User avatar
Epex
Topic Author
Posts: 71
Joined: Sat 16 Feb 2019, 20:28
Contact:

Mutant Fluff Projektet

Tue 25 May 2021, 18:52

Startade det här projektet i facebook gruppen men jag vet att det finns några som vet mycket här med så jag postar den här också.
Jag har börjat jobba på ett mutant projekt där jag (och kanske andra) ger fluff till saker i böckerna som saknar (eller har minimal) fluff. Så att man tar det som finns (om det finns något) och expanderar det så att det går att använda i spel eller iallafall har en beskrivning om vad det är.
Men nu först behöver jag hjälp med att hitta sådana fluff lösingar för jag kan några men jag vet att det finns mer. Det jag behöver mer specifikt är namn och sidonummer samt bok så att man kan sammanställa något dokument som man kan arbeta efter sedan.
Och jag menar allt från växter till öar och städer. Så får vi se hur mycket det blir men jag vill ha lite av allt haha.
Om ni har något utan fluff eller vet varit i böckerna något är så skriv gärna ned det.
Länk till spreadsheet dokumentet.
 
Pådrift?
Posts: 13
Joined: Wed 10 Feb 2021, 17:21

Re: Mutant Fluff Projektet

Wed 26 May 2021, 11:32

Kul initiativ, mycket uppskattat. Har några funderingar men är inte säker på att det faller inom den tänkta ramen.

Kaffe har jag alltid undrat över hur de får tag på... omnämns att man kan köpa i grundboken men var odlas det? Hur ser handelsförbindelser ut med så fjärran hamnar som på den Sydamerikanska eller Afrikanska kontinenten? Känner man ens till att dessa kontinenter existerar?
(Jag kan ha missat en eventuell förklaring)

En annan ska jag saknar lite mer generellt är städernas och byarnas utseende. Det finns ju ofta gott om kartor och man får en allmän känsla av smuts och elände kontra lyx och flärd men hur ser husen ut arkitektoniskt? Är det ungefär så som städer såg ut i norden under tidigt 1800-tal eller har den muterade befolkningen satt sin prägel på husstrukturerna? Det är väl knappast fråga om universell design men att storleken på en vuxen individ kan skilja från runt en halv till tre och halv meter borde ju rimligen ha satt sitt avtryck på åtminstone vissa hus. . Når man upp till bardisken om man har storlek 4, kommer man in i rummet om man har storlek 32, hur är det att sitta vid ett bord i en trång källarkrog om man har fyra ben? osv...Likaså kanske ruiner och missuppfattningar om dessa lämningar har präglat sinnebilden av en stad hos Skandiens arkitekter?
Jag känner att jag har svårt att levandegöra världen för mina spelare ibland eftersom jag själv stundtals är lite osäker på hur det ser ut, nånstans är det ju bara att bestämma sig för en linje och köra på den men ja, någons sorts närmare beskrivning av hur gårdar, byar och städer ser ut hade varit uppskattat.

Också lite osäker på naturen utanför Zonerna. Ser skogarna och fälten ut ungefär som idag men där naturen har "återerövrat" vissa platser som ex. Tjernobyl + några hundra år eller är den "vanliga" naturen också lite muterad? (Mer varierande storlekar, lite annorlunda färger osv.)

Ursäkta om det inte var detta du avsåg med fluff.
 
User avatar
Epex
Topic Author
Posts: 71
Joined: Sat 16 Feb 2019, 20:28
Contact:

Re: Mutant Fluff Projektet

Thu 27 May 2021, 19:29

Kul initiativ, mycket uppskattat. Har några funderingar men är inte säker på att det faller inom den tänkta ramen.

Kaffe har jag alltid undrat över hur de får tag på... omnämns att man kan köpa i grundboken men var odlas det? Hur ser handelsförbindelser ut med så fjärran hamnar som på den Sydamerikanska eller Afrikanska kontinenten? Känner man ens till att dessa kontinenter existerar?
(Jag kan ha missat en eventuell förklaring)

En annan ska jag saknar lite mer generellt är städernas och byarnas utseende. Det finns ju ofta gott om kartor och man får en allmän känsla av smuts och elände kontra lyx och flärd men hur ser husen ut arkitektoniskt? Är det ungefär så som städer såg ut i norden under tidigt 1800-tal eller har den muterade befolkningen satt sin prägel på husstrukturerna? Det är väl knappast fråga om universell design men att storleken på en vuxen individ kan skilja från runt en halv till tre och halv meter borde ju rimligen ha satt sitt avtryck på åtminstone vissa hus. . Når man upp till bardisken om man har storlek 4, kommer man in i rummet om man har storlek 32, hur är det att sitta vid ett bord i en trång källarkrog om man har fyra ben? osv...Likaså kanske ruiner och missuppfattningar om dessa lämningar har präglat sinnebilden av en stad hos Skandiens arkitekter?
Jag känner att jag har svårt att levandegöra världen för mina spelare ibland eftersom jag själv stundtals är lite osäker på hur det ser ut, nånstans är det ju bara att bestämma sig för en linje och köra på den men ja, någons sorts närmare beskrivning av hur gårdar, byar och städer ser ut hade varit uppskattat.

Också lite osäker på naturen utanför Zonerna. Ser skogarna och fälten ut ungefär som idag men där naturen har "återerövrat" vissa platser som ex. Tjernobyl + några hundra år eller är den "vanliga" naturen också lite muterad? (Mer varierande storlekar, lite annorlunda färger osv.)

Ursäkta om det inte var detta du avsåg med fluff.
Kaffe skulle jag tro att det är ett typ av surrogat eller svin dyrt vakuumförpackat (eller stasis) som någon zonfarare har hittat. Skulle inte tro att det finns mycket till handel mellan andra länder för tillfället. Vi vet dock att Albion som är gravningarnas hemstad finns utanför den kända världen.

Mutant världen är en riktigt orättvis värld så jag skulle nästan gissa att personer som är "för stora" särbehandlas (speciellt om dom är djur mutanter) om dom inte är rika och kan köpa sig status.
Och jag brukar kolla på gamla foton för att få inspiration till hur byggnader och samhället ser ut och det brukar räcka med att kolla i början av 1900-talet för det var eländigt då med.

Mutant naturen är väldigt farligt i mitt spel, i platser som norra ödemarkerna kan nästan vad som helst hända. Det behöver inte bara vara djurliv det kan vara rövare eller någon galen domedags kult som ligger och lurar. Ju längre upp i landet ju farligare blir det mer eller mindre. Mer outforskat landskap där vad som helst kan finnas.
Här är filmer, serier och spel en riktig källa till idéer hur saker kan vara. Min favorit är annihilation från 2018 mycket konstigt och bra i den.
 
Sutaomiiru
Posts: 59
Joined: Sun 17 Jul 2016, 12:10
Location: Vid Maskinfältet i Musközonen

Re: Mutant Fluff Projektet

Fri 28 May 2021, 11:27

Kul initiativ, mycket uppskattat. Har några funderingar men är inte säker på att det faller inom den tänkta ramen.

Kaffe har jag alltid undrat över hur de får tag på... omnämns att man kan köpa i grundboken men var odlas det? Hur ser handelsförbindelser ut med så fjärran hamnar som på den Sydamerikanska eller Afrikanska kontinenten? Känner man ens till att dessa kontinenter existerar?
(Jag kan ha missat en eventuell förklaring)

En annan ska jag saknar lite mer generellt är städernas och byarnas utseende. Det finns ju ofta gott om kartor och man får en allmän känsla av smuts och elände kontra lyx och flärd men hur ser husen ut arkitektoniskt? Är det ungefär så som städer såg ut i norden under tidigt 1800-tal eller har den muterade befolkningen satt sin prägel på husstrukturerna? Det är väl knappast fråga om universell design men att storleken på en vuxen individ kan skilja från runt en halv till tre och halv meter borde ju rimligen ha satt sitt avtryck på åtminstone vissa hus. . Når man upp till bardisken om man har storlek 4, kommer man in i rummet om man har storlek 32, hur är det att sitta vid ett bord i en trång källarkrog om man har fyra ben? osv...Likaså kanske ruiner och missuppfattningar om dessa lämningar har präglat sinnebilden av en stad hos Skandiens arkitekter?
Jag känner att jag har svårt att levandegöra världen för mina spelare ibland eftersom jag själv stundtals är lite osäker på hur det ser ut, nånstans är det ju bara att bestämma sig för en linje och köra på den men ja, någons sorts närmare beskrivning av hur gårdar, byar och städer ser ut hade varit uppskattat.

Också lite osäker på naturen utanför Zonerna. Ser skogarna och fälten ut ungefär som idag men där naturen har "återerövrat" vissa platser som ex. Tjernobyl + några hundra år eller är den "vanliga" naturen också lite muterad? (Mer varierande storlekar, lite annorlunda färger osv.)

Ursäkta om det inte var detta du avsåg med fluff.
Kaffe skulle jag tro att det är ett typ av surrogat eller svin dyrt vakuumförpackat (eller stasis) som någon zonfarare har hittat. Skulle inte tro att det finns mycket till handel mellan andra länder för tillfället. Vi vet dock att Albion som är gravningarnas hemstad finns utanför den kända världen.

Mutant världen är en riktigt orättvis värld så jag skulle nästan gissa att personer som är "för stora" särbehandlas (speciellt om dom är djur mutanter) om dom inte är rika och kan köpa sig status.
Och jag brukar kolla på gamla foton för att få inspiration till hur byggnader och samhället ser ut och det brukar räcka med att kolla i början av 1900-talet för det var eländigt då med.

Mutant naturen är väldigt farligt i mitt spel, i platser som norra ödemarkerna kan nästan vad som helst hända. Det behöver inte bara vara djurliv det kan vara rövare eller någon galen domedags kult som ligger och lurar. Ju längre upp i landet ju farligare blir det mer eller mindre. Mer outforskat landskap där vad som helst kan finnas.
Här är filmer, serier och spel en riktig källa till idéer hur saker kan vara. Min favorit är annihilation från 2018 mycket konstigt och bra i den.
Med tanke på hur billigt kaffet är i regelböckerna skulle jag nog tippa på substitut. Antingen det eller muterade kaffeväxter. Är väl inte helt otänkbart att fornfolket eller enklavmänniskorna försökte utveckla ett sätt att göra sig oberoende av exporter. Annars skulle det kunna vara så att enklavmänniskorna använde substitut så länge att de började betrakta som substitutet som kaffe, medan allt riktigt kaffe man kom över lär ha setts som "lyxkaffe" eller något helt annat.

Som Epex skriver lär nog den mesta arkitektur utgå ifrån IMM om det inte finns någon särskild anledning att göra annorlunda. Peckwickklubbens medlemmar bygger kanske lite annorlunda för djurmutanter, och jag kan tänka mig att kåkstädernas byggnader kan komma i olika storlekar efter vem som snickrat ihop sitt hem. Arkitekturen bygger som jag förstår på enklavernas arkitektur, som i sig bygger på Jugend, åtminstone när pengarna finns. När det kommer till stugor och sånt tror jag inte att jag läst någon allmän beskrivning. Kan tänka mig att man i Nordholmia bygger väldigt likt äldre svenska byar för att såna hus ändå tål vädret. Landets södra delar verkar ju vara betydligt varmare (det odlas vin på Frihetens Slätter), så där kanske arkitekturen är annorlunda.

Zonernas Zoologi har väldigt mycket för den som vill läsa om fluff kring naturen. Inom Samfundets gränser lär ju naturen vara mycket mer tämjd än i ödermarken och Zonerna, men det är fortfarande långt ifrån ofarligt att färdas där. Pyriska Armén har ju förband vars uppgift är just att jaga ner alla monstrositeter som rört sig från Zonerna in i Samfundet.
 
Pådrift?
Posts: 13
Joined: Wed 10 Feb 2021, 17:21

Re: Mutant Fluff Projektet

Fri 28 May 2021, 13:00

Jag har också tänkt substitut, eller möjligen att klimatet ändrats och nån händelse runtomkring katastrofen gjorde att man började odla kaffe här (som att slippa vara beroende). Jag tänker också att folk i Skandien inte känner till så fjärran hamnar men just att kaffets existens måste förklaras. Som Sutaomiiru skrev så är det för billigt för att vara forntidskaffe... Kan lätt se ett äventyrs scenario där spelarna i Mökens zondjup kommer över en otrolig skatt, en hel depå med Skånerost i stasis :lol:

Ja, tänker också att byggnaderna i allmänhet inte är anpassade för mutanter men hur blir lösningarna rent praktiskt? När är man för stor för att komma in? Har en spelare mutationen stor så kanske den inte kommer ner i källarhaket utan får snällt sitta och vänta utanför osv. Det är ju såklart upp till varje SL att hantera varje situation men vad jag avser är väl lite att jag inte uppfattat ett tydligt tänk kring detta i varken reglerna eller äventyren, dvs. alla praktiska komplikationer kring att varelserna är så diversifierade som de är, mer än på det sociala planet. Det behöver ju inte bli tjafs om det varje gång men att ha en lång svans kan ju exempelvis ställa till det, speciellt i en trång bodega fullpackad med forntidsfynd... Antar att det blir upp till SL att implementera men om det skrivs Fluff så hade det varit roligt att höra någon annans tankar kring detta, om inte annat som bollplank åtminstone. Bara denna diskussion tycker jag är givande :)

Namnet Hindenburg för ju onekligen tankarna till tysk kultur kring förra sekelskiftet så lite Jugendstil kan jag absolut köpa, speciellt i aristokratins villor och herrgårdar, sen tänker jag att kåkstäderna är väl i mångt och mycket kåkstäder som man stereotypiskt tänker dem, 1800-tals slum, men det kunde vara kul med någon form av mutanttvist, om inte annat så kanske olika invånare satt sin prägel och de hus som byggts i form av provisoriska lösningar som hängt med i åratal. Hus med lite lägre i tak kanske oftare inhyser de varelser som är kortare i rocken osv. Inte minst tänker jag att ute i fribyggarsamhällena så är husen kanske karakteristiska, uppförda efter behov av den familj som tänkt att bo där.

Utan att bli värderande i frågan så vågar jag påstå att arkitekturen i vår samtid blir mer och mer likriktad över större och större geografiskt område, visst har det funnits stilar i många hundra år men ofta har de fått en något lokal prägel och alla stilar har inte samexisterat över olika geografiska områden osv, i viss mån är ju stilarna, åtminstone före 1800-talet, lite av en efterhandskonstruktion för att kunna kategorisera och analysera och olika tidslinjer när en stil dominerat säger lika mycket om hur dåtiden fokuserade sin blick som hur den/de som gjort tidslinjen fokuserat sin blick... Summa summarum; ju svårare det har varit att resa långt på kort tid desto mer har olika geografiska områden haft en mer särpräglad kultur. På primitivnivå är man ju helt utlämnad åt landskapets möjligheter och behov utifrån klimat. Liknande landskap med liknande klimat skulle då kunna ge liknande arkitektur (Ex. hyddor) men så fort det finns lite resurser över existensminimum så finns det ju lite valmöjlighet och valet blir då på ett eller annat vis kulturellt präglat.
Mutantskandinavien är ju i UA inte på den allra primitivaste nivån, speciellt inte som man har och tillgång till delar av forntiden, även om korrekta tolkningar inte alltid görs, sen finns ju båtar och diligenser så en viss rörelse över olika geografiska områden görs. Men det går ju inte så snabbt och långt ifrån alla har råd, så jag gillar tanken på att olika landsändar ser lite olika ut även arkitektoniskt/kulturellt eftersom de varit präglade av andra betingelser. I dags dato (ca 96-100 PT) så finns ju mycket influenser från Hindenburg men husen som byggdes för 50-100 år sen, eller mer, står ju kvar. Jag har för mig att det nämns något om att gamla Poirot ser något annorlunda ut än de byggnader som uppförts sedan stadens inlemmande i Samfundet. Så att Nordholmia ser annorlunda ut gillar jag också.

Sen tänker jag att Mutantvärldens verklighet också borde satt sitt avtryck, med muterad flora och fauna behöver man kanske bygga robustare eller på annat sätt, kanske har husen tjockare väggar i områden där det finns ekoxar, kanske är källarna/husgrunderna extra djupa och extra tjocka i områden med underjordiska styggelser som t.ex. kolkmalar. Dvs världen som den levs och upplevs är en konsekvens av dess förutsättningar och möjligheter.

Vad gäller naturen så är det just detta som är problemet för mig, det fokuseras mycket på vad som kan hända snarare än hur det ser ut. Det blir lätt att man fastnar i muterade bestar och monster, i viss utsträckning annan fauna (dumdjur eller andra folk som t.ex. rövare) men floran tycker jag ofta blir bortglömd om det inte handlar om monstruös flora (giffgröna, köttros) eller möjligen sånt som kan bli gifter/droger. Men hur ser ett "vanligt landskap" egentligen ut? alla träd är ju inte skäggekar eller dystergranar, hur ser en vanlig gran ut, finns det vanliga granar? Är granarna i lite mer varierande kulörer? Storlekar? former? Alltså, ser naturen ut som nordisk landsbyggd under 1800-tal + lite ruiner här och var, ekoxar, domherrar och annan förvuxen fauna? Nu är ju strålningen koncentrerad till zonerna men de hade ju större utbredning närmare tiden för katastrofen, vad gjorde det för avtryck i florans genetiska arvsmassa förutom då den som redan är nämnd i form av mer eller mindre "tänkande/medvetna" växter. Återigen är det ju upp till varje SL men om det ändå skrivs Fluff hade jag tyckt det vore kul med en liten diskussion kring detta :mrgreen:

Kort och gott så tänker jag att världen kan levandegöras lite mer för både SL och spelare genom att ta fasta på små detaljer och unika egenskaper när man beskriver världen, både vad gäller icke materiella kulturella företeelser (Snabeljazz), som materiella (arkitektur, mode) och natur mer än den uppenbart muterade (hur ser ett vanligt träd ut, eller en vanlig buske... Eller finns det ens något "vanligt"?). Alltså, helt enkelt, hur ser landskapet som rp färdas igenom ut mellan staden och zonen?
Bara att skriva av mig här har fått mig att tänka till lite mer kring världen, så jag uppskattar den möjligheten. Att läsa vad andra tycker och tänker brukar alltid förmera spelvärlden för mig så om det på något sätt hade kunnat tas upp i Fluffprojektet, som en allmän inledning eller liknande om inte annat, hade i alla fall jag uppskattat det. Men blir det inte mer än diskussionen här så har det i alla falla gett mig något, förhoppningsvis någon annan med... :lol:

Ha en fin helg! :D

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests