Grune
Topic Author
Posts: 14
Joined: Mon 14 May 2012, 13:24

Facklan slocknar

Wed 13 Jun 2012, 15:42

Det här är en spelrapport av Facklan slocknar, en kampanj som startade ett halvår innan svavelvinterbetan gavs ut. Vi är en hängiven men rätt oerfaren spelgrupp som innan i många fall inte spelat sen ungdomen.

Regelmässigt inleddes kampanjen med att spelas i drakar&demoner (-91)-systemet. Men den kändes begränsad och efter några spelmöten med både D-20 och friform-system fick vi tack och lov nys om svavelvinter-betan.

Spelstilen har också förändrats under kampanjen: från något som kanske liknar dungeon-bashing till Svavelvinter-hybridspel. Se gärna spelrapporten över kampanjen som en resa från drakar & demoner till Svavelvinter, i både regler och spelstil.

Kampanjvärlden har hela tiden varit hemmasnickrad, en värld jag som SL ordnat ihop med klangbotten från olika böcker lästa under tiden: en slags low-fantasy-liknande stil med plats i ett litet rike. Historia, kultur och annat kommer beskrivas efterhand för er som läser spelrapporten, på samma vis som det beskrevs för spelarna när de tog sig igenom världen. Förhoppningsvis passar den i Svavelvinters anda och kan vara till nytta för någon annan berättare här på forumet. Och ambitionen är att föra över kampanjen till Svavelvinters värld, vilket pågår i spelande stund.

Trevlig läsning,

Max

---------------------------

INFÖR FÖRSTA MÖTET


Spelarna fick veta att de skulle spela i en rätt mundan och vanlig värld - anledningen till detta var för att ge det mystiska eller spännande överraskningskraft när det väl kom. De skulle dessutom skapa unga karaktärer, så att de inte kunde för mycket om världen från början.

I gammal stil skrev jag också ett uppslag till ett klassiskt äventyr, som i grova drag handlade om att låsa en gåta, ett mord på en av karaktärernas föräldrar. Modern till en av karaktärena är författare och upphovsman till verket ’Tirak och Diana’, en bok om kärlek mellan ”odjur” (läs skecker) och människa. Boken blir politiskt sprängstoff i huvudstaden i en annan del av landet och när karaktären sen hittar sin mor mördad av utsända hoppades jag att det skulle karaktären incitament nog att vilja förstå varför, en gåta som så småningom skulle få honom inblandad i politiken.

Dock hade den spelaren helt andra planer för sin karaktär.. men mer om det senare.

Jag valde namnet "Facklan slocknar" på kampanjen för att jag tyckte det lät rätt tufft, utan nån aning om det skulle fås in i kampanjen, men det löste sig också så småningom.

KARAKTÄRER

Vi gjorde karaktärer. Det blev tre stycken: 1. Finn, en rännstenstjuv med ett mentalt ostabilt sikte inställt på makten över riket och 2. Heor knogbryne, en rödhårig bråkstake som numera har beskrivningen "har träffat många knognävar". Och 3. Adyko, spelades av en spelare som bara var med två spelmöten. Tråkigt nog var det här karaktären som jag hade bestämt skulle bära intrigen, något som spelaren tyvärr inte alls var med på.

En av oss i spelgruppen hade koll på det samtida rollspelssverige och han berättade om ett roligt sätt att skapa karaktär på: att rollspela vissa nyckelhändelser i personens liv. Detta hände:

Heor, den rödhårige bråkstaken, lever i överbelamrad familj i en ordentlig bystuga med en frånvarande far, skurar disciplinerat eldhärden tills sköljvattnet är gott nog för att en fin dam att tvätta händerna i. Därefter blir han stor nog för värvning i områdets bygarde och upptäcker, men utan att avslöja, en förklädd kvinna i bygardet. Som senare blir upptäckt av kaptenen, och därefter ivägskickad (men dyker upp senare i äventyret).
I uppgifterna i bygardet ingår att uttråkat vakta byn och Heor uppmärksammar omgivningen i byn: skrockigt folk som knackar i trä när någon pratar om ”oknytt”, en rädsla för ett kommande krig, och framförallt, allvarliga män som med kännande min och allvarliga ögonbryn diskuterar skörd, jord, väder, plantage av rovor. Är det rätt tid att plantera bönor istället för rovor med tanke på kriget.. för alla vet ju att soldater äter bönor.. Heor blir uttråkad och flyr mot en större stad efter att ha stulit ett välsmitt svärd. Vid en vägkrog hamnar han i dåligt sällskap och går med på att följa med några skumma typer på en exkursion in i skogen "vildrike". Genomskinliga vingar från en slags fé ska tydligen vara senaste kläninningsmodet i huvudstaden Barlock, tätt fastsydda på damernas kragar. Farligt att fånga krypen men inkomstbringande. Efter vandringar i den täta, åldriga skogen går allt plötsligt snett, och Heor flyr, i dunkel skräck och i blixtrandet från märkliga färger. Han är förvirrat vilse i Vildrike, springer genom grenar, mörka stammar och kommer ut i dal. Halvvägs över får en hjord tjurliknande varelser korn på honom och i flykten över det gula, vissnade gräset mot andra sidan knappar ledartjuren in på honom med sänkta horn som snart kommer att genomborra hans rygg..

Gubbe nr 2: Adyko. Adykos bakgrund var delvis skriven av mig då jag vid den tidpunkten tänkte att han skulle bära intrigen. Hans mor är författare och skrev historier som en utsänd man i vagn med grönmålade hjul kommer och hämtar en gång om året. Deras stuga är ensamt belägen och adyko sysslade som barn med att utforska omgivningen, som beskrevs som en mörklummig skog: höga stammar, dunkla ljud från skogsfåglar, mossa och ormbunkar. Han smyger runt, lägger märke till spår som lämnats av han själv och andra: när ett blad blir stukat, när en sten vänds så mossan inte ligger åt rätt riktning. Han lär sig skugga sig själv, och att försöka dölja sina egna spår. Det utvecklas till en lek, där han försöker att inte kunna hitta sig själv. Han och moderns relation är lycklig: hon rufsar honom i håret och förklarar att regeln att alltid vara tillbaka när solen gått ner är för hans eget bästa.. men är oftast rätt insjunken i sitt skrivande, av historier som Adyko, ej läskunnig, förstår sig på. I ett sällsynt tillstånd av trots bryter Adyko mot förbudet att vara borta längre än till kvällen, tar med sig sin båge, packning och annat och kommer genom skogen till ett krön som blickar ut över en dal. En liten prick kommer springande tvärsöver dalens gula gräs, förföljd av ett stort märkligt djur med hornen sänkta. Det verkar knappa in..

Finn, tjuven, ser äldre ut än vad han är, ärrad efter att ha överlevt pesten, femton år gammal, 150 cm hög, och vill verkligen härska över landet. Självlärd. Idén att sätta eld på en vinstuga i huvudstaden för att plocka åt sig ägodelar i kaoset ( tärningar, en pipa formad som en ödla, en saltad smörbytta, kopparmynt, en grön ring, en bok om barbarkonungen Trond, en sko och en sliten mantel.) leder till Kaos för dom och lycka för honom. Men sedan får han veta att vinstugan är ägd av Pater Vass, den högste bland blåvingarna, skurkkung och som i sin tur styr en stor del av de mindre gängen i Barlock. I sin nervositet över att bli igenkänd från strax innan branden flyr han Barlock på en vagnskaravan söderut. Vagnen går långsamt och det är så den sävliga åkaren vill ha det. Kreaturet är drönat, för att inte ha kvar några av sina instinkter. ( Jämför med letarger från slaktare små.. men den här processen sker med ett pulver. ) Han kallar den Madelia, efter prinsessan i Barlock's kungafamilj som också blivit drönad av samma pulver, efter en kupp som fortfarande inte blivit utredd. ) Finn, som vill bli den mäktigaste i riket, lyssnar intresserat. Men nästa morgon har den misstänksamme men hederliga åkaren övergett honom på en vagnskrog. Och där måste han hitta ett sätt att ta sig vidare till något större ställe.

Vi träffades en vecka senare för det första spelmötet.
Last edited by Grune on Thu 14 Jun 2012, 14:22, edited 1 time in total.
 
Grune
Topic Author
Posts: 14
Joined: Mon 14 May 2012, 13:24

FÖRSTA SPELMÖTET

Wed 13 Jun 2012, 15:47

.. inleds med att Adyko, som är på utflykt från författarmoderns stuga, ser Heor komma springande över den gult gräsklädda dalen, förföljd av tjurens horn, en hårsmän ifrån att dö. Han lyckas fälla besten med ett mästarskott. Heor överlever, och rasslar utmattad ihop vid trädgränsen av dalens kant, tacksam över att ha fått livet räddat. Adyko bestämmer sig för att inte bryta regeln om att vara ute för länge och tar med sig heor tillbaka till stugan. Stugan, som nu ryker, är halvt nerbränd och bredvid ligger modern. Död: benpipor sticker ut ur henne i märkliga vinklar och..

.. här bestämmer sig spelaren för att ”jaha det var det, ska vi dra till ett värdshus?”

( Jag sitter still en stund.. tänker "okej" och föser bort mina tio maskinskrivna sidor.. )

De kommer efter en liten strapats genom mörker och skog till vagnskrogen i den lilla hålan Grune, där de träffar den tredje spelaren: tjuven finn, som suttit och väntat på att nåt lättlurat ska komma in genom dörren, vilket Adyko och Heor nu gör. Samtidigt kommer barbaren Bovragor nedför den rödmålade trappan i värdshuset. Han är sinnesbilden av en hård kämpe - svart hår, symmetriska skuldror, stor överkropp, ett höftskynke och mjuka stövlar med pälsbräm. Hans stora förebild är Trond och historierna om hans dåd, som han pratar om hela tiden. Men bovragor har en hemlighet, han vill faktiskt inte vara barbar, han vill egentligen bara vara skådespelare..

Någon stund senare försöker den lille Tjuven Finn lura av barbaren Bovragor hans stövlar. Men det går det snett för Finn och stövelstölden, och när han upptäcks får spelgruppen lära känna den folkliga versionen av en domstol: järnlagen. En stor samling folk, några med allvarliga ögonbryn, några som tittar på, omringar dom och en äldre kvinna med igenväxta ögonbryn gör sig talesman för gruppen: Gör man något dumt blir man straffad enligt en följande överenskommelse: Första gången, ett brännmärke. Och om det nästa gång upptäckts att man har brännmärken sedan tidigare blir man skadad på nåt värre sätt, som om man inte lärt sig läxan än. Finn klär av sig på överkroppen och folk nickar, inga straff sedan tidigare. Ett kryss bränns smärtsamt in på axeln. Folk tittar bistert på. Och han blir förlåten, men får skylla sig själv om han försöker igen. Den rödhårige Heor muckar gräl på annat håll för att lätta på sin frustration över världen.

Kort därefter är Finn igång igen.. och försöker lägga kräkmaja, en svamp som framkallar uppkastningar, i kruset på motståndaren till en dryckestävling han satsat pengar på.

Och samtidigt blir Bovragor, barbaren som ville bli skådespelare, utbuad efter att ha misslyckats ha återge slaget mellan Trond och morkeleb den svarte.

Heor lyssnar på historier, om det historiska kriget när alla samlades från rikets olika delar för att köra iväg svartblodade Draugerna. När saker och ting var enkla, innan det fanns politik.

Andra historier handlar om en åkare som stannat för att pissa på natten när månen var full, och hamnat i ett annat land, vandrat i veckor i ett land där tiden inte ändrats, utan ju mer man går åt väst, desto närmare kommer skymningen, och ju mer åt öst, desto närmre kommer natten, för att sedan gå igenom en stenport och komma tillbaka till vagnen, utan att folk märkt att han varit borta längre än en piss. Folket runt omkring som lyssnar på berättelsen knackar i trä när de hör om oknytt och jag markerar i mina papper att spelarna också gör det.

Adyko sörjer inte sin döde mor, författaren till Tirak och Diana, utan frågar runt efter en karta till nåt hemligt ställe där det finns magiska skatter eller något...

SL biter ihop bakom sin spelskärm och bestämmer sig för att jävlas med spelgruppen till nästa gång.
Last edited by Grune on Wed 13 Jun 2012, 16:33, edited 2 times in total.
 
Grune
Topic Author
Posts: 14
Joined: Mon 14 May 2012, 13:24

ANDRA SPELMÖTET

Wed 13 Jun 2012, 15:59

Eftersom jag som SL blivit sur över att en av spelarna sabbat min idé om bokkriget fick det här spelmötet en rätt oseriös känsla. Men nästa spelmöte skulle det ta fart igen. Hursomhelst:

Jag hade planterat små berättelser om värdshuset "Gamla vänner" i staden Tos, en rejäl ölstuga i mitten av staden där många härdade hjältar nån gång passerat. Menyn av drycker är skriven på en sköld, upphållen av ett uppstoppat troll och varje kväll är där rejäla slagsmål. De begav sig dit, såklart.

En av spelarna klagade på att man alltid börjar som son till en grisbonde i drakar & demoner. Följande dialog utspelade sig mellan några hjältar när de kommer fram till ”Gamla vänner”:

"Min far var potatisodlare och när jag skulle ut på mitt första äventyr var allt jag fick med mig ett rostigt svärd. Och som rustning en potatissäck."
En annan tittar upp från sin tallrik, sås i skägget.
"Ha. Jag hade varit glad för en potatissäck. Allt jag hade med mig mot dunklets fyra väktare var en tvättlina. Och rustning av mögligt bröd!"
Det hörs en röst längre bort "Sa du möjligt bröd? Lyx. Det enda jag hade som rustning .. mögel! och en *så här* lång tvättlina."
En liten figur i stor hjälm skakar långsamt på huvudet. "Bortskämt. Så ni hade tvättlinor att slåss med? Allt jag fick med mig att slåss med var fukt. "

Därefter får spelaren till Heor följande beskrivning: "De vänder sig om och tittar förväntansfullt på dig. "Jag minns inte vad han svarade men har för mig att han lyckades vara rolig, det blev ryggdunkande och gemensamt, allmänt beklagande över draksäkra rustningar och annat modernt.

Och eftersom botten redan var nådd så skickade jag in en torr gammal man i värdshuset som letade efter någon som kunde hjälpa honom med invasionen av gigantiska råttor i hans källare.. den kunde iallafall alla förstå sig på..

De bestämde sig för att sticka iväg till källaren nästa dag och startade ett rejält slagsmål på kvällen.
Last edited by Grune on Wed 13 Jun 2012, 16:33, edited 1 time in total.
 
Grune
Topic Author
Posts: 14
Joined: Mon 14 May 2012, 13:24

SPELMÖTE TRE

Wed 13 Jun 2012, 16:31

Förutom råttorna fanns i källaren spår av ett utdött folk: vit arkitektur, dörrar med reliefer i solsymboler, obegripligt språk. Men eftersom det var en källare till en skola, fanns där också vedförråd, oljekrus och skelettet till ett försvunnet barn, som var så nergnagt av råttor att det såg ut som en grovt karvad trästaty. De upptäckte också svagt krafsande på andra sidan dörren de strax skulle öppna.

Det blev massa råttor och så småningom hittade de också en kista, som de såklart trodde var belöningen för det lilla äventyret. Den var gnagd i hörnen men inuti fanns ingen skatt utan kistan innehöll bara ett dammigt pulver. Finn, som öppnade kistan, kastade sig bort när han misstänkte ett samband mellan råttorna, som på sistone var märkligt ointresserade av sin omgivning – kanske samma som det drönade kreaturet på vägen från huvudstaden och kungafamiljen som ligger i koma. Sedan ägnades inte den kistan så mycket mer tanke, de fick sin belöning för att ha tagit hand om råttorna av skolans dörrmästare.

Men det viktigaste under spelmötet var att karaktären Finn börjat upptäcka någon slags påverkan på sitt sinne. Nedan följer en rätt lång beskrivning av dessa olika saker.

Många mystiska saker hade hänt på sistone i rollspelet. Finn hade frågat en figur med gula ögon om hjälp efter vägen till "gamla vänner", och personen hade svarat enbart med att ställa fler frågor, som efterhand fick honom att tro mannen var sjuk. Men tänk om det smittade? Dessutom hade Finn tidigare under en kvällspiss hittat en ring, grönärjad i materialet som såg ut som en orm. Han tog på sig ringen. Och var det inte så att ormen efterhand såg tjockare ut. Och när han såg sig omkring undrade han om facklorna inte brukade lysa starkare.

Så småningom började jag skicka lappar med uppmaningar till Finn, som nu hade tre anledningar att tro att hans karaktär blivit smittat av något. Uppmaningarna var ungefär såhär:

"Du kan bara prata i frågor"
"Du börjar läspa."
"Du kan inte minnas några namn utan bara förklara sammanhanget."
"Du kan bara prata i ett tonfall."

Rätt rolig spelbarhet.

De andra spelarna fick inte se dessa: jag ville märka om de lyckades lista ut att något var på färde genom hur han spelade sin karaktär. När det började märkas skickade jag efter en stund en lapp där det stod "Det går över. Du har ingen upplevelse av vad som hände.”

( Detta hände alltså under tiden för äventyret i källaren och tillbaka på "Gamla vänner". )

Dessutom började Finn drömma, ett separat scenario som kom att spelas solo i inledningen av varje spelpass.

I drömmen kom han alltid till samma ställe: en bergig plats, på en stig som leder fram till en ravin. Det är skymning. På andra sidan klyftan står en kvinna med blont hår, röd klänning och ögonbindel, med ett rep i händerna. Den enda vägen är över och i botten av ravinen är en mörk sjö. Han själv är täckt av fjäll.

Om hon blir tilltalad säger hon "Vem är du som kommer i natten, är det min bror som jag väntat på?" I bakgrunden hörs hundskall. Om han frågar berättar hon att han inte ska vara rädd för skällandet: "Hundarna äter bara lögnare."

Så varje gång han ljuger blir han ifattsprungen av hundarna och uppäten. Säger han att han är brodern kommer han över, och hon önskar att det var dag så de kunde ses. ( Hon tror att det är natt för att hon har ögonbindel, än så länge har han inte fattat den delen av gåtan. )
Men om han tar bort ögonbindeln så ser hon hans fjäll och säger "du är inte min bror" och blir uppäten av hundarna. Men han kan ta henne i handen med ögonbindeln på, och leda henne vidare på stigen som fortsätter, och under tiden försöka hitta ett sätt att få bort fjällen från sin hud, utan att ljuga. Lång historia som fortsätter i andra spelmöten..

Karaktären Finn tror att kvinnan är den drönade prinsessan och pulvret är ett färdmedel mellan dimensioner, att Finn har fått i sig tillräckligt för att drömma på natten. Och hennes röda klänning är symbolen för släktskap, att han är avkomma till kungafamiljen som smugglats undan men blivit så härjad av pesten att han bara är 150 cm lång.

När han vaknade skulle han upptäcka att blivit allergisk mot musik: på så vis att han bara kunde tala sanning när han hör det. Han fick själv komma på sambandet, vilket han efter en stund gjorde, efter lappar i stil med ”du kan bara tala sanning”. När de gick förbi gatumusikanter, barder vid vinstugor och annat. Rolig spelbarhet för en tjuv som bygger upp sin karaktär på lögner.

Kvällen avslutas med att Finn äntrar scenen på värdshuset "Gamla vänner" och berättar storslaget om sitt äventyr i källaren och pulvret. De blir kända som "Grabbarna från Grune", både lustiga och dådkraftiga. Och Heor knogbryne fick sitt rejäla slagsmål: eldgafflar som slås in i käften på folk så tänder slås ut, andra som brottar någons huvud närmare eldhärden, samtidigt som krus flyger genom luften, nån som får en soppkittel i huvet av en långsam backhand och flyger raklång över en ärrad hjältes nyköpta soppa, som sätter en gaffel i låret på den bredvid, som skriker och hoppar iväg på ett ben och gestikulerar, nån som svingar sig i kandelabern och jämfotasparkar ut nån genom fönstret, osv..

Eftersom Adyko försvunnit tar Finns spelare med sig en kompis, som skapar en ny karaktär och kommer med i berättelsen i nästa spelmöte. Nu slutar vi använda d&d-regler och börjar köra friform istället.. än så länge har vi inte hört om rollspelet Svavelvinter.
 
Vargpappan
Posts: 3
Joined: Mon 11 Jun 2012, 14:12

Re: Facklan slocknar

Tue 19 Jun 2012, 23:19

vill läsa mer! :)

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests