följt av labyrinten i Kungsklippan (som här var enormt stor men som jag inte bemödat mig att kartlägga närmare). Andra exemplet var Gröna ögat där vi först passerade Tocmeskogen och därefter försökte hitta ut ur det svarta urbergets "labyrint".

Istället för att slå alla tärningar i början av resan eller utforskningen så delar vi upp processen i scener - en tärning slås för varje scen. Huruvida tärningen är lyckad eller misslyckad präglar så att säga scenen, det vill säga om det rör sig om någon fara eller annan potentiell motgång, eller om det rör sig om någonting annat spännande eller intressant. En lyckad tärning indikerar givetvis att man närmar sig målet, vad det nu är. Om man vill så kan man också låta sexor och ettor motsvara triumfer eller nederlag.

Gruppen bestämmer alltså vad man försöker åstadkomma genom dådslaget, exempelvis hitta berget i Tocmeskogen. Berättaren sätter en svårighetsgrad, exempelvis 3. Gruppen utser en person som leder vägen och vars spelare alltså slår tärningarna i dådslaget, men övriga har i vanlig ordning möjlighet att slå för medhjälp. Låt oss säga att orienteraren i detta fall har 3 i Vind samt tillgång till kompass (bonustärning). En annan spelare (djurmagiker) har flygspanat innan resan och sett berget i fjärran och slår FG 1, vilket ger ytterligare 2 bonustärningar. En annan spelare slår för att röja väg genom mispelsnåren och slår FG0 (knapp framgång), vilket ger ytterligare bonustärning. Spelaren slår med andra ord 7 tärningar (plus potentiellt ödestärningar), men bara en tärning åt gången. Svårighetsgraden är i detta fall 3 av den enkla anledningen att resan genom den besvärliga terrängen tar som minst 3 dagar, och då kan varje tärning motsvara en dags färd. Man kan också tänka sig att varje tärning motsvarar en halv dag, en dag/natt, eller motsvarande. Efter en rad händelser, intermezzon och möten i skogen har spelaren då slagit 3 lyckade tärningar. Nu vet vi att gruppen har nått sitt mål, men det kan ändå vara intressant att slå eventuella kvarvarande tärningar för att se vad FG blir. I det här fallet kan en hög FG exempelvis innebära att man slipper tampas med urberget när man når fram.

SG kan mycket väl förändras ifall samtliga tärningar misslyckas, och därmed dådslaget som sådant misslyckas, och man alltså inte lyckas forcera hindret. I en labyrint minskar SG lämpligen med ett steg för varje försök, då man redan känner till delar av komplexet och kan utesluta en del blindgångar. I en urskog kanske SG ökar med ett steg för varje misslyckat slag då man rimligtvis gått vilse och kanske bör överväga att försöka hitta ut ur skogen istället (vilket kan ha en lägre SG). En illvillig och besjälad plats som det svarta urberget vill ogärna släppa sina offer varför varje försök att ta sig ut bör ha högre SG. Och så vidare.
 
User avatar
Henke
Posts: 1603
Joined: Sat 09 Apr 2011, 13:34
Location: Fria Ligan Fanboy

Re: Dådslag över flera scener

Sat 30 Dec 2017, 07:10

Gillar tankarna kring dådslag för resor. Vi spelade egentligen aldrig ut riskerna med att gå fel i gröna/röda ögat (samma borde kanske gälla vita), utan jag slängde in lite passande möten under färden istället. Egentligen är,väl grundtanken i Svavelvinter att snabbspola förbi resor (händelser längs vägen är ofta intetsägande om de inte knyter an direkt till handlingen). Samtidigt kan ju resan bygga stämning. Nu är nästa anhalt Femte Konfluxen för vår del, men kanske skulle nyttja ditt förslag under resorna på Marjura. Tack för tipset.
I skuggan av Trakorien - Bloggkrönika från Svavelvinter
Förbjuden Zon - Bloggkrönika från Version Noll
Spelledarens Pod - Av spelledare, för spelledare, om spelledare, samt ett och annat spelmöte
 
Baldyr
Posts: 806
Joined: Fri 13 Jul 2012, 13:07

Re: Dådslag över flera scener

Sat 30 Dec 2017, 19:38

Jag utgått ifrån principen att man endast slår en gång för samma sak. Spelarna behöver med andra ord endast slå ett slag för hela resan liksom satsa ÖT en gång.

Vad gäller glaciärvandring specifikt kan man låta tärningarna indikera väder och terräng. En lyckad tärning kan helt enkelt tolkas som uppehållsväder eller ett jämt underlag. En misslyckad tärning kan innebära uppsprucken is eller ett drastiskt väderomslag. Andra negativa utfall kan vara att utrustning går sönder, att proviant går förlorad eller att alla tar en poäng utmattning eller rent av skada, som i sin tur skulle kräva en viloscen motsvarande en dagsresa för att återhämta. Andra positiva utfall kan exempelvis vara ett vackert norrsken, eller att man siktar bytesdjur. Inspireras med fördel av slumptabellerna i originaläventyret.

Ett annat alternativ jag har använt för besjälade naturfenomen så som Kmorda är att slå ett motståndsslag mot samtliga roller istället. Detta fungerar i så fall som ett skräckslag, men ger utmattning istället för rädsla. Glaciären skulle här vara anfallaren och samtliga spelare försvarar alltså mot samma antal lyckade tärningar.
GZIP: Off