Jo är på ett konvent för tillfället och spelade en ganska kul intrg rollspel med Skavens i huvudrollen. Settingen var att vi som spelare skulle ta makten i klanen efter att big boss hade bitit i gräset...problemet var att alla vile ha makten..och sådär var backstabbing igång.
Under spelmötet kom nån fram med iden att ett sånt här scenario skulle fungera aldeles utmärkt som brädspel. Så jag satte mig ned och började skriva. Det här är de jag kommit fram till so far.
Regler
Det finns 12 karaktärer att välja mellan. Varje karaktär har en platta med nödvändig information på.
Följande statts finns på plattan
Vapen: Används för att träffa och parera i närstrid.
Skjuta: Används för att träffa med avståndsvapen
Tålighet: Hur mycket din karaktär får dra av från skador.
Ego: Hur bra din karaktär kan behålla lugnet i pressade situationer.
Styrka: Hur hårt du slår. Lägg till värdet på attacker med ett S i DMG rutan.
Social: hur social din karaktär är. Används främst för färdigheter.
Intelligens: hur intelligent din karaktär är. Används främst till färdigheter
Smidighet: Hur smidig och snabb din karaktär är. Ditt initiativ räknas ut med Smidighet + 1T10.
Kroppoäng: Hur mycket din karaktär tål innan den svimmar/dör/kritiska skador
Förflyttning: hur snabb din karaktär är på att förflytta sig. Första värdet är för strid/fly från strid, andra är joggande och tredje är tokrusande.
Personliga saker som utseende längd etc.
Färdigheter: Alla karaktärer har ett antal färdigheter. Ingen har dock alla. Ifall man har färdigheten slår man mot sitt utsatta värde i den egenskapen tex Intelligens, Smidighet etc. har man inte färdigheten kan man fortfarande slå men mot halverad chans (avrundas uppåt). Vissa skills står det +1 efter. Detta läggs till ditt färdighetsvärde på den färdigheten. Slår man mot en skill man inte har men har något som ger +1 eller mer får man det efter man har halverat färdigheten.
Tid: Spelet är uppdelat i Handlingsrundor. Dessa rundor är 1 timme långa och under den tiden kan man göra följande:
Besöka ett område, göra inköp i handelsboden, dricka vatten vid vattenhålet, äta/införskaffa mat, be i templet, sova etc. Alla saker tar minst en timme vissa saker tar mer
Dagliga rutiner
Sova: 4 timmar
Dricka vid vattenhålet: 1 timme
Äta/införskaffa mat: Varierande
Besöka templet för att be: 2 timmar
Ta sig in till Råttköping 2 timmar enkel väg.
Besöka ett område: 1 timme
Besöka handelsboden: 1 timme
Besöka svarta marknaden: 2 timmar
Besöka Siare 2 timmar
Gå ovan jord: min 1 timme
Områden
Vattenhålet: Vid vattenhålet kan man lätt bli upptäckt och det finns alltid andra råttor här.
Ovan jord: Väldigt farligt ställe. Det säger alla som varit där. Dock gott om föda och vatten.
Templet av ost: Väldigt många råttor men svårare att bli upptäckt då de är trångt och många okända ansikten.
Råttköping: In till storstaden kan man fara om man vill hitta billigare utrustning eller annat, men det är ett farligt ställe och inte alla kan före sig bland dom riktiga högspelarna.
Sovgrottor: Där spelarna börjar. Finns en sovgrotta till varje råtta.
Handelsboden: Här är det snickrot som styr. Han är handelsman och utöver sig själv så vaktar två svart råttor butiken för att avskräcka tjuvar och annat löst pack. Han har fasta priser på en hel del grejer som han alltid har inne plus några saker som kommer och går. Vad man kan köpa här hittar man på bilaga 1. handelsboden
Svarta marknaden: har hittar man det som ingen vill kännas vid var de har fått tag på det. Ibland har man tur och kan hitta riktigt häftiga saker..frågan är bara om ägaren hittar dig sen? På svarta marknaden finns även drog och gifthandlarna. Dessa är dock inte alltid närvarande när man behöver dem. Vad man kan köpa hittar man på bilaga 2: Svarta marknaden.
Siarens grotta: Siaren kan hjälpa ambitiösa råttor med sin vision om att härska över klanen. Siaren kan efter två timmars seans ge ett värdefullt tips för den kommande 4 timmarna. Dvs 4 turer. SL måste ge ärliga svar men får gärna vira in dem i mystik och lite luddighet.
Deltagare.
Spelet består av 12 deltagare. Alla behöver inte vara med men det är upp till Spelledaren hur denne vill lägga upp det hela.
Izz: Grå-röd i pälsen, tidigare känd som områdets bödel och går att kännas igen på sin sneda nos
Snarkk: Uppviglare med spräcklig päls och ett blått öga
Snorth: Blåaktig päls, känd tjuv och går att känna igen på sin viskande dialekt
Ssnork: Den lokala skepparen, mörkt grå i pälsen och saknar ett öra men har en guldring i andra.
Stirr: En blond råtta med nervöst beteende och har överlevet på sitt lagkunnande
Thirr: Ljust spräcklig råtta och mycket stor för en råtta, dock mest känd för att driva in skulder åt andra.
Uss: nytillkommen med smutsbrun päls samt ärr kring armleder och fotleder.
Yhotzz: Lätt att känna igen på sina två färger på varsin sida om kroppen och sitt ärr över ena ögat, brukar agera fångvaktare som sitt leverbröd.
Zipp: Lösdrivare med ett slött öga och halt, något vanlig brun i pälsen
Zlithss: Rödspräcklig grovarbetare med ett fult flin
Zwintho: Ljust randig hud som går att känna igen på ett ärr över nosen.
Strid: Vid händelse av strid slås initiativ mellan de som strider. Den som slår högst agerar snabbast. Man har 2 korta handlingar (kh) eller 1 lång handling (lh) varje runda. En av dessa handlingar får vara offensiv ifall inte karaktären har ett vapen varje hand då bägge få vara det. Följande saker kan man göra under sin runda:
Sikta: 1kh får +1 på att träffa ifall han anfaller med nästa kh.
Anfalla: 1Lh Kutar mot fienden och slår till honom. Ger +1 på Ev Vapenslag. Kan inte kombineras med sikta.
Lösgöra: 1Lh försöker ta sig ur striden. Motståndaren får en gratis attack som inte går att sikta med. Den som flyr får parera eller undvika
Förbereda: 1kh karaktären drar fram ett vapen eller föremål så att de är redo att användas
Ladda om: varierar. Laddar som sitt avståndsvapen.
Ställa sig upp: 1 Kh. Personen ställer sig upp efter blivit omkullkastad etc
Attack: Gör en vanlig attack.
Fullständig offensiv: Anfallaren går till tungt angrepp mot sin motståndare Han får +2 på Vapen men får inte parera eller undvika inkommande attacker tills nästa runda är över.
Fullständig Defensiv: karaktären leker sköldpadda och alla attacker får -2 på att träffa. Dock kan inte personen anfalla fören nästa tur är avslutad.
Vapen Spec
Omtöcknade: Träffar attacken slå ett Styrka slag, om lyckat måste motståndaren så ett Tålighetslag med +1 för varje Abs han har i huvudet . Misslyckas han är han omtöcknad i T10 rundor och får inte agera.
Exceptionellt försvar: Vapnet är väldigt dugligt att försvara sig med. +1 i Vapen vid parering
Blixtsnabb: Vapnet är smidigt och ligger bra i handen hos utövaren. Ger +1 i Smidighet vid uträknade av initiativ
Slitande: Vapnet gör stora sår i motståndaren. Rulla 2T10 och välj den högsta.
Stick: vapnet är gjort för att penetrera och ignorerar därför 1 abs på rustningar
Snara: Om snaran träffar fienden måste denne slå ett smidighetslag eller bli fångad. En fångad fiende kan inte göra något annat än att försöka ta sig ur snaran. Man kan sig lös genom ett styrkeslag eller ett smidighetslag. Personer som anfaller en fångad fiende får +2 på vapen.
Balanserad: Vapnet är inte gjord för någon speciell hand. Utövaren kan använda den i sin aviga hand utan avdrag.
Obalanserad: Vapnet är inte tänkt att användas i direkt strid. Får -1 på Vapen för att träffa och kan inte pareras med.
Snigelfart: vapnet är tungt och får inte upp samma fart lika fort som lättare vapen. Motståndare får +1 på sin undvika även om denne har noll.
Opålitlig: Ifall tärningen visar 1 sprängs vapnet och användaren tar halv vapenskada.
Brisad: täcker allt i en kon på 5 meter framför skytten. Smidighetslag krävs för att inte bli träffad.
Träffsäker: Vapnet har en större chans att ge kritiska träffar. Kritisk träff blir på 9 och 10
Uttröttande: Som Slitande men enbart på första turen
Tung: Rustningen är tung och otymplig utövaren får -10% om man slåss längre än Styrka turer, -20% om man har dubbla rustningar.
Stötsäker: Hjälmen är vadderad och har ett hårt skal. Personen kan inte bli omtöcknad.
Fördelar
Allmänna
Sneeky-Sneeky: +1 i smyga och gömma sig
Mörkerseende: Ser i mörker
Flykt: ifall du vill fly från en strid får du +10 på din förflyttning
Speciella
Samlad: +1 Ego
Blixtsnabba Reflexer: +1 Init
Avväpna: Vapen mot Vapen, vinner utövaren förlorar motståndaren sitt vapnet för rundan
Brottare: +1 i vapen och styrka när man vill greppa någon
Slå medvetslös: +1 i Vapen och Styrka nr du vill slå någon medvetslös.
Snabbdra: Du får dra fram ett föremål gratis varje runda.
Exceptionell hörsel: +2 Vid spana gällande hörsel
Exceptionell Syn: +2 Vid spana när det gäller syn
Dubbelhänt: Får inga avdrag med vapen i avig hand
Förhandlare: Får +2 Vid köpslå
Hårdhudad: +2 kp
Skarpskytt: +1 vid skytte
Obehaglig: +1 vid skrämsel
Naturliga vapen: Kan använda dina klor som vapen, kan inte parera/bli avväpnad
Sjätte sinne: SL kan slå ett Ego slag för att ge en hint om vad personen känner på sig. Ex ifall den känner på sig ifall det är någon motståndare i samma område som denne eller om den rör sig mot ett säkert område.
Gatustrid: Får +1 på obeväpnade attackers träff och skada
Gatusmart: +1 vid rykten
Kraftig: Halverad minus av Tunga och medeltunga rustningar. Avrundas uppåt
Trapfinder: +1 på spana när det gäller fällor
Krigare: +1 på vapen
Slagpåse: +1 i tålighet
Finta: Vapen mot Vapen. Ifall anfallaren lyckas får motståndaren en automatisk träff