User avatar
Leonid
Posts: 16
Joined: Fri 24 May 2013, 19:26
Location: Svartmåla

Kostnadsförslag

Mon 05 Aug 2019, 23:43

Hej goddag forumet.
Jobbar just nu med ett litet projekt; en MUA setting som inte är i Skadi. Därför skriver jag nya klasser och nya förmågor (; (ingen av de gamla kommer användas) Inget fluff är redo att släppas än men jag tänkte att ni kanske hade lite feedback på vad som är lämpligt för förmågor att kosta. Nedan är ett para av de jag jobbar på, feedback på språk är inte vad jag behöver i nuläget, men feedback på regeltekniska detaljer är välkommet!

---
Tankeläsning
Kostnad: 2
Aktivering: Ny färdighet, Tankeläsning. (VIL x 1)
Räckvidd: Syn, Telepati.
Effekt: Läsa tankar hos andra intelligenta varelser. Ovilliga offers VIL måste övervinnas med 2T10+1/10 av Tankeläsning
Varaktighet:
Beskrivning: Människan kan fånga upp ytliga tankar hos intelligenta varelser. Man kan också försöka läsa ytliga tankar hos ett motvilligt offer genom att övervinna offrets vil med ett effektslag. Man får då en uppfattning om vad offret tänker på just då och i vilken sinnesstämning det befinner sig. Varelser uppfattar att någon försöker läsa deras tankar om ett effektslag misslyckas. Detta upplevs då som en lätt yrsel under ett par sekunder. Varelser som man tidigare haft telepatisk kontakt kan nås även när de är utom synhåll. Då får människan dock -25% på sitt färdighetsslag de som själva har Telepati eller Tankeläsning uppfattar ett försök att läsa deras tankar direkt och kan försöka blockera det genom att lyckas med ett eget färdighetsslag.
 
Minnesradering
Kostnad: 2
Aktivering: Ny färdighet, Minnesradering. (VIL x 1)
Räckvidd: Beröring
Effekt: Raderar 1T4 timmar minne.
Varaktighet: Omedelbar
Beskrivning:
Raderar 1T4 timmar minne om offrets VIL övervinns med 2T10+1/10 av Minnesradring. Slås ett perfekt slag på människan själv välja hur mycket av minnet som skall raderas. Notera att denna mutation är möjlig att använda på sig själv, vilket har lätt till en ganska dum och dåraktig vadslagningslek bland unga människor som besitter förmågan.
 
Fokus
Kostnad:
2+1 (???)
Aktivering:
Ny färdighet, Fokus (1 x INT).
Räckvidd:
Personlig.
Effekt:
Dubblar chansen att lyckas med en färdighet. Gäller endast en handling.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Människan kan med hjälp av sina krafter frammana en otrolig koncentration. Med ett lyckat färdighetsslag får användaren dubblera sina chanser att lyckas med ett valfritt färdighetsslag under samma eller nästkommande SR. Dubbleringar sker före eventuella avdrag för flera handlingar under samma SR.
 
Maskinmästare
Kostnad: 3
Aktivering: Ny färdighet, Maskinmästare (VIL x 1).
Räckvidd: Syn, Hörsel
Effekt: Människan kan böja maskiner eller robotar efter sin vilja.
Varaktighet: Koncentration, max VIL/4 timmar
Beskrivning: Människan kan styra robotar och maskiner genom att påverka deras kretskort. Användaren behöver se eller på annat sätt uppfatta roboten eller maskinen de styr. En viljelös maskin kontrolleras utan att effektslag behövs, det enda kravet är att maskinen innehåller någon typ av kretskort att påverka. Det samma gäller robotar med 3 eller lägre i INT.
För robotar med mer än 3 i INT måste VIL övervinnas med 2T10+1/10 av Maskinmästare. Varje SR finns risken att offret blir sig självt under den rundan. Chansen är offrets VIL %, slaget slås i början av rundan. Om offret lyckas med sitt slag får den agera fritt under denna SR, men SR efter slår kontrollen till igen och användaren dikterar villkoren om inte offret ånyo lyckas med sitt slag mot VIL x 1. För varje order som innebär brott mot robotlagarna (eller modifierade lagar) får offret slå ytterligare ett slag mot sin VIL x 1%. Lyckas ett sådant slag bryts länken varaktigt och människan får börja om från början med Maskinmästare. Det går att beordra offret att begå självmord, men den drabbade får så klart slå ett extraslag mot VIL x 1% för att se om kontrollen håller eller varaktigt bryts.
 
Gravitationsförändring
Kostnad: (???)
Aktivering: Ny färdighet Gravitationsförändring (VIL x 1)
Räckvidd: Personlig
Effekt: Användaren kan öka eller minska gravitationens påverkan på sig själv.
Varaktighet: (eller FYS ???) VIL x 2 SR eller koncentration.
Beskrivning: Människan kan förändra gravitationens påverkan på sig själv och på det sättet öka eller minska sin upplevda vikt. Man kan bära med sig vikt upp till sin Bärförmåga, vikt utöver detta får -1% per kilo på Gravitationsförändring och Akrobatik.
Genom att minska sin vikt kan människan närmast flyga, men har inget sätt att driva sig framåt utan måste trycka ifrån sig på objekt i omgivningen för att ta fart. Ett lyckat slag i Akrobatik krävs om man vill träffa en specifik plats med hjälp av en sådan manöver. Om människan faller från en hög höjd kan denne slå ett färdighetsslag för att bromsa fallet och endast ta halva skadan.
Människan kan också öka sin vikt. Ökning av vikt upp till 2 g-krafter har ingen större påverkan på människan men därefter måste FYS-slag slås enligt tabell nedan, misslyckas det kommer användaren förlora medvetandet.
 
[table][tr][td]G-kraft[/td]
[td]FYS-slag[/td]
[/tr]
[tr][td]2g[/td]
[td]FYS x 7[/td]
[/tr]
[tr][td]3g[/td]
[td]FYS x5[/td]
[/tr]
[tr][td]4g[/td]
[td]FYS x3[/td]
[/tr]
[tr][td]5g[/td]
[td]FYS x1[/td]
[/tr]
[/table]
 
Blockeringsfält
Kostnad: (???)
Aktivering: Ny färdighet, Blockeringsfält (PER eller VIL ???)
Räckvidd: Syn, se nedan
Effekt: Människan kan skapa ett fält inom vilket allt ignoreras av folk runtomkring.
Varaktighet: VIL x2 SR eller koncentration.
Beskrivning: Användaren skapar ett fält vars innehåll tycks ointressant och oväsentligt för den som tittar på det och redigeras bort i offrets hjärna. Fältet täcker VIL/4 personer eller ett sfäriskt område med en diameter på 1,5m.
Offret måste kunna se användaren för att fältet skall ha effekt, detta inkluderar inte genom övervakningskameror. Det innebär att de kan höra och på andra sätt uppfatta vad som döljs bakom fältet så länge de inte ser användaren. Varje offers VIL måste övervinnas med ett effektslag för att just den varelsen ska bli påverkad. Om något i fältet skadar offret försvinner effekten för det offret men inte övriga som är påverkade.
 
Känsloaura
Kostnad: (???)
Aktivering: Ny färdighet, Känsloaura (PER x 1)
Räckvidd: FYS/2m radie
Effekt: Påverka känslotillstånd på varelser omkring dig.
Varaktighet: VIL x 1 minuter
Beskrivning: Människan kan påverka känslotillståndet på varelser runt omkring sig genom att projicera sina egna känslor på dem. Auran arkiveras med ett lyckat färdighetsslag i Känsloaura, människan kan då fokusera på en specifik känsla och alla varelser inom FYS/2 m radie drabbas av känslan om deras VIL övervinns med 2T10+1/10 av Känsloaura, endas ett effektslag slås. Nackdelen är att även användaren själv drabbas av den valda känslan. Känslorna påverkar var en varelse tycker och tänker men kan mycket väl påverka hur de agerar i en given situation. 
I situationer där människan upplever starka känslor måste denne lyckas slå under sitt FV i Känsloaura eller låta omgivningen drabbas av det nuvarande känslotillståndet. Att i ett sådant fall avsluta Känsloauran i förtid kräver ett lyckat färdighetsslag om man inte vill vänta VIL minuter då den ebbar ut av sig självt. 

Egocentrism
Kostnad:
Aktivering: Ny färdighet, Egocentrism.
Räckvidd: Syn.
Effekt: Människan kan dra till sig uppmärksamheten från alla runt omkring.
Varaktighet: VIL/2 SR eller koncentration.
Beskrivning:  Människan drar till sig uppmärksamheten av alla som kan se denne. Ett effektslag slås, och de vars VIL övervinns med 2T10+1/10 Egocentrism är fult fokuserade på användaren under varaktigheten. Offer får 0,5 x FV på allt som inte direkt rör användaren, exempelvis Iakttagelse för att upptäcka eller attackera andra karaktärer. Nackdelen är att alla personer som ser människan när förmågan aktiveras har en chans att påverkas, användaren kan inte välja vilka som skall drabbas.
 
Neuromantik
Kostnad:
Aktivering: Ny Färdighet, Neuromantik
Räckvidd: Beröring vid aktivering, sedan obegränsad.
Effekt: Ta kontroll över upp till VIL/4 döda kroppar.
Varaktighet: VIL x 1 timmar
Beskrivning: Genom att påverka det centrala nervsystemet hos en död kropp kan en människa temporärt re-animera den, varelsen fortsätter vara död men användaren kan nu styra kroppen efter behag. Kroppen är något klumpig, tala är en komplicerad procedur och nästintill omöjlig.
 Varje gång användaren försöker få kroppen att göra något som vanligtvis skulle kräva ett färdighetsslag måste ett nytt slag i Neuromantik begränsat av användarens FV i den aktuella färdigheten slås. Ett misslyckat slag innebär endas att handlingen misslyckas. Kroppen har inget sinne och kan därför inte utföra färdigheter som kräver INT, VIL, eller PER. Att utföra en handling med kroppen i strid räknas till användarens handlingar och ger således -25% på eventuella övriga handlingar. Räkna med att en kropp har den ursprungliga varelsens KP/2 innan den är allt för sönderslagen för att kunna göra något.
Människan kan kontrollera upp till VIL/4 kroppar, men för varje kropp utöver den första får användaren -10% på alla FV. Ett nytt slag i Neuromantik slås för varje kropp som användaren vill påverka.  Kroppen måste vara hyfsat färsk, dvs ha fungerande muskler, för att kunna bli re-animerad. Användaren kan inte uppfatta något ur kroppens sinnen.
 
----

Sockervaddspäls
Kostnad: (???)
Aktivering: Automatisk.
Räckvidd: Personlig.
Effekt: Kaninens päls är ätbar.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Kaninen har en krullig tät päls som går att konsumera, ett par handfullar räcker för att mätta en människa. Från en kanin med sockervadds päls kan man utvinna STO portioner mat. Håret smakar sött och innehåller alla näringsämnen en människa behöver med är trådigt att äta. Lättast är att klippa av pälsen av om den skall ätas, men den går även att rycka loss även om det gör ont. Pälsen växer tillbaka med STO/4 portioner per vecka, under vilken tid Kaninen behöver äta dubbelt så mycket som normalt.
 
Salvaliv
Kostnad: (???)
Aktivering: Automatisk.
Räckvidd: Beröring.
Effekt: Kaninen har helande saliv.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Kaninens saliv innehåller substanser som påskyndar läkning hos levande varelser. Kaninen kan producera STO/4 doser läkande salvaliv per dag. Saliven stoppar blödning och återställer 2T10 KP under loppet av ett dygn. Om slaget lyckas övervinna 2 x offrets TT blir en dödligt skadad kroppsdel kritiskt skadad; om effektslaget lyckas övervinna offrets TT blir en kritiskt skadad kroppsdel oskadad. Inga KP återfås dock överhuvudtaget om kaninen försöker läka kritiska eller dödliga skador. Om man utvinner salvaliven håller det i ett dygn i rumstemperatur och en vecka i kylskåp.

---

Mekanisk tentakel
Kostnad
Aktivering
Effekt
Varaktighet
Beskrivning
Apan har någonstans på sin kropp en lång slingrig metallglänsande tentakel med gripklo längst ut. Tentakel räknas som ett extra träffområde. Den kan gripa om saker och även fungera som ett naturligt vapen (1t4 skada). Tentakeln ger +25% på manövrar där den är relevant, till exempel klättra (Akrobatik) och greppa (Närstrid).
Det går inte att använda mer avancerade verktyg eller vapen med tentakeln, men man kan däremot kasta saker och använda enklare tillhyggen med samma modifikationer som en tvåarmad varelse skulle ha om den använde ett vapen i fel hand.
 
Intern syrebehållare
Kostnad
Aktivering Vid behov
Effekt
Varaktighet
Beskrivning
Halvapan har en intern syrebehållare och kan därför befinna sig längre i syrefattiga miljöer. Reglertekniskt kan en apa med syrebehållare befinna sig FYS/2 timmar i tunn atmosfär utan några avdrag, och FYS/4 timmar i miljö utan luft, så som under vatten eller i vakuum.

Sybernetiska ögon
Kostnad
Akrivering Permanent
Effekt
Varaktighet
Beskrivning
Halvapans ögon är av mekanisk typ och ger -2 PER. Tas modifikationen flera gånger ges inga ytterligarare avdrag på PER utöver den första. Vid slumpmässig framslagning slås 1T6 för att se vilken typ av ögon mutanten utrustats med.
1. Fasettögon Synfält 225 grader. +50% i Iakttagelseförmåga i situationer då synfältets bredd har betydelse.
2. Infrasyn Ser värmestrålning hos objekt och varelser i omgivningen. Begränsas inte av tillgång på synligt ljus men av tjock dimma och rök. +25% i Iakttagelse på att hitta varelser som gömmer sig, +50% om de gömmer sig i en kall omgivning, tex snö.
3. Ljusförstärkare Ljusförstärkande ögon, inga avdrag i dåligt ljus, men ingen nytta i kolmörker. Räkna med att det alltid finns ljus så det räcker så länge mutanten är utomhus
4. Microskopögon Närliggande objekt kan förstoras upp till 1000 gånger. Om färdigheterna Medicin eller Naturvetenskap används för att studera något i detalj läggs +25% till slaget. Detsamma gäller för Reparera när finelektronik ska lagas, till exempel energivapen eller energirustningar.
5. Teleskopögon Ögonen kan förstora och fokusera objekt i fjärran upp till fyra gånger. Fungerar som kikare med 4x förstoring. I strid räknas teleskopögon som ett skarpskyttesikte – initiativet modifieras med -5. Blir initiativet 0 eller lägre agerar skytten sist i SR. Grundräckvidden ökas med en kategori, om denna inte redan är extremt lång (400 m), då dubbleras istället räckvidden i meter.
6. Laseröga Det ena ögat är en lasersvets som kan skära igenom de flesta material efter viss tid. Ögonlasern kan användas som ett laservapen i strid. Vapnet har värden som en Laserpistol (s.89 Regelboken), efter att ha skjutit 20 skott ladas ögat om automatiskt, vilket tar 1T4 SR. Färdigheten Pistol eller Gevär används i strid, Reparera används vid svetsning. Detta öga kan inte användas för att se med och apan får -25% på alla FV som beror av synen, inklusive Närstrid och avståndsattacker. 
GZIP: Off