Paal
Topic Author
Posts: 6
Joined: Fri 11 Apr 2014, 10:48

Mutant UA husregler?

Fri 11 Apr 2014, 10:50

Hejsan, jag och min spelgrupp har precis påbörjat en M:UA-kampanj. Vi är fullt medvetna om att vi kommer vilja tweaka och husregla lite men jag tänkte höra om någon här redan har några bra förslag. Jag minns att det fanns otaliga sidor med husregler på det gamla Järnringenforumet men det är väl omöjliga att komma åt?
Vi gillar allmänt BRP men drar oss inte för att modernisera det lite. Det som vållar oss mest huvudbry är nog att man ska deklarera alla handlingar under rundan direkt och att varje handlings initiativ påverkas av vapenmodifikationer och dylikt. Det känns väldigt stelt och lite väl komplicerat, någon som har erfarenhet av hur bra/dåligt det faktiskt fungerar?
Andra allmänna regeltips eller annat är också välkommet.
 
User avatar
Henke
Posts: 1635
Joined: Sat 09 Apr 2011, 13:34
Location: Fria Ligan Fanboy

Re: Mutant UA husregler?

Fri 11 Apr 2014, 14:30

Vår spelgrupp körde ett antal MUA-sessioner med regelmotorn Version Noll. Det funkade riktigt bra.
I skuggan av Trakorien - Bloggkrönika från Svavelvinter
Förbjuden Zon - Bloggkrönika från Version Noll
Spelledarens Pod - Av spelledare, för spelledare, om spelledare, samt ett och annat spelmöte
 
Hevane
Posts: 19
Joined: Mon 08 Apr 2013, 20:29
Location: Umeå

Re: Mutant UA husregler?

Fri 11 Apr 2014, 14:39

Finns en del husregler i den här tråden, http://frialigan.se/forum/viewtopic.php?f=22&t=1059
 
User avatar
Rymdhamster
Posts: 231
Joined: Sat 11 Jan 2014, 16:40

Re: Mutant UA husregler?

Sat 12 Apr 2014, 01:31

Det här med initiativet kan ställa till en del konstiga situationer och gennerera en jäkla massa bök. Under stor strid skulle jag skippa modifikationer helt och spara dem till dueller när båda parter beskriver vad de vill göra och sen slår initiativ för att se vem som hinner först.
 
Schtajner
Posts: 19
Joined: Sun 18 Nov 2012, 23:34

Re: Mutant UA husregler?

Sat 26 Apr 2014, 17:56

Om jag skulle köra M:UA idag med det vanliga regelsystemet skulle jag:

Låta alla rollpersoner börja med maximalt möjligt FV vid start för rp istället för att köpa. Man får spendera 5 nivåer på förmågor, till max 5 olika förmågor. Rollpersonerna kommer fortfarande vara rätt kassa men inte extremt dåliga på allt.

Man använder både metoden rulla för ökning av FV mellan äventyr och full erfarenhetspoäng. Har märkt att annrs tar det extremt lång tid innan rp blir någolunda kompetenta.

Strunta i att böka runt med det avancerade stridsystemet. Använd bara den enkla varianten.

Jag använder tabellen för upprepade färdighetsslag för i princip allt som inte är strid eller någon annan actionfylld situation.

Gumshoe-BRP variant. För varje 25% FV så kan man lyckas automatiskt en gång på ett slag för sådant som Bildning, Vildmarksvana, Teknologi, Zonkunskap, Iaktagelseförmåga etc etc ,per äventyr. Så har man säg 55% i Iaktagelseförmåga så kan man automatiskt lyckas med två slag under ett äventyr. Dessa får man hålla reda på genom att bocka av på något sätt.

Strunta i exakta avståndsangivelser för vapen och dyl. Kort, Nära osv duger gott.

För att avgöra motsatta färdighetsslag så vinner den som slog högst men under-eller-lika-med FV. Förutom perfekta slag som funkar som vanligt. Spar en del huvudräkning för differenser. Om någon har över 100% FV: Säg att någon som har 115% slår ett motståndsslag mot någon annan persons FV. Förstnämnda slår 45 på tärningen och till dessa lägger man sedan till 15 till resultatet när man ska bestämma vem som lyckades bäst.
Sådana här motståndsslag kan man göra även under strid med attacker VS parader/undvika. Då vinner den som slog bäst men under eller lika med sitt (modifierade) FV.

Alla har i alla fall en grundchans i Undvika som är lika med Smidighet.

Om man använder stridskonsterna från Spelarboken/Härskaren&Ättlingen/Rebellen&Överlevaren så var lite mer öppen hur de får användas. Exempelvis att man fördelarna av Värjfäktning inte bara tillämpas i dueller. Det är lite väl restriktivt.

Om man har tillgång till Spelarboken så använd variantregeln att istället för att dö kan en rp få en jobbig defekt istället. Rp överlever men är ärrad av något handikapp som kan bli väldigt svårt att bli av med.

Beräkna endast avdrag för belastning från vapen och rustningar man bär på. Skippa allt annat jox man har i ryggsäcken. Mindre bokföring.

Införa reglerna för utrustning från Drakar och Demoner Trudvang med lätt, medel och tunga utrustningspaket. Lätt: 25% chans att du har vad du behöver i ryggsäcken, medel 50% och tungt 75%. Det finns lägerpaket, vapenpaket (vapen+grejer för underhåll+extra ammo), reparationspaket, matpaket eller vad man nu kan komma på. Priser får man yxa till lite med.

Lägga till ett mer abstrakt system för förflyttning. STOx5 + SMIx5 delat på två. Detta är rps förflyttningsvärde. Räkna även ut rps maximala förflyttning för Sprinta och översätt det till närmast liggande avståndskategori för att få fram maximalt möjlig förflyttning. Tänkt att det funkar som andra stridshandlingar . För att förflytta sig ett avstånd närmare krävs ingen modifikation. Två avstånd, ett slag med -25%, tredje avståndet -50% osv. Måste speltestas innan dock.

Det är dom jag kan komma på på rak arm.
 
User avatar
Zapp
Posts: 450
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Mutant UA husregler?

Thu 01 May 2014, 11:50

Det här med initiativet kan ställa till en del konstiga situationer och gennerera en jäkla massa bök. Under stor strid skulle jag skippa modifikationer helt och spara dem till dueller när båda parter beskriver vad de vill göra och sen slår initiativ för att se vem som hinner först.
Detaljerade initiativregler är onekligen överskattade.

Som så många andra regler har idén sin grund i 80-talets simulationistiska ideal, utan att någon ställde frågan "men bidrar krånglet verkligen till ökad spelglädje?"

Vad jag menar är:

När vi körde en kampanj nyligen förenklade vi vansinnigt mycket, utan att märka att vi förlorade några viktiga nyanser. (Tvärtom, kände vi alla lättnad över att äntligen ha slutat med en krånglig bokföring som inte gav något väsentligt mervärde).

Då körde vi helt sonika att spelarna och spelledaren slog varsitt slag. Högst började.

Sedan gick handlingen vidare till nästa person medsols kring soffbordet.

Hade spelledaren många monster/SLPer agerade jag med ena hälften i glappet mellan de två soffor spelarna satt i, och agerade med den andra hälften när turen kom till mig i min länsstol.

Initiativet var (såklart) cirkulärt, dvs efter att siste man agerat gick turen till förste man. Dvs vi slår aldrig om initiativ varje runda. Bara en gång i början av varje strid.

Jätteskönt att slippa alla beräkningar och anteckningar, och ändå viss variation. Som SL kan man uppmuntra spelarna att inte sitta på samma plats två spelningar i rad, så erhålles resten av variationen där!

Slutresultatet blir i princip ourskiljningsbart från krångliga initiativlistor. Samma resultat, fast extremt enklare och snabbare :D

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest