Hej!
Tänkte här dela med mig av det som skett under de senaste två spelmötena i kampanjen jag spelleder. Det senaste mötet avslutades dessutom med lite av ett dilemma för mig och de andra spelarna runt bordet som jag hoppas att någon av er har nån synpunkt på.
Setting:
Vi spelar inte i Trakorien utan handlingen är förlagd till en helt annan, egenpåhittad, spelvärld. Rollpersonerna lever i ett nordligt landskap som påminner om 800-talets Skandinavien där de flesta lever som självägande bönder som betalar tribut till olika stormän. Stormännen driver stora jordbruk och bedriver handel med fjärran länder, inte minst den mäktiga staden Cortona på andra sidan havet. Om somrarna beger sig många iväg på resor för att söka plundring och äventyr.
Man blotar till den store hjälteguden Aurvandil och urmodern Hauklöng men även till förfäderna som i sina gravkummel väntar på att få stiga upp till Aurvandils hall när tiden är kommen. Samtidigt håller en ny religion på att etablera sig i landet. Det är en religion som framhåller kollektivism och en utrotning av människans ego för att på så sätt göra sig av med de demoner som bor i varje människa och håller hennes heliga själ kvar i denna värld av lidande. Den nya religionen har byggt ett kloster och har redan fått många följeslagare.
Rollpersoner:
Unnur:
Ung jarl vars mål är att bli en milstolpe för hennes ätt. Hon vill göra ett stort avtryck i hennes folks historia och bli besjungen som en hjälte. Därför söker hon ofta stora bestar att dräpa. Hon är lättkränkt och har ett hetsigt temperament och är dessutom ganska lättmanipulerad, särskild av de som är äldre än hon själv.
Dargrun:
Unnurs högra hand. En något äldre kvinna som är gårdens svärdsmästare vilket innebär att hon ansvarar för hirden, både vad gäller rekrytering och träning. Har en mycket stark känsla för heder och backar aldrig från en utmaning.
Kettilbjörn:
Unnurs shaman och helige man. Spår järtecken i landskapet och är dessutom en skicklig båtbyggare och navigatör.
Järv:
En av Unnurs närmaste män. En ränksmidare med silvertunga som är mycket girig. Han känner ett starkt hat mot den rivaliserande ätten som bor på gården Hlid. Järv är en konvertit som följer den nya religionen, något som tolereras, om än med stor skepsis, av hans omgivning. Han har dessutom ett hemligt förhållande med Kettilbjörn.
Startskott och fokus:
Det som utgjorde kampanjens startskott var att rollpersonerna fick reda på att den ätt som i alla tider tjänat som väktare för den stora kultplatsen av okänd anledning förlorat sin uppgift. Kungen tillkännagav samtidigt att den ätt som nu ska axla uppgiften kommer att tillkännages vid nästa storting.
Det skulle innebära enorm prestige att få en sådan uppgift. Detta innebär att rollpersonerna, på något sätt, vill visa att deras ätt är värdig att axla rollen. Kungen har dock inte nämnt några kriterier för att bli utvald utan rollpersonerna måste finna sin egen väg till ära och berömmelse.
Spelet börjar:
Rollpersonerna befinner sig på sin gård Mosfel och är nyss hemkomna från tinget där Kungen har delgett sin avsikt att utnämna en ny ätt till väktare av kultplatsen. Unnur har kallat till sig sina närmaste till ett möte där nya linjer för framtiden ska dras upp. Shamanen Kettilbjörn föreslår att man ska resa till kultplatsen för att blota och Dagrun föreslår ett gästabud dit storbönderna i trakten ska bjudas in. Gästabudet ska tjäna som en uppvisning av jarlen Unnurs rikedom, frikostighet och styrka. Både förslaget om blot och gästabud godtas av jarlen.
Dagrun samlar ihop ett dussin hirdmän som får i uppgift att förbereda en vandring till kultplatsen Följet beger sig av senare samma dag med rollpersonerna i spetsen.
Följet bestämmer snart att man ska stanna till på den rivaliserande ättens gård Hlid för att försöka utröna vad deras jarl Gjallar har för planer är samt att äta och dricka av deras vinterförråd.
På vägen ser de en kanot som är halvt fastfrusen ute i havsisen. När följet kommer fram ser de att det sitter en fet man täckt av guldsmycken i båten. Han bär ärr efter svåra strider över hela kroppen och har med sig två stora sablar. Han lever, men bara knappt.
Efter att ha satt mannen vid en eld och svept in honom i filtar börjar Dagrun att fråga ut mannen. Han får fram på Cortonska att han har en stor skuld att betala till jarlen på Hlid eftersom denne befriat honom från gladiatorskolorna i Cortona.
Spelarna börjar dividera sinsemellan vad de ska göra med mannen. Järv, som hatar folkt på gården Hlid, vill att han ska dödas omedelbart. Det vore livsfarligt att ha en gladiator med lojalitet till rivalätten i landet. Dagrun vill ta mannens guld i betalning för att ha räddat hans liv och därefter testa hans stridsduglighet för att eventuellt rekrytera honom till den egna hirden.
Innan de hinner avsluta diskussionen dräper Järv mannen med sin dolk. De andra i följet blir förstås upprörda men håller med om att det vore farligt att ha en man med lojalitet till Hlid i landet. De tar hans dyrbara smycken och sablar och fortsätter till gården Hlid.
Väl där upptäcker de att kungens högra hand Wulfr är på besök. Han står på gårdsplanen och samtalar med Hlids jarl, Gjallar. Rollpersonerna och deras följe får ett svalt mottagande av den rivaliserande ätten men Wulfr hälsar dem med värme. Unnur räcker över ett av den dräpte främlingens örhängen till Wulfr som gåva. Wulfr sträcker upp örhänget och utropar att jarl Unnur är frikostig. Därefter räcker Unnur över den döde främlingens dyrbara halsband till Wulfr och presenterar det som en gåva till kungen. När Wulfr sträcker upp halsbandet och återigen hyllar Unnur för hennes frikostighet blir jarl Gjallar blek i ansiktet. Han griper tag om sitt svärd och skriker att han känner igen halsbandet från en av hans nära vänner. Gjallar begär att få reda på var rollpersonerna fått tag på halsbandet.
Rollpersonerna svarar att de hittat det på en man som låg död ute på isen nära Hlid. Gjallar godtar förklaringen men säger att det är en skymf att plundra en död man på hans smycken och säger att den döde är en av hans nära vänner från Cortona. Han kallar rollpersonerna för slagfältets kråkor och skator och förbannar deras girighet.
Detta leder till att Dagrun blir så provocerad att hon utmanar Gjallar på enivg. Gjallar accepterar men vill först att hon svär att ingen i hennes följe är skyldig till mannens död. Dagrun anklagar då Gjallar för att vara feg och säger att de ska låta svärden tala.
Envigen börjar. Kettilbjörn läser goda omen över Dagrun och Järv smädar jarlen på de mest gruvliga sätt. Kampen börjar.
[Här gav jag Gjallar identiska värden med Dagrun. Detta gav Dagrun ett visst övertag eftersom hon kan utnyttja sina vänners hjälp genom kännedomsreglerna. Dock bar Gjallar tung rustning medan Dagrun bara bar lätt rustning. Dock hade jag som Berättare betydligt fler ÖT än spelarna när striden började.]
Flera slag utväxlades och Dagrun skaffade sig snabbt ett övertag genom att skära upp ett otäckt sår i Gjallars vadmuskel. Lyckan vände dock snabbt när Gjallar först klöv Dagruns sköld och sedan spetsade henne på sitt svärd.
--------------------------------------------------------------------------------
Det var så långt vi hann igår. Mitt stora dilemma är att spelaren som spelar Dagrun blev ganska besviken av att förlora envigen.
Jag har låtit mig inspireras mycket av råden i Apocalypse World där det står att man ska "look at everything through crosshairs" och "be a fan of your player's characters" vilket gör att jag är mycket mer benägen att låta spelarna vinna än förlora. Dessutom försöker jag verkligen döda mina darlings om det passar in i handlingen. I det här fallet ville jag emellertid ge spelaren en jämn utmaning. Det var trots allt ärkerivalen nummer 1 som hon utmanade utan några vidare förberedelser och dessutom försvarade hon en LÖGN (även om hon gjorde det för att i förlängningen försvara sin jarl Unnurs heder).
Vad säger ni? Borde jag ha låtit oddsen vara mer i spelarens fördel?
Hon har gjort en karaktär med tanken att den ska vara jäkligt bra på att slåss, så det är ju något jag självklart vill bejaka. Men när fienden var ärkerivalen (som dessutom hade moraliskt övertag i och med att RP försvarade en osanning) ville jag låta striden åtminstone vara jämn.
Gjorde jag rätt eller fel? Borde jag ha låtit spelaren vinna istället?
Nu när hennes karaktär blivit besegrad och sanningen riskerar att komma fram i dagens ljus tycker Dagruns spelare att hennes karaktär är lite förbrukad.