MogulCasimo
Topic Author
Posts: 35
Joined: Wed 11 Mar 2020, 14:42

Den femte Konfluxen 2.0

Tue 21 Apr 2020, 08:23

Efter att jag hade avslutat Den femte Konfluxen så gick jag och min spelgrupp vidare till andra rollspel. Men jag kände att fler borde få uppleva detta episka äventyr och övertalade min sambo och några av hennes vänner att testa på rollspel. Ingen har någon tidigare erfarenhet från rollspel

Utmärkande resenärer på denna svavelkonvoj är;
Waltraude Wette; En lågadlig dvärg, som spenderat de senaste decennierna vid Tricilves berömda universitet. Där hon lagt stor tid och möda kring studier av geologi och jakten kring bergets själ. Speciellt studieområde är de s.k. Bergstagna, vilket är dvärgar som berget ”tagit”. De återkommer flera år efter deras försvinnande totalt förändrade, med en gudalik förståelse för sten och metaller men är totalt världsfrånvända och endast fokuserade på att förädla bergets gåvor.
Anledningen för hennes resa till Majura är att inhämta en del prover av kvicksilver som bryts på ön. Det går även rykten om att det finns en bergstagen bland de dvärgar som bor på ön, en studiemöjlighet som hon inte vill gå miste om.
 
Wilhelm Mogger; Är en anka från de kända släkten Mogger, dock så valde ödet en annan väg för Wilhelm. Till allas stora förvåning så föddes Wilhelm med en mörk fjäderskrud istället för den klassiska vita. Han skulle därför aldrig kunna ägna sig åt handel, utan vigdes istället in i ”Den vaggande döden” vilket är ankornas lönnmördarskrå. Han är nu fullärd och släkten Mogger använder hans kunskaper för att röja störande handelsmän ur vägen med mera.
Anledningen för hans resa till Majura är att han skall försöka hjälpa släkten Mogger att få in en fot i den lukrativa svaveltraden. Väl på Majura skall han söka upp sina släktingar Asimund, Gizmo och Ronald för ytterligare information.
 
XXX; Är en åldrande Shamashpräst från det heliga Kishatet. Han har dock spenderat flera år med att missionera runt om i Trakorien och har därför lärt sig att vara lite mer flexibel kring alla de regler som omger Shamash-prästerskap i vanliga fall. Men sanningen kommer segra i slutändan och alla i Ereb Altor kommer se igenom det bländverk som världen är och se sanningen med hjälp av Shamash.
 
Exempel på Shamash budskap är;
”Allt speglande eller eljest avbildande skall vara bannlyst då de ger en falsk bild av verkligheten”
”Till skaffning må blott omörat kött av gammal oxe nyttjas, ty så säger SHAMASH; Segt kött ger munnen syssla, men mindre pladder bland ätande.”
”Förrän vin kommer till bords skall det spädas fyrfalt, ty så säger SHAMASH; Rus är trons träskfly”
”Då föda tillföres krydda, skall, lika mängde torkad galla ock tillföras, ty så säger SHAMASH; Föda skall vattnas av ögats tårar, ty människans inre skall den ömkligen förruttna, och dess välsmak är blott vind och förbländelse, folkets tungor till förledelse”
”Av skaffning må ej sådan mängd givas att mage mättas ty så säger SHAMASH; Mättnad är blott vind och förbländelse, ty den mätta magen är i morgon åter hungrig, men salig är den ständigt hungrande, ty han känner det bestående”
 
Shar Kishati – ”Den högsta drömdödaren”, Shamaskultens andlige ledare har valt att skicka XX till Majura för att besöka Komorrda-druiderna. Han har också höjt ett varnande finger att det även sägs finnas en annan kult på ön, Shaguliterna som sägs ägnar sig åt allvarlig skapelsevidrig verksamhet och om möjligt bör stoppas. Deras förvrängelser av verkligheterna är ett hån mot Shamash.  
 
Nairanne Lupin; En kvinnlig vargman från Wulverveden på Trindsmyra. Efter att ha försökt utmana alfaledaren över sin flock och misslyckats så förvisades Nairanne från flocken och från Wulvervedern. Innan hon kan återvända och än en gång försöka utmana alfaledaren så behöver hon bli starkare. Hon sökte sig därför ut i världen för att förfina sina färdigheter. Född och uppvuxen som hon är i skogen har hon ett överlägset kunnande om naturen och har försörjt sig genom att vara en utbyggdsjägare. 
Gwelgar Åålskalle, är en känd adelsman och rebell på Trindsmyra. Släkt med den forna, och enligt trindsmyrierna den rättmätiga kungen Ganfrynd Åålskalle. Har kontaktat Nairanne om att leverera en mycket viktig och värdefull last till Majura. Vapen till motståndsmännen på ön. Hon skall leverera vapnen, ta emot betalning från rebellerna och sedan återvända med betalningen till Gwelgar. För detta kommer hon att få 2000sm.
 
Azpilicueta; Född och uppvuxen på Trindsmyra. I unga år så råkade hennes föräldrar i trångmål och hade inte råd att ta hand om alla sina barn. Azpilicueta såldes därför in i slaveriet. En trakorisk gladiatorskola köpte in henne och lärde upp henne. Hon blev en mycket fruktad och uppskattad gladiator. Det hårda livet gjorde dock att hon kände en intensiv avsky mot trakorierna och deras styre. Hon planerade sin flykt länge och väl och med hjälp av rungliska motståndsmän lyckades hon fly och hittade säkerhet i bergen med motståndsmännen. Trindsmyras frihet har nu blivit Azpilicueta mål. Mången trakorisk soldat har vänt sig om och flytt när Azpilicueta kommit mot dem, i strid så ser det nästan ut som om hon kanaliserar Inashtar-ande och en blodbad följer i hennes fotspår.
 Anledningen för hennes resa till Majura är samma som för Nairanne. Att säkerställa att lasten kommer fram till motståndsmännen i Majura.
 
Samlingen ”äventyrare” gjorde sig redo att lämna skeppet. De flesta hade ju endast sin egen packning och kunde därför lämna skeppet i ett raskt tempo. Dock så hade Nairanne och Azipilicueta ett svårare jobb framför sig. Deras ”varor” stod nu uppradade framför tulltjänstemannen som stod och strök sitt skägg och väntade på att inspektera lårarna. De båda ”handelsmännen” tittade på varandra och båda två insåg att detta med övertalning och mutor kanske inte riktigt var deras starka sida. Men som tur var så var tulltjänstemannen inte så intresserad av fysiskt arbete och kunde mycket väl låta dem passera om de var villiga att betala en lite ”tullavgift”. Tacksamt betalade ”köpmännen” den administrativa avgiften och släpptes igenom
 Alla stod nu på kajen och blickade ut över Arhem, varken den största eller vackraste staden de har sett, men en plats som troligtvis ruvar på många möjligheter….. och faror.

Willhelm kände till staden en aning då han varit i kontakt med sina farbröder som har en handelsbod i staden, beskriver kortfattat hur staden ser ut och att de bör söka boende på Junker Hildur. Ett av de få värdshusen i Arhem som accepterar trakoriska besökare. Alla rör sig ditåt utom Willhelm som ursäktar sig då det brådskar och han måste prata med sina farbröder. Även Waltraude gör en avstickare då hon genast vill kontakta dvärgarna i Arhem som har en smedja i närheten av torget.
Väl inne på Junker Hildur hälsas sällskapet välkomna av Hildur i egen hög person. Han erbjuder sällskapet en sovsal med sovlådor för 10 sm/natten samt 2 sm/dag för att få enklare kost. Den heliga mannen får ett rabatterat pris. Han skickar även iväg sig son Rurik med en släde för att hämta upp lådorna som ”handelsmännen” lämnat i hamnen. Han erbjuder även att förvara lådorna i ett förråd till det är dags för ”handelsmännen” att lämna staden.
Waltraude kommer till smedjan och träffar där Gwellmyn. Han ger ett jovialiskt intryck och välkomnar sin frände till Majura. Waltraude frågar lite kring läget på ön och hur hon skulle kunna få tag på det kvicksilver som hon skickats ut för att hämta. Gwellmyn berättar då att tyvärr så har draken, Blatifagus bosatt sig i gruvan då han tror att kvicksilvret skall bota han reumatism. Draken dödade alla som jobbade i gruvan och trakorierna har nu förbjudit alla att närma sig gruvan för att inte störa drakormen i sin vila. Gwellmyn är dock väldigt intresserad av att få tillbaka de kvicksilver som han vet redan finns gruvans förråd. 8 tunnor (20 l/st) skall enligt hans papper fortfarande finnas i gruvan. Han erbjuder 50 gm/st per tunna samt att personerna som hämtar sakerna skulle kunna få något smitt av sin kollega. Waltraude känner dock till att kvicksilvret är värt 20gm/l och de förhandlar lite fram och tillbaka. Dock så har Gwelmyn ett övertag både vad gäller köpslå och att det inte finns någon egentlig marknad för kvicksilvret på ön bortsett från dvärgarna. Men han är villig på att gå med på 80gm/tunnan.

Waultraude inser dock att hon kommer behöva hjälp om hon skall kunna hämta tunnorna och rör sig till Junker Hildur för att komma med sitt förslag. Hon möts där av ganska stort motstånd då alla anser att deras uppdrag bör gå först. Men de flesta har dock en brist på kapital och gruvan ligger endast en dagsresa söder om Arhem, och det skulle vara skönt med lite pengar i deras tomma börsar. Dock så bemöts Weltraude med misstro när hon kommer med erbjudandet av 50gm/tunnan. Shamash-prästen känner klangen av osanning i Waltraudes ord och försöker få henne att inse att sanningen är enda vägen framåt. Det tar en lång stund innan Gwellmyns erbjudande kommer fram, 80gm/tunna samt vapen/rustning från smedjan. Motvilligt accepteras budet. Men Waltraude ”glömde” nämna draken. Dock så dröjer det inte lång tid innan även denna information kommer fram. Gruppen beger sig nu ut på stan för att försöka få information hur det ser ut kring gruvan. De få en bra bild av hur det ser ut utanför, men ingen kan berätta hur gruvan ser ut på insidan. De har också fått veta av Gwellmyn att det finns en lönngång in i gruvan från ett kontor som finns utanför ingången och på så sätt kan man undvika draken. Ledtråden som de får är ”Gå med hetta, gå i mörker”.

De samlar på Junker Hildur och tar kvällsmål och salen fylls upp med muntra gäster. Ett bord sprider dock en mindre munter stämning. Det är slavdrivare från det närliggande svavelträsket som är där. Plötsligt kommer det in en enorm varelse, han slår sig ned med de andra slavdrivarna. Gruppen får reda på att det är halv-resen Abralax, och att de helst skall hålla sig undan från honom. Han gillar att mucka gräl. Men det går inte att undvika honom när han kommer fram och hånar sällskapets udda utseende. När han trycker ned Waltraudes ansikte i hennes tallrik kan hon inte längre behärska sig och hon försöker slå honom mellan benen. Dock så upptäcker Abralax anfallet, han blockerar slaget enkelt och slår till Waltraude som glider iväg längs med bänken. Innan slagsmålen kan utvecklas till något mer så säger Hildur till Abralax att lugna ned sig. Gruppen går till sängs.
Dagen efter söker gruppen upp Gwellmyn som lånar ut en släde till gruppen som dras av en Kalsonoxe (typ en myskoxe med stora klobeklädda fötter) och en ung dvärg som agerar guide. Han berättar lite om Majura, hur man kan skydda sig mot kylan och vissa varelser som man bör akta sig för. Halvvägs in i resan inser de att de helt missat att köpa mat, men Nairanne lyckas fälla en hare som fungerar som lunch.
När väl skymningen fallit kommer gruppen fram till gruvan. Guiden svarar att denna kommer gömma sig i angränsade vitmosse-skog med släden och invänta deras återkomst då han inte kan komma närmare utan att upptäckas av den trakoriska garnisonen. Gruppen rör sig framåt och hittar kontoret som är välkonstruerat men täckt av svart sot. Draken verkar ha bränt ned insidan, men utsidan står stadigt kvar. Lurifix försöker dyrka upp dörren, men det är ett dvärgsmitt lås som visar sig övermäktigt hans dyrkar. Det finns dock ett gallerförsett fönster som man bör kunna klättra upp till, fästa ett rep och dra loss. Azipilicueta försöker klättra men faller direkt ned i backen, men undviker i vart fall att skada sig. Lurifix klarar dock av klippväggen enkelt, fäster ett rep och med gemensamma krafter lyckas ni dra loss gallret. Azipilicueta lyckas snabbt fånga upp gallret innan det träffar marken och eventuellt skulle kunnat varnat de trakoriska soldaterna. Azipilicueta klättrar upp och fäster repet och resten av gruppen klättrar efter, klokt nog tar den sista med sig gallret upp och gruppen står nu inne i kontoret…..
 
MogulCasimo
Topic Author
Posts: 35
Joined: Wed 11 Mar 2020, 14:42

Re: Den femte Konfluxen 2.0

Mon 27 Apr 2020, 07:45

Medan vår grupp modiga äventyrare har kommit överens om betalning och sedan börjat röra sig mot kvicksilvergruvan så har Willhelm varit i kontakt med sina farbröder Asimund och Gizmo. Dessa har förklarat situationen för Willhelm, i nuläget så kontrolleras nästan all svavelhandel av handelshuset Shakello. Som är en solid sammanslutning av trakoriska, adliga finansiärer och förslagna borgare. Huset har ett gott anseende och god ekonomi som bygger på trygga men tråkiga investeringar. Officiellt har handelshuset kontrakt på 85% av allt svavel som lämnar Majura, men kontrollerar också delar av den fria kvoten genom bulvaner. Antingen måste handelshuset Mogger smutskasta/svartmåla handelshuset Shakello så att de tappar allt anseende, alternativt skulle man kunna försöka mörda handelshuset överhuvud, Bodvil Skoffare, eller så kan man försöka stjäla svavel från källan. Det viktigaste är att inga spår får leda tillbaka till handelshuset Mogger. Willhelm ägnade dagen åt att vrida och vända på denna svåra uppgift och spanade för att se hur säkerheten kring Bodvil Skoffare såg ut. Han verkar ständigt omge sig med 2-4 livvakter, ha goda kontakter med fogden samt en mystisk individ som har på sig en purpurfärgad kåpa samt en benmask för ansiktet. Det skulle vara svårt att angripa Skoffare och samtidigt dölja sin identitet. Men om man kanske skulle kunna rekrytera några äventyrare….. Willhelm tänker genast på sitt resesällskap från resan hit. 

Han försöker hitta dem, men tydligen har de redan lämnat Junker Hildurs värdshus, i sällskap med en ung dvärg. Efter att ha rådfrågat sina farbröder så inse han att det endast finns en plats de kan tänkas vara på väg till, Kvicksilvergruvan. Han skyndar iväg efter äventyrarna, de kan behöva hans hjälp och han behöver deras…

Äventyrar gruppen stod inne i det utbrända kontoret när de hörde något utanför dörren. Det lät som om någon smög upp för trappan och började försöka dyrka upp dörren. Hade de blivit upptäckta redan? Tysta står de i rummet och väntar. Men inget larm går. När de tittar ut upptäcker de att det är den svarta ankan Willhelm som de lärt känna på skeppet. Han har misslyckats med att dyrka upp dörren och försökt klättra upp till fönstret. Dock så hade han svårt med fästet i mörkret och tappad taget och föll ned i marken där han tappade andan.
Nairanne lyfter undan gallret och släpper ned ett rep. Willhelm tar genast skydd i skuggorna då varken han eller övriga äventyrare ännu inte sagt ett ord. Stilleståndet pågår i några sekunder innan de i kontoret bestämmer sig för att viska och fråga vad Willhelm gjorde här? Willhelm försöker klättra upp med hjälp av repet, men även med detta hjälpmedel är det svårt och han trillar i backe igen. Så aningens ograciöst och förödmjukad dras ankan upp till kontoret.

Väl där hålls en viskande diskussion varför han följt efter dem. Det visar sig att han behöver deras hjälp. Men det får vänta, nu måste de hitta kvicksilver. Ankan börjar söka igenom kontoret som de står i och när han börjar stoppa saker i fickorna blir det en väldig fart på övriga som också börjar leta igenom rummet. Shamashprästen tittar ogillande på. Willhelm är övertygad om att det finns en lönngång i den öppna spisen i rummet, dock så kan inga av de andra hitta några spår efter en sådan konstruktion (fummel).
Gruppen tar inga risker och smyger långsamt in genom nästa dörr och rör sig ned för en trappa in i en gång som är huggen direkt ur berget. I botten av trappan finner de två dörrar. De testar den högra dörren först. Där finns de ett långsträckt rum med slätt golv och målade väggar som visar dvärgar i arbete. Mitt i rummet står två statyer i olikfärgade metaller med ryggarna intill varandra. Statyerna står i en eldstad med kolrester och stöttar taket med sina händer På högra väggen finns sex stenluckor över vilka står skrivet: "Gå med hetta dit som silver strilar vattenlikt ur handen". Längst bort i vänstra väggen finns en stor ugn med järnluckor.

Waltraude berättar att statyerna föreställer de legendariska bergsgnomerna Guezar och Mazalbar, vilka sägs öppna bergets vägar. Efter en viss undersökning fastslår hon också att statyerna är gjorda i koppar respektive en blank legering. Legeringen är inte speciellt stark, men har den speciella egenskapen att den krymper något då den upphettas.

De söker igenom rummet och Azipilicueta hittar krökta repor som kan ses på båda långväggarna i rummets hitre del. Men ingen hemlig gång. Shamash-prästen ber sin gud att visa den sanna vägen och guden ger henne vägledning att det finns en gång under den motsatta kortväggen. Så de har hittat den hemliga gången, men nu måste de hitta öppningsmekanismen. De undersöker ugnen ordentligt, ingenting. Gravstenarna i väggarna undersöks också grundligt. Willhelm lämnar rummet för att undersöka den andra dörren i korridoren, han finner där en liten skubb fylld med böcker, det verkar vara kontorets arkiv. Men han finner också en lönnfack med ett skrin med kontorets handkassa. Denna försvinner fort ned i ankans ränsel.

 Waltraude har suttit och bett vid sina förfäders statyer. Runt statyernas fötter finns rester av kol. Ledtråden gå med hetta, gå i mörker gör sig påmind. Det bestäms att de ska försöka tända en eld under statyernas fötter, men med vadå? De sliter ut bokhyllorna och böckerna från arkivet. Efter några minuter känner alla hur hela golvet börjar tippa. Kopparstatyn expanderar, medan den andra statyn krymper, vilket får hela golvet att rotera på en dold axel. Men när lönngången visas så stängd också vägen ut. Det bestäms att Shamashprästen skall stanna kvar och försöka hålla elden vid liv så länge som möjligt medan övriga gruppen beger sig ned i lönngången. Hon får även en visselpipa som hon ska blåsa i när dörren börjar stängas.

Omedelbart innanför krematoriet öppnar sig en naturlig klippgång, ca 90 cm bred och 150 cm hög. Luften är fuktig och råkall. Gången vindlar sig ner ett halvt varv medsols och fortsätter med svag sluttning men rak riktning ca 100 m. Här och var rinner vatten på väggarna, men dräneras via små rännor och hål i golvet.

Gången från kontornet slutar i en stendörr på vilken är ristat "Gå i jordens mörker". Dörren är olåst och lättöppnad. I rummet strålar ett underbart, blåviolett sken från kristaller i väggarna. Rummet är ett par meter brett och underligt format. Längs ena väggen löper en ledstång. Waltraude låter meddela att ljuset orsakas av alger fångade i kristallerna som slutar lysa om man lossar dem från vägen. Ljuset är farligt för ögonen. Så blundandes greppar alla tag om ledstången och går igenom den konstgjorda grottan.

På andra sidan grottan kommer ett litet förrum, på bortre väggen finns en vit 1*1 m stor stenplatta. En kraftig hasp, konstruerad för att falla på plats av sig själv finns på stenplattan. Azipilicueta krossar haspkonstruktionen och ni skjuter upp stenluckan. Intelligent nog så kilar ni även fast stendörren så att den inte slår igen bakom sig. Gruppen kommer ut genom en dvärg-grav. Rummet är en planhuggen klippkammare med flera fackelhållare på väggarna. Stora målningar porträtterar dvärgar som drabbas av ras medan de borrar. Fem kvadratiska 11 m, vita plattor är infattade i väggarna. På vägen ser man följande skrift:

"Djärvborrande dvärgar doldes av raset; Druvall, Gramti, Skrym och Iarlagab med brodern Mogyn. Må de vila i frid!" ("vila i frid" är överstruket och istället står "ätas me senap!”).
Gruppen fnissar till när de ser detta utan Waltraude som blir väldigt förnärmad och undrar vem som har vågat vanhelga dessa gravar.

Det finns en öppning som verkar leda ut till en större grotta. En vid grottsal, ca fem meter i tak, öppnar sig, till vänster finns ett schakt. Mitt i salen står en grov, järnskodd stötta. Framme vid schaktet finns trappor både uppåt och neråt, men i dess mitt löper en grov kätting ner i djupet. Det luktar ganska illa härinne.

Man finner en grovt tillyxad drakskulptur på en blodbestänkt sten. På stenen ligger också ett halvruttet fårhuvud och 3 sm. Flera gångar leder ut från klippsalen. Det finns borrhål i väggarna. En svartalfkvinna ligger på knä vid altaret, klädd i en lodjurspäls. När Willhelm försöker smyga ut så tittar hon i panik upp och springer skrikandes in i grottan.

Nairanne tar lyktan, deras enda ljuskälla och jagar efter. Han lyckas fånga henne, men det verkar som om hennes varning har blivit hörd och han hör flera små individer som verkar röra sig i mörkret. Han beger sig tillbaka till sina vänner fortfarande hållandes den skräckslagna svartalfkvinnan. 5 st svartalfer med klubbor kommer springandes ut ur mörkret. Nairanne, Azipilicueta och Waltraude gör sig redo för strid medan Willhelm och Lurifix försöker smyga runt anfallarna. Striden blir kort och brutal och svartalferna har inte mycket till chans. Efter striden försöker de förhöra den stackars traumatiserade kvinnan. De får reda på att draken verkar finnas på de övre våningsplanen, men det är allt. Willhelm avslutar samtalet med att hugga kvinnan i halsen. Något som verkar störa Nairanne.

De söker igenom våningsplanet och dräper allt de stöter på. Azipilicueta är dock oförsiktig när de verkar hitta svartalfernas ledare och blir stucken av en förgiftad pigg. Nairanne låter meddela att det är ett dödligt gift men det kommer dröja några timmar innan Azipilicueta kommer känna av det. Förhoppningsvis så kan Shamashprästen hjälpa henne innan det är för sent.
Alla samlas nu vis schaktet, ska de röra sig uppåt eller nedåt? Efter viss diskussion så väljer de att gå nedåt. Waltraude går först ned. Gruvschaktets trappor från andra nivån vidgas plötsligt schaktets väggar åt ena sidan till en stor underjordisk grotta, mellan noll och fem meter hög.

Hela grottan är fylld med stillastående grumligt vatten som luktar mycket illa. Schaktets kedja och trapporna fortsätter ner under ytan. Man skymtar i fackelljus ett antal passager som leder bort från grottsalen. De sluttar neråt och försvinner under vattenytan.

I vattnet, som är ca +4°C, flyter en mängd dynga omkring. Vatten strilar också längs väggarna och droppar från taket, men annars är det tyst som i graven.
Waltraude tycker sig i så fall se några tunnor som flyter just i ytan, när hon kommit ned för trappan så verkar tunnorna röra sig bort mot henne. Hon tar sig upp till sina vänner och de rör sig nu ned i samlad trupp.

När de kommit ned ser de övriga också tunnorna som rör sig mot trappan. Plötsligt skjuter en ”harpun” ut från tunnorna och träffar Nairanne som gått först med en lykta. ”Harpunen” fastnar i henne och hon känner hur ett förlamande gift pumpas in i hennes kropp och hur styrkan dräneras från henne. ”Harpunen” börjar också dra in henne ned mot vattnet. Azipilicueta drar sitt tvåhandsvärd och svingar mot tentakeln. Hon lyckas precis kapa den sega vävnaden och hela gruppen springer upp för trapporna. Ytterligare en harpun missar dem precis. Medan övriga gruppen hämtar andan på plan två så undersöker Willhelm trappan uppåt. Men trappan har gått sönder strax innan toppen av schaktet. Han försöker ta sig upp, men tappar fästet och faller nedåt, ned till vattnet med monstret. Desorienterad vet inte Willhelm vart trappan upp finns i mörkret och han flyter ensam nere i mörkret. Gruppen fäster en lykta i ett rep som de firar ned. Men innan Willhelm hunnit fram till repet och lyktan så ser han hur en ”harpun” skjuts mot lyktan. Ytterligare två harpuner skjuts mot lyktan innan han lyckas få tag på repet och dras upp. Gruppen börjar få panik, alla vägar verkar vara blockerade. Willhelm och Azipilicueta hör något otydligt ljud långt borta. Men de viftar undan det som något från deras fantasi. Gruppen bestämmer sig för att gå nedåt ytterligare en gång. ”Tunnorna” de sett tidigare verkar cirkulera under lyktan i repet som de firat ned ytterligare en gång och de kan ostörda utforska grottan. De finner snart förrådet där de utlovade tunnorna står. För att vara säker öppnar Nairanne en av tunnorna. Det är tungt och jobbigt men de får ut en tunna till trappan i schaktet. Plötsligt inser de att ljudet de hört förut måste ha varit visselpipan som Shamashprästen fått och att vägen tillbaka borde vara stängd vid det här laget. Men kanske kan de smyga ut genom huvudingången? De lämnar tunnan i botten av schaktet och rör sig upp till det översta planet. Väl där kastar Willhelm upp en änterhake. Ljudet ekar i grottan och de stelnar till när de hör en förvånad röst -”Nämen hallå” Ett gigantiskt drakhuvud tittar ned över kanten, draken har en massiv, bronsfjällad ödlekropp med stor taggig ryggkam och spretande kindsköldar. Över sitt vänstra öga bär han en jättelik monokel i kvarts, fäst runt hans hals med en guldkedja. ”Men vad har vi här, ni här ju inte svartalfer, har jag fått besök, så trevligt. Jag får nästan aldrig besök nu för tiden. Bara av Drakonius den pompösa klumpen. Vad gör ni här?” Willhelm stammar fram något om att besöka den storslagna Blatifagus. Draken för ned sin stora klo och lyfter upp sällskapet. ”Nej, men så trevligt. Jag började känna mig lite ensam, och lite hungrig” Blatifagus tittar på äventyrarna och slickar sig runt munnen.

Grottan är stor och rymlig med stark lukt av svavel, djurträck och kadaver. Luften är mättad med ånga och sikten kort som i tät dimma.
Ett stort schackspel är ritat på golvet och förbrända, torkade lik m.m, används som pjäser.
Torn — Stulna små byggnader, typ dass eller fähus
Springare — Provisoriska skelett av får
Bönder — Förbrända dvärglik
Löpare, Dam, Kung — Förbrända människolik

Äventyrarna tittar nervös på varandra men insisterar på de inte alls är så goda och att de endast vill ha hjälp med att få upp kvicksilver från gruvan. Blatifagus tittar slugt på dem ”Kvicksilver! Ni kan väl få hämta så mycket kvicksilver ni vill. Men jag är uttråkad, vi kan väl spela om det. Ni får så mycket kvicksilver ni vill och låt oss säga två tusen guldmynt. Men vinner jag så äter jag upp er”. Ofrivilligt ställer de upp på dealen. Han ställer upp delar av äventyrarna som pjäser på spelbrädet och Waultrade spelar mot honom. Blatifagus vinner enkelt. ”Det var ju tråkigt för er”. Som tur var är draken uttråkad och går med på att de spelar bäst av tre. Denna gång går det mycket bättre och det ser ut som Waltraude ska ta hem det när Blatifagus verkar välta några av pjäserna. ”Oj, jag råkade välta några av pjäserna. Vi får lov att starta om”. När det muttras om fusk bland ”spelpjäserna” brusar Blatifagus upp ”FUSK! Anklagar ni mig för FUSK. Det var det värsta jag har hört”. Willhelm tar då och distraherar draken genom att försöka övertala honom. Övriga gruppen väntar dock inte på resultatet utan så fort draken bytt fokus från spelet till Willhelm så springer de i vild panik mot utgången. Waltraude inser att hon inte kan springa i samma takt utan kastar sig ned för schaktet. Blatifagus blir ursinnig och sprutar en eldkvast efter de som sprang mot utgången. Som tur var så var distraktionen tillräckligt bra och de hinner precis undan eldkvasten. Willhelm försöker gömma sig när draken sprutar eld efter de andra. Dock inte tillräckligt väl, Blatifagus hittar honom direkt och håller honom i sin klo. ”Hmm, det var det värsta. Anklaga mig för att vara en FUSKARE. Det verkar som om dina vänner har försvunnit, och jag som var så hungrig. Jag har faktiskt inte ätit anka tidigare” Willhelm skakar i draken grepp. ”Men jag känner mig lite ensam, jag har en idé” Blatifagus skrockar och börjar slita isär lite bänkar m.m. och konstruerar en bur där ha slänger in ankan, men först skakar han Willhelm ovanför drakskattet så att alla pengar faller ur. ”Du är nu min lilla sångfågel, sjung för mig”. Willhelm ger sitt bästa framförande någonsin (lyckas rulla 1, har sång 3), Blatifagus skrockar förnöjt.

Waltraude faller ned i schaktet och slås sig halvt fördärvad när hon landar. Väl där nere tar hon i vart fall med sig några prover kvicksilver som hennes arbetsgivare efterfrågat.
Övriga gruppen går tillbaka till kontoret. Blir helade och bestämmer sig för att hämta ved och öppna lönngången igen.

Ärkemagikern Trodax Draconius kommer till grottan för att se vad allt stohej är. Han blir inte nöjd av att hitta en ”besökare” hos Blatifagus. Han förhandlar med draken och får ta med sig ”sångfågeln” tillbaka ut från grottan i utbyte mot lite smaskiga får. Willhelm försöker bluffa sig ur situationen men bluffen genomskådas och han slängs i fängelse i väntan på transport till Arhem.
Övriga gruppen öppnar lönngången, hämtar de 6 tunnor som finns kvar och tar upp dem till kontoret. Det tar mycket energi och tid, och de måste vila inne i kontoret. På morgonen sätts Willhelm på en fångtransport till Arhem och Draconius försvinner iväg som ett ljusklot mot Arhem för att fixa eskort. Gruppen bestämmer sig för att försöka frita Willhelm. Lurifix och Nairanne försöker smyga ut men upptäcks (båda misslyckades med smyga och vakten slog perfekt), de beskjuts av arbalestet som missar. De tar till flykten och jagar nu efter vagnen. Vakterna i tornet blir misstänksamma och skickar en patrull till kontoret där Waltraude, Azipilicueta och Shamashprästen fortfarande finns. Det blir en strid där Waltraude efter upprepade slag i mellangärdet dödar en trakorisk soldat! Azipilicueta driver de andra två på flykten. Men de inser att de måste fly utan kvicksilvret. De försöker smyga ut från tornet men upptäcks. Som tur var missar arbalestet igen och de lyckas fly.
Willhelm har lyckats muta vakterna med att de kan få 300gm om de tar honom till sina farbröder i Arhem, vilket de går med på. Luifix och Nairanne är dock vagnen på spåren. Men de verkar inte vara ensamma om det. En grupp om 10 st vargmän i trakoriska arméuniformer verkar också springa mot vagnen….
 
MogulCasimo
Topic Author
Posts: 35
Joined: Wed 11 Mar 2020, 14:42

Re: Den femte Konfluxen 2.0

Mon 04 May 2020, 07:37

Nairanne och Lurifix tittar på varandra, skall de följa efter vagnen, vända tillbaka till sina vänner eller gömma sig? De bestämmer sig för att gömma sig och på så sätt undvika vargmännen som rör sig mot deras håll. De håller andan medan vargmännen passerar deras gömställe. En vargman upptäcker vagnsspåren som lämnar huvudvägen. Men dess ledare manar på att de har order att följa och rör sig vidare bort mot kvicksilvergruvan. Både Lurifix och Narianne kan andas ut. De rör sig nu fort efter vagnsspåren, kommer de hinna ikapp vagnen innan den når Arhem?
Waltraude, Azipilicueta och Shamashprästen tar sig tillbaka till den väntande transportvagnen. När de berättar att de har upptäckts och att de inte har med sig några tunnor så blir de en lite upprörd stämning och dvärgen börjar mana på kärran bort från platsen. Waltraude hotar då med att avslöja dvärgarnas inblandning om inte de får följa med. Dvärgen ger sin frände en dödande blick men låter sällskapet hoppa upp på vagnen. De kommer vara tvungna att åka tillbaka på bakvägarna och resan bedöms därför ta dubbelt så lång tid tillbaka, dvs 2 dagar.
Nairanne och Lurifix hinner ikapp vagnen med den stackars fjättrade Willhelm. Det är endast 3 timmars resa kvar innan vagnen når Arhem och en illa planerad fritagningsaktion tar sin början. Nairanne lägger upp planen, hon kommer döda vakterna med sin båge medan Lurifix springer fram och befriar Willhelm. Dock så har Nairanne överskattat sin förmåga med bågen och hon missar första skottet. Vakterna tittar sig förvånat omkring och upptäcker de båda ”hjältarna”. Nairanne hinner få iväg ytterligare en pil som sätter sig i magen på kusken, skadad är dock minimal. Willhelm försöker övertyga vakterna att det är stråtrövare som anfaller och att de borde befria honom så att han kan hjälpa till att bekämpa banditerna. Tyvärr så står en av vakterna emot övertalningsförsöket. Istället manar kusken på kalsonoxen medan den andra vakten beväpnar sig och ställer sig med skölden redo. Lurifix springer fram och kastar sina knivar mot vakterna, alla missar. Narianne fortsätter sitt angrepp med pilbågen. Efter flera rundor så ligger kusken död, medan den andra vakten hotar Wilhelm till livet. En förhandling påbörjas där Nairanne och Lurifix förhandlar fram Willhelms frigivning, mot att vakten får löpa fritt. Men vart skall de ta vägen nu? De bestämmer sig för att återvända till Arhem och värdshuset Junker Hildur.

Väl tillbaka på värdshuset äter de en bit mat och faller sedan i djup sömn. Dagen därpå så vaknar de upp utvilade och börjar diskutera nästa steg. Junker Hildur kommer fram till gruppen och fråga hur deras vistelse på ön varit. Han varnar dem även för att en trupp trakoriska soldater hade varit inne kvällen innan och frågat efter en grupp personer som passade in på deras beskrivning. Nairanne förbannar att de släppte den sista vakten på kärran fri. De diskuterar planerna för framtiden. Hildur son Rurik är den som serverar gruppen frukosten han startar upp ett samtal och Nairanne och berättar att den senaste vintern varit väldigt kall (Vilket är första halvan av den kod som identifierar motståndsmännen som svärden skall levereras till ”Det var en väldigt kall vinter i år”/”Till och med svavlet frös”). Nairanne känner inte igen början på kod-ordet utan håller bara med Rurik, som lite små förvånat återgår till sina sysslor.
Plötsligt öppnas dörren och en uppriven ung kvinna kommer sin i värdshuset och går fram till Hildur. Kvinnan är påfallande vacker, nästan en overklig uppenbarelse där hon går omkring barfota, klädd i ett lätt, rött sidenplagg. Hennes blekhyade, slanka gestalt kontrasterar starkt mot Marjuras övriga påbyltade innevånare. Håret är rött och kortklippt, men runt pannan bär hon ett svart pannband med en silversmidd snöstjärna. Hennes ansikte är blekt med stora blågrå ögon.

Hon beklagar sig för Hildur att hon inte har hört något från sitt tempel på flera dagar och att konvojen med sjuka inte kommit tillbaka ännu. Junker Hildur nickar bekymrat men säger att han inte kan lämna sitt värdshus just nu, men nickar mot gruppen äventyrare och undrar om inte de skulle kunna hjälpa till. Isdruiden går fram till gruppen och presenterar sig för dem som Perrima. Hon berättar att hon skulle behöva eskorteras upp på glaciären till deras helgedom som ligger vid foten av berget Biletand. Willhelm frågar vad isdruiderna har att erbjuda. Perrima säger att de självklart skulle kunna få en viss ekonomisk ersättning. Istället frågan gruppen om inte isdruiderna har några kontakter med fogden och skulle kunna få honom att glömma de senaste dagarnas incidenter. Perrima erkänner att gruppen inte har direkt politiskt inflytande, men att de har en viktig religiös och social funktion och att hennes prior säkerligen skulle kunna lägga fram en förfrågan till fogden. Gruppen diskuterar och kommer fram till att det skulle vara bra att lämna Arhem en stund och accepterar erbjudandet. De önskar dock vänta en dag för att se om gruppens övriga vänner hinner tillbaka.
På kvällen kommer Waltraude, Azipilicueta och Shamashprästen fram till Junker Hildur och det blir ett kärt återseende. De får även veta att även Waltraude och Azipilicueta är efterlysta av trakorierna. Därför håller sig gruppen till sovsalen och firar återförenandet med ett blöt afton. Endast Shamashprästen är nykter och försöker förklara för sina vänner hur alkoholen kommer placera en lögnens dimma för deras ögon. De förbereder sig även inför kommande dags äventyr genom att låta Rurik handla förnödenheter åt gruppen, Shamashprästen går även ut och inhandlar Kalsonfett för att stå emot kylan.

Dagen därpå kommer Perrima och hämtar upp sällskapet och leder dem upp på glaciären. Det är två dagars resa att nå till templet. Men Perrima som guide så går resan alldeles utmärkt. Hon berättar om glaciären och pekar ut en grupp mammutar som man kan se vid horisonten. När det är dags för vila så gör gruppen upp ett vaktschema, allt är lugnt. Men Waltraude väcker gruppen mitt i natten och yrar något om att Blatifagus (draken) kommer och att de måste gömma sig innan hon springer ut i mörkret (fummel vid upptäcka fara). Ingen annan upptäcker hotet och Nairanne går ut i mörkret för att hämta tillbaka dvärgen. Dock hinner Waltraude trampa igenom en hinna en skorp-is och är på väg att fall ned i en djup rämna i isen innan Nairanne kommer och undsätter henne. Dagen efter fortsätter resan till templet. Vid kvällningen så ser de templet. Runt gården går en ca 1 meter hög stenmur. På avstånd ser de en klippstod föreställande en människa som håller handen till fredshälsning. Statyns huvud är avslaget och ligger nedåt berget. Kroppen är ristad med onda symboler och nedsmetat med avföring. Willhelm smyger fram till ett utkikstorn och spejar ut över gården, där ser han ett blekt ansikte som stirrar ut på gården i ett av fönstren. Han signalerar gruppen att smyga fram…
 
MogulCasimo
Topic Author
Posts: 35
Joined: Wed 11 Mar 2020, 14:42

Re: Den femte Konfluxen 2.0

Mon 11 May 2020, 08:25

Mörkret har börjat falla på glaciären, men ett totalt mörker infaller sig inte. Istället så sprider månen sitt ljus bleka ljus. Men det är inte det lugna och trygga vita ljuset från månen Mannslieb, utan just denna natt är det Morrsliebs obehagliga gröna ljus som reflekteras i glaciärens snö. Denna måne rör sig i en oberäknelig bana och tar då och då över Mannsliebs plats i himlavalvet och dess ankomst är alltid förknippad med ondska och olycka. Grönaktigt ljus lägger sig nu över glaciären och ni tycker er höra ljud precis bakom er men när ni vänder er om så syns inget. Detta är inget gott omen.
På andra sidan gårdsplanen så ligger Komorrdatemplet mörkt och tyst. Det syns inga ljus från fönstren. Men Willhelm pekar ut ett blekt ansikte i ett av fönstren bredvid huvudentrén. Personen i fråga verkar stå helt orörlig och stirra ut mot gårdsplanen. Perrima vill ropa ut för att se om det är någon av hennes fränder men ni stoppar henne. Ni har en dålig känsla kring detta. Men ni får Perrima att beskriva hur templet ser ut på insidan.

Gruppen med Willhelm i täten smyger sig runt tornet till dess dörr. Dörren är uppbruten. Innanför leder en spiraltrappa uppåt. Då ingen vågar tända ett ljus så smyger de sig upp för trappan. Det är kallt och tyst. Högst upp ligger utkiksrummet, ett kvadratiskt rum utan inredning. Ett huvudlöst manslik ligger på golvet, iförd samma röda klädnad som Perrima.
Åt varje väderstreck finns dubbla fönsterluckor. Under varje fönster är respektive utsikt avbildad.
Norra fönstret — Utsikt mot Dymramassivet.
Östra fönstret — Utsikt mot berget Baletind som anas i fjärran.
Södra fönstret — Utsikt över tempelbyggnaden och gårdsplanen.
Västra fönstret — Utsikt mot svaveldalen.

På ena väggen hänger det en tubkikare i ett etui. Dock så är linsen sprucken och det kommer krävas en ytterst skicklig hantverkare för att kunna laga kikaren. Vid en vidare undersökning av rummet finner gruppen bilder ritade under varje fönsterlucka.

Norra fönstret — I bilden pekar en hand på ett bergspass som liknar två horn sydöst samt ett stort grått torn.
Östra fönstret — På Baletind är en gård utritad samt en stor människa. Under gården är en mindre människa blåsande i ett horn. Några krumelurer syns bredvid hornblåsaren.
Södra fönstret — På tempelgården syns en lucka öppna sig ner i underjorden. Invid luckan står skrivet: "Följ det heliga vattnet till drakens mun. Två solkors vridna banar vägen."
Västra fönstret — Är en ensam obelisk ritad.

Willhelm och Nairanne beslutar sig för att smyga sig fram mot templet och fönstret där ansiktet syns. Ankan smyger först och glider fram som en skugga, vargkvinnan missar en isfläck på trappan och rullar ograciöst och högljutt ned för trappan. Ansiktet i fönstret försvinner!

Willhelm och Nairanne skyndar fram till fönstret i köket. Ankan tittar in och möter en zombie. Han ryggar tillbaka. Zombien höjer sin klubba. Men Nairanne kastar sig in genom fönstret och med svärdet i högsta hugg begraver hon sin klinga djupt ned i zombins mage. Willhelm har återhämtat sig efter chocken av att mötas av en odöd och följer Nairanne tätt efter och begraver sin klinga i zombins bröstkorg. De avslutar striden genom att hugga huvudet av den onaturliga besten.

Azpilicueta har hört ljudet av striden och kommer springandes med sitt svärd i högsta hugg, dock så är striden redan över när hon kommer fram.
De känner en kraftig svaveldoft från intilliggande rum och ser ljus under dörren. De han även höra ljuda komma inifrån matsalen. De gör sig redo att överfall vem en som kommer genom dörren.
Ute på gårdsplanen står Lurifix, Waltraude och Shamashprästen och letar efter luckan som de sett på gårdsplanen, men som verkar vara dold under snön. Plötsligt slås huvudentrén upp och ut stormar två skelett, en horndemon och en kåp-beklädd individ.

Horndemoner; ger ett ytterligt främmande intryck. De är täckta av gulbruna fjäll och utsöndrar ett ammoniakluktande slem som kladdar av sig där de går fram.
Deras bröstkorg är kraftigt bepansrad. Vid skuldrorna är två fladdermusliknande vingar fästa och framför dessa sitter ett par korta armar som slutar i tre halvmeterlånga kloförsedda fingrar.
Varelsen har ingen hals, utan huvudet med överkäken fäster direkt på skuldrorna och har begränsad rörlighet. Från pannan skjuter två raka, spetsiga horn. Ögonen är stora, röda och halvgenomskinliga, men saknar struktur. De kan se i mörker.

Horndemonen har ingen näsa utan andas genom två vertikala slitsar som snörvlar då den blir upphetsad. Munnen är tredelad, med en fast överkäke och två snedställda underkäkar som ledar löst direkt mot bröstkorgen, men som också kan frikopplas. Från den tredje munvinkeln mellan underkäkarna rinner hela tiden ett brunt sekret ner över krävan som hänger under munnen som en veckad lädersäck.

Varelsens smala ben slutar i fågelliknande klor som lämpar sig dåligt att gå på, varför de helst håller sig över marken. Den muskulösa svansen med sina fenor fungerar som roder då demonen flyger.


Striden som följer blir…. inte så hård som man skulle kunna tro. Waltraude tar skydd med Perrima i tornet. Shamashprästen bemöter det onda hotet som den kåp-beklädda individen representerar. Gruppen som stått i bakhåll hör tumultet ute och kastar sig ut i striden. Nairanne beskjuter skeletten som angriper prästen. Lurifix står och beundrar sina kastknivar och hur långt hon faktiskt kan kasta dem (missade alla kast). Willhelm smyger fram och skadar magikern allvarligt. Men individen han hugger är inte helt mänsklig. Huden känns ovanligt seg och det är grönt blod och pumpar ut ur såret. Azpilicueta förlamas av magikern som identifierar henne som största hotet, men Shamasprästen bekämpar magin. Striden slutar lika abrupt som den börjat när horndemonen kastar sig över….. den ondskefulla magikern och flyger iväg med sitt ”byte” i nattens mörker. Shamasprästen lugnar alla med att magikern nu är ett minne blott och att demonen kommer förtära sitt byte i lugn och ro (fummel på kunskap om demoner). Men att gruppen bör oroa sig då denna typ av demoner bor på höga klippor och kommer vara på jakt efter nya byten snart igen.

Gruppen söker nu igenom templet tillsammans med Perrima. De finner ordens överstepräst torterad och utsatt för en nekromantisk ritual i matsalen. I sovsalen finner de Perrimas syster ligga i sin säng med avskuren hals. Förkrossad av sorg faller Perrima ned vid sin systers sida. När hon rör vid sin systers lik så reser sig en vålad från sängen och säger;

"Hör min syster! Novisen Melobin sålde oss till de gröna männen från norr. I nattens mörker vandrade hans kniv som ormens tand över sovande huden.
Hämndens tid ska komma, men först ska du föra den heliges huvud till säkert hägn. Följ Domonas ström från kryptan till drakens mun där tvenne solkors skall vridas. Om detta jag ber, men Kmordas vilja må råda!
"

Perrima uppfylls av heligt raseri och vill söka hämnd. Men inser också att det nu är hennes ansvar att föra Kmorda-orden vidare. De behöver rädda hennes orders hemliga artefakter och rikedomar undan ondskan och säkerställa ordens fortsatta överlevnad. Skatterna är gömda i kryptan. Tyvärr vet hon inte vart kryptan ligger, förutom att den skall finnas inom tempelområdet. Gruppen inser snabbt att den troligtvis ligger under luckan på gården.

Perrima uppmanar även gruppen att bada i Demonas källa för att hela sina skador. Vattnet är väldigt uppfriskande och bra för både gruppens kroppar och själar. Shamashprästen och Perrima har ett djupt samtal om Kmorrda och det heliga vattnet.

Gruppen vilar inne i templet och gör sig redo att gräva fram ingången till kryptan.
 
MogulCasimo
Topic Author
Posts: 35
Joined: Wed 11 Mar 2020, 14:42

Re: Den femte Konfluxen 2.0

Wed 20 May 2020, 09:30

Det tar över en timme för gruppen att gräva sig ned genom den frusna jorden innan de kommer fram till luckan. Den är täckt med torv över grovt kläde och består av järnbeslagen fur med två ringar att lyfta i. Men arbetet håller gruppen varm och det råder en god stämning. Men vem skall gå först ned?

Nairanne öppnar luckan, nedanför ligger en brant trätrappa med dammiga steg. Luften är fuktig och unken. Trappan fortsätter direkt ned i klippan och i botten syns en trädörr. Gruppen rör sig försiktigt ned för trappan. Willhelm går först, det han undersöker dörren försiktigt men finner inget oroväckande och det visar sig att dörren är olåst. Innanför finner de en bred korridor med omsorgsfullt vitmålade väggar och tak. Luften är varm och torr och luktar skarpt av parfym. På båda väggarna hänger uppkrokade, mumifierade människokroppar. Varje mumie är förtorkad och har vitmålad hud, är klädd i en enkel särk. Alla kroppsöppningar är igensydda med snören. Det finns totalt sju mumier, men också fem tomma krokar. I korridorens bortre del står ett massivt stenbord med tre lerkrukor. På golvet nedanför står ett fyrfat och en läderspann. De söker igenom rummet men finner inget speciellt. De två krukor innehåller parfymerade krämer, men den tredje ett vitt pulver.
Perrima berättar att detta måste vara den heliga kryptan och meddelar att hon måste mumifiera den tidigare ordensmästaren och hänga honom med hans bröder. Shamashprästen erbjuder henne sin hjälp.

Övriga gruppen fortsätter djupare ned i klippan genom dörren på andra sidan rummet. Willhelm tar enkelt och pillar upp låset på dörren, innan de kan fortsätta. Innanför dörren ligger en smal trappa, vid vars ände blåskimrande ljus och porlande vatten kan anas. Försiktigt smyger gruppen sig ned för trappan. De kommer ut i ytterligare en vitmålad gång, med många små blåskimrande stenar satta i väggarna. Närmast trappan porlar klart vatten ut ur vägen, samlas i en ränna längs vänstra väggen och försvinner längst bort i rummet genom ett runt stengaller i golvet. De blå stenarnas egensken och vattnets reflexer ger rummet ett mycket vackert och rofyllt ljus. Walltraude oroar sig för att ljuset skall vara en fälla och blundar och famlar sig fram genom rummet, till den övriga gruppens förtjusning. Alla börjar titta sig omkring, Lurifix upptäcker dock något som blänker i vattnet, små guldberlocker. Hon lyckas smyga på sig 6 st innan de andra uppmärksammar hennes fynd och de hittar ytterligare 4 st. Tillsammans listar gruppen ut att de troligtvis måste följa vattnet och ”handelsmännen” lyfter upp de tunga stengallret tillsammans. Under finns ett lodrätt schakt med klättersteg i vägarna. Det är ca 75 cm brett. Brunnen fortsätter ett tiotal meter rakt ner. Det är ganska lätt att klättra även om stegen är hala. Vatten strilar hela tiden ner över klättraren från schaktets mynning. Det känns svalt men inte alls obehagligt. Efter tio meter finns en 75x75 cm stor kvadratisk öppning i schaktets norra vägg. Willhelm klättrar först ned och spanar, då det är mörkt i schaktet och han inte kan ha med sig en fackla så har han tänt sin oljelykta. Han tittar in i öppningen och ryggar tillbaka i förskräckelse då han ser ett jättelikt drakhuvud stirrandes på honom från bara någon meters avstånd. Men har man varit en kanariefågel hos Blatifagus så har man starka nerver och han tappar inte taget och faller ned i schaktet. Willhelm inser snabbt att det måste vara en staty. Han och resten av gruppen samlas i utrymmet. Rummet är dimfuktigt, lätt svaveldoftande och det är ca +15°C. Väggarna är klädda med kala gråstensplattor, men golvet täcks av ett tjockt lager svart, vulkanisk sand. Ett jättelikt drakhuvud, utmejslat i sten, skjuter fram ur den bortre väggen. Drakens käftar är stängda. En skeletthand hänger ut mellan tänderna där slingor av ånga sipprar fram.

Hur skall de ta sig vidare? Rummet undersöks och efter en stund finner Nairanne ett horisontellt bronshjul med fyra ekrar, vars axel försvinner ner i klippan. När de vrider på hjulet så öppnar sig drakens käftar framför dem. En 60X60 cm trång passage blir synlig, huggen rakt in i klippan. Omedelbart innanför tänderna blockeras vägen av ett skelett, klätt i svarta, sönderfallande kläder och läderstövlar. Varm svavelånga strömmar som het andedräkt ur drakens mun. Willhelm undersöker kroppen och finner att liket har en börs med 28 gm och 36 sm, samt ett smaragdbesatt, kort silversvärd. I bältet har liket även en samling små underliga verktyg i hård, ljus metall. Willhelm identifierar detta som ett sätt utmärkta dyrkar. Likets mjukdelar är borta, men vissa stora senor finns kvar och ger ett underligt, kokt intryck. Detsamma gäller stövlarna som svällt upp och blivit svampiga.

Det beslutas att Lurifix skall stanna i rummet utanför och vrida på solkorset om drakmunnen börjar stängas. Resten av gruppen beger sig in i den smala gången.
Den trånga passagen öppnar sig i en vacker, vit hall som är tre meter hög och lika bred. På var sida om ingången står stora statyer som når ända upp till taket. De föreställer två Kvinnor som läser ur varsin bok. Bortom statyerna finns på vardera väggen två mansansikten i relief. Varje ansikte är två meter högt och ser ut att sjunga. Golvet är täckt av vulkanisk sand. Längst bort i hallen står en vacker marmorkista upphöjd med ett par trappsteg på ett podium. På väggarna mellan stenansiktena finns tomma fackelhållare.

Gruppen går fram till kistan och öppnar locket, som enkelt öppnas då det verkar vara balanserat med någon sorts motvikt. Men något är fel, ut munnen från ett av mansansiktens slungas en sten med enorm fart. Walltraude och Willhelm klarar sig då de är så pass små, men både Nairanne och Azpilicueta står i kulans väg. Dock lyckas de på ett nästan mirakulöst sätt klara sig undan en säker död. Efter stenen kommer även kokande vatten som sprutar ut på alla i gruppen. Samtidigt hör de Lurufix ropa genom gången att drakmunnen börjats stängas. I panik greppar de tag på det huvud som de sett skymtas nere i kistan och springer mot utgången. De hinner ut, men kokhett vatten fortsätter att sippra ut genom drakens mun och de måste klättra upp ur brunnen för att undkomma vattnet. Väl uppe i kryptan lämnar de över huvudet till Perrima som tackar gruppen. Dock så har inte gruppen glömt alla de säckar som de såg nere i kistan och beslutar sig för att vänta och se om de inte kan återvända till kammaren. Det tar 60 minuter för vattnet att sjunka undan. Väl nere i skattkammaren så gräver de runt i sanden där nere och finner det andra solkorset. Frågan är nu bara i vilken ordning skall allt vridas och går fällan ens att de-aktivera? När de vrider på det andra solkorset så börjar munnen på draken att stängas igen, kommer de bli instängda? De kastar sig fram till kistan, öppnar försiktigt locket och tar allt de kan se innan de kastar sig ut i rummet, precis innan munnen stängs.

Väl ute så räknar de samman skatterna; 1200 gm, 4500 sm, 750 km, en liten gulddrake med rubinögon och turkoser som ryggfjäll (Nairanne värderar den till 3200 gm). En decimeterbred dosa i svart emalj som innehåller en svart metallstjärna formad som en snöflinga. I locket finns en inskription skriven med ålderdomliga runor

"Flyg, svartfågel, skönt din ban till hjärtat sköra. Viska gällt din sång om död i utvalt öra."

Stjärnan utstrålar olycksbådande magi.

Perrima är stenhård i sina förhandlingar och hotar med att lämna gruppen på glaciären om de insisterar på att få mer än vad hon är villig att gå med på. Detta tar lite tid men tillslut enas alla om 50% av alla pengar och kaststjärnan. Gruppen är nu förmögen och kommer kunna leva kommande tid på Majura i lyx och flärd.
 
MogulCasimo
Topic Author
Posts: 35
Joined: Wed 11 Mar 2020, 14:42

Re: Den femte Konfluxen 2.0

Mon 25 May 2020, 08:17

Gruppen kommer nu upp på gårdsplanen igen efter en lång och framgångsrik dag. Väl där ute möts de av en kvurer jägare som nästan verkar tillbe dem och säger att ”Ni stora krigare, ni dem Uxa pratat om, ni döda onda gröna männen”

Det verkar som om kvurerna spanat på templet och tror att gruppen är en grupp hjältar från kvurernas legender som skall fördriva ondskan från Majura och att kvurerna vill erbjuda gruppen starka vapen som skall hjälpa dem. En patrull kvurerkrigare och Shamanen Uxu kommer till gårdsplanen efter någon timme. Uxa är väldigt glad och uppför jubeldanser som varar nästan en timme. Gruppen går med på att följa med kvurerna till deras by. Väl där välkomnas de med en storslagen fest. Levande eldar, danser, skådespel och mat. Dock så är det endast shamashprästen som låter sig väl smaka då maten består av kvuriska specialiteter så som förtuggad tångsallad, maginnehåll av säl, jäst bröstmjölk med bitar av härsket valspäck, sursäl, m.m. Dock så är drycken angenäm och har en ganska så bra ”kick” så alla går och lägger sig fulla och glada. På kvällen så märker dock Lurifix hur en kvurer kvinna kryper ned i hans fäll….

Kvurer; Kvurerna är ett primitivt neanderthalfolk som specialiserat sig på att leva i polartrakter. De vandrar omkring i flockar nedanför glaciärkanten och lever av att fiska, samla växter och jaga. Ofta ger sig grupper av män upp på isen för att under Kmordas vilja finna storvilt. Man anser att djur fångade på isen har ett särskilt starkt kött. Kvurernas munnar har svårt att forma ord, men de kommunicerar genom grymtningar och andra strupljud, samt genom ett högt utvecklat teckenspråk. Eftersom de inte kan tala betraktar andra folk kvurerna som halvdjur och behandlar dem ofta illa. Bland människor är kvurerna rätts— lösa och får bara närma sig folkboningar på nåder. Man tolererar dem mest därför att de säljer skinn, karsonfett och annat användbart.

Kvurerna går klädda i päls och skinn som smälter väl in i omgivningarna. De har ett typiskt neanderthalutseende med kraftiga kindkotor och ögonbrynsbågar och sluttande panna. Näsan är bred och platt, läpparna stora. Deras kroppar är kraftigt byggda och täckta med tät hårväxt. De rör sig med en framåtlutande gång.
Eftersom de ofta smörjer utsatta kroppsdelar med karsonfett mot kylan har de en motbjudande lukt.

Bland kvurerna är det sed att framstående manliga gäster ärar sina värdar genom att befrukta någon av stammens kvinnor och på sätt dela med sig av sin storhet. Artigheten bjuder vidare att ingen gäst ska behöva sova ensam i kylan.


På morgonen låter shamashprästen meddela att hon känner sin gud kalla på henne och att hon måste uppsöka Perrima i Arhem. Hon får en guide av kvurerna och söker sig söderut. (spelaren kunde tyvärr inte vara med längre så gruppen helare och anti-magi-karaktär har just försvunnit!)

Morgonen efter så vaknar alla pigga och utvilade, även om Lurifix ser lite skamsen ut. Uxa säger att hennes brorson Chuggo skall visa dem vägen, chuggo har redan kvällen innan intresserat sig för Nairanne och pratat om att han gärna skulle få valpar med henne. Innan gruppen beger sig norrut så ger Uxa dem en stenstaty i form av en pekande minotaur som enligt sägnen skall vara nyckeln in till vapnen. Gruppen vandrar in i ett otillgängligt område med djupa raviner och klösande, tät buskskog. Man vandrar en hel dag, rökpelaren från vulkanen Kislak kommer närmare för var timme och vägvisaren blir alltmer försiktig. Då man på eftermiddagen kommer till en axelbred spricka ner i berget, säger ledsagaren att detta är Stenfingerskrevan och att han inte kan gå längre. Han väntar här och önskar dem Kmordas välvilja.

Rollpersonerna klättrar ner i sprickan, passerar en grotta i dess förlängning och kommer ut i en dold sänka. Här finner man mycket gamla ruiner: husgrunder, fallna pelare, enstaka slipade stenverktyg m.m.
Hela sänkan ger ett dött, deprimerande intryck. Ingen vind blåser och luften är ständigt disig som om man vandrade under vatten. Överallt finner man upprättstående gravstenar spreta som tänder mot den avlägsna himlen. Uxu har sagt att man ska leta efter Femfingerhandens tumme och med den tanken vandrar man runt i tystnaden.

Sedan man vandrat runt under någon timme, finner gruppen i svackan mellan tre ljungklädda kullar en Stensättning med fem resta megaliter. Fyra av stenarna är uppställda parvis och nära tre meter höga, medan den udda stenen slutar i midjehöjd och har en distinkt avplanad topp.

På den udda stenens topp är spår uthuggna som precis passar statyettens undersida så att denna kan ställas i spåren. Statyn pekar då ca femton meter bort på en av kullarna.
Precis där statyetten pekar börjar saker hända. Snö smälter och ångar undan så att barmarken blir synlig. Jorden på platsen känns mjuk och varm. En rännil som av färskt blod tränger fram och samlas i en liten pöl. Plötsligt skakas sänkan av en sättning i marken. En ensam svart fågel skriker gällt och flyger mot himlen.

Willhelm smyger fram och känner på marken. Den är varm och blöt när han tar upp handen så ser han att den är röd som av blod. Gruppen är nervös men väljer att börja gräva på platsen. Strax efter att de börjat gräva så stöter de på resterna av tre skelett samt några primitiva stenredskap. Waltraude slår snabbt fast att det rör som om kvurer och att de troligtvis avlidit av någon form av huvudskada. Gruppen fortsätter att gräva och efter en dryg meter stöter de på vad som måste vara ingången. En stor slät stenplatta blockerar vägen framåt. Som tur var så är styrka inget som gruppen saknar och de lyckas enkelt vräka bort stenen. Dock är Waltraude inte så snabb och stenen faller på hennes fot och hon protesterar högljutt att hon stukat foten och absolut inte kan fortsätta med in i gravkullen. Gruppen tittar menande på varandra och lämnar primadonnan bakom sig och fortsätter in i kullen.

Bortom stenplattan är luften unken, kall och fuktig. En 80 cm bred och 120 cm hög passage leder in i kullen. Stora kantställda stenar bildar väggar och flata block ligger på dessa som tak med kullen över sig. Golvet är stampad lera. Mitt i gången har en taksten fallit ner och dragit med sig ett mindre ras. Bortom detta tycks gången sluta i en murken trälucka.

Bortom träluckan öppnar sig ett mer än manshögt, kvadratiskt rum, där höga block ställts till väggar. Flata stenar har staplats korsvis till ett spetsigt valv, mitt i rummet stöttat av en grov pelare bestående av tre klippblock. I vart och ett av rummets fyra hörn skjuter en hörnsten ut i ansiktshöjd. Ett ärgat bronsstag vilar på varje hörnsten och stöttar taket nära pelaren.

Rummet ger ett vackert grönglittrande återsken. Skimrande obsidianstycken är inkilade mellan de större blocken och hela golvet tycks vara gjutet av tjockt, grönt glas. Luften är parfymerad, men så från att ögonen gärna tåras. På var och en av hörnstenarna står ett fyrfat av massivt guld. Passager leder ut från hällens alla fyra väggar. Gången rakt fram är bredare än de andra och har full ståhöjd. På varje sida om den bredare gången står en primitiv, modellerad lerkrigare.

Gruppen rör sig försiktigt framåt, både Lurifix och Willhelm reagerar samtidigt på den skarpa doften i rummet. Något står inte rätt till. Då träluckan splittrades föll några flisor ut på golvet. Bitarna har delvis sjunkit ner i ”glasgolvet" och färgats vita vid kontakten. Det är inget glasgolv utan ett fotsdjupt lager trögflytande, mycket starkt frätande syra. Efter några minuters funderande och efter att ha studerat gravkullens konstruktion så kommer man fram till att man kan bygga en gång med hjälp av rasmassorna man just tagit sig förbi utan att riskera att gravkullen kommer att rasa samman. Man börjar med att undersöka dörren åt höger.

Dörren består av ganska välbevarad ek, med ett inbyggt lås. Via nyckelhålet tränger ett rörligt, rött sken ut. Willhelm ger sig i kast med låset och efter ett par minuter hör man ett ljudligt klick. Men lite snöpligt visade sig att dörren varit olåst och att Willhelm nu låst dörren. Han ber om ursäkt och får snabbt upp den igen. Då dörren öppnas kommer gruppen in i en pelarlös kammare, byggd med samma teknik som hallen utanför.

Innanför tröskeln brinner en evig röd eld ur ett tvärgående, meterbrett dike, men en smal stenbro gör att man kan passera om man raskar på. Bortom diket står två keramikstatyer liknande dem i hallen. Rummet är ganska varmt och torrt. Golvet är ojämnt och sluttar uppåt mot kammarens bortre ände, mot vilken en människostor, svart avgudabild är uppställd. I bildens utsträckta händer glittrar två stora guldföremål. Den högra handen bär en dödskalle i guld och den vänstra en urna.

I kammarens vänstra väg är en tung brons— boja fastslagen, och i den högra väggen finns två mindre kedjor. På golvet ligger tre skelett. De är bundna med fotlänkar och tycks omfamna varandra i döden. Deras kläder är förnäma, men ruttnade.

En svag doft av petroleum känns i rummet och gör alla nervösa. På grund av elden så går det inte att undersöka brons stabilitet. Men Lurifix trippar snabbt över och undersöker rummet. Dock så håller hon avståndet till avgudabilden.

Skeletten i rummet är av en kvinna och två barn. På det vuxna skelettet hittar Lurifix: En silverkedja med topaser runt halsen och tre järnringar och ett ornamenterat bältesspänne av järn. Barnskeletten har vardera fyra halskedjor av järn och varsin järnring på vänsterhanden. Lurifix stoppar på sig allt hon funnit och återvänder till gruppen. Gruppen bygger nu en bro till den vänstra kammaren.

Gången blockeras av en maskäten ekdörr med inbyggt lås. Bortom dörren finner gruppen en stenkammare byggd i samma teknik som hallen. Som lägst är kammaren ca 2 meter hög.
På en upphöjd tron i rummets bortre del sitter en högrest, mumifierad man. Ansiktet har i döden behållit ett hårt och föraktfullt uttryck. Mannen är klädd i en ruttnande konungadräkt av purpurskimrande sammet med hermelinbård och invävda guldtrådar. På huvudet bär han en stor juvelbesatt guldkrona, och runt midjan ett svart sammetsbälte med en dolk i skida.
Över knät ligger ett smäckert, silverglittrande tvåhandssvärd löst ur sin svarta skida.

På trappan upp till tronen sitter det förtorkade liket av en mycket gammal kvinna i enkel grå dräkt. I hennes knä ligger en vacker, men bucklig spegel med pärlemorram i vilken underliga runor finns ristade.

Vid högra och vänstra väggen sitter två högresta mumier på varsin sten, den vänstra med ett kraftigt, svart bredsvärd i knät, den högra med en silverglittrande kroksabel. De är klädda i förnäma, men förmultnade kläder och ärgade bronsbrynjor.

Willhelm och Nairanne börjar leta efter fällor i rummet. Medan de är upptagna smyger Lurifix fram till kungen och börjar söka igenom honom. Kungen har på sig en stor och tung guldkrona, med flera värdefulla stena. Bara den måste uppgå till ett värde av 20.000 guldmynt tror Lurifix. Vidare finns han tre guldringar, ett halsband av järnlänkar, ett mantelspänne av ametist samt en dolk i en skida. Lurifix undviker dock tvåhandssvärdet i kungens knä då de tycks utstråla magi, illvilja och förakt. När Lurifix tar tag i kniven tycker han höra snarkningar. Dolken är en enkel bronsdolk med ett obekvämt elfenbensskaft format som överkropp och huvud av en långskäggig gubbe. Skidan är enkel. Blad och skaft glappar och är amatörmässigt hopfogade. Inte alls ett vapen för en kung.
Plötsligt rycker dolken till och dolkskaftet vaknar och börjar pladdra på ett obegripligt språk. Snart tystnar det och den snidade gubben plirar försiktigt på äventyrarna.

”Vad är det som händer, vilka är ni? Vad gör ni i kungen av Curis gravkammare?”
Gruppen tittar förvånat på dolken, som utan att invänta svar fortsätter att pladdra på.
”Det kan väl inte redan vara dags att vakna, vi gick ju just och la oss”

Vad som följer är flera minuters förvirrade samtal. Gruppen får lära sig att de har funnit dolken Demens, en passande beskrivning då dolkskrället verkar lida av just demens. Det visar sig att dolken Demens skapades av misstag i de urminnes tider då människan tog sina första övermodiga kliv på häxkonstens hala trappa. Besvärjaren Demens var bland de första som försökte förtrolla vapen, men ett felaktigt tecknat sigill blev hans öde. Hans själ sögs in i elfenbensskaftet på den dolk han sökt besvärja, medan den gamla kroppen föll sönder i sina beståndsdelar. Istället för att gräma sig, gjorde Demens det bästa av situationen och tjänade i många sekler som dolk och rådgivare åt Cruris kungaätt. Med tiden blev han tankspridd och världsfrånvänd, men gick ändå i arv som en gammal trotjänare. Gruppen förklarar då att det har gått flera sekel sedan kungen av Curi placerades i sin grav och att tyvärr alla har dött. Demens tittar sig förvånat omkring, verkar acceptera förklaring. Det dröjer dock inte lång tid innan dolken verkar somnar igen.

Gruppen fortsätter att undersöka rummet. Azpilicueta undersöker kvinnan vid kungens fötter. Hon verkar inte ha på sig något värdefullt bortsätt från den spegel som hon sitter med i sitt knä. Spegeln är gammal och bucklig, men har en vacker skrift ristad kring ramen. Hon känner igen skriften som alviska men kan inte läsa det. Lurifix kan dock läsa, trots att det verkar skrivet på gammel-alviska. Hon säger till gruppen att det står:

"Kropp är tung och fötter tröga. Slav i spegel, bär mitt öga!"

Plötslig så förändras spegelbilden, beroende på vart Lurifix vänder sig med spegeln så ser han igenom gravväggarna och ser allt längre och längre bort. Men ju längre tiden går desto mer dränerad känner han sig. Han försöker lägga ned spegel, men inser att han inte kan. Gruppen försöker i panik slita spegeln från hans händer men det går inte. De kastar en filt över spegeln och tacklar omkull Lurifix och förtrollning verkar vara bruten. Lurifix slänger spegeln ifrån sig och ryser. Detta hade kunnat sluta illa. Magiska ting har lett mången till gravens kant. (kändes hjärtlöst att döda Lurifix när deras magiker som kunde skingra just lämnat gruppen så han benådades av SL)

Vidare finner de två ytterligare vapen i gravkammaren. I den ena väpnarens knä ligger ett tungt bredsvärd, vars blad, parerstång och hjalt tycks vara smidda i ett enda stycke av en svart metall. På bladet finns en främmande runa ristad som inte syns utan måste upptäckas med känseln, men ingen annan utsmyckning syns. Svärdet reflekterar inget som helst ljus, utan är svart som förtätat mörker. Nabakos – järnbitare. I den andra väpnarens knä ligger en smäcker, silverglittrande kroksabel med inlagda runor på främmande språk och slingrande ormar i guld på bladet. Närmast parerstången, som har tre smaragder på varje sida, är sju små stjärnor präglade. Hjaltet har lindats med svart, flätat ödleskinn för säkert grepp. Sturmendrang.

Azpilicueta är den som tar upp det enorma tvåhandssvärdet i kungen knä. Men när hon rör vid dess hjalt så får hon en blixt som bränner henne. De listar snabbt ut hur man skall desarmera fällan som skyddar svärdet och hon höjder tvåhandssvärdet Ebharing. Svärdet är ett silverglänsande tvåhandssvärd med bronshjalt och grepp av tvinnad silvertråd. På parerstångens ena sida sitter en ensam stjärnsafir. Ovanför denna är hjaltets ände format till ett grinande djävulshuvud med lång, utsträckt tunga. Huvudets ögon är två polerade svarta stenar.

Gruppen kommer på att fråga Demens om sina fynd och Demens berättar glatt om vad de funnit. När han kommer till Rirbas spegel berättar han glatt om en anekdot när en alvisk budbärare råkade läsa vad som stod på spegeln. Gruppen är dock inte road, men får lära sig att man kan bryta förtrollningen genom att säga:
"Trött blir ögat av att rida. Spegelslav låt blicken bida!"
Demens berättar också att i det sista rummet så ligger jordblodskällan. Som var källan till kungen av Curis makt. Drack man av källan så skulle man få oerhörd makt, men man var tvungen att vara av ädel börd. Dock så kunde Demens inte påminna sig om att någon ofrälse ens försökt dricka av källan så han kunde inte svara på vad som skulle hända om någon försökte. Gruppen är dock väldigt överens om att inte förtälja denna information till den redan allt så dryge trakoriska adelskvinnan, Waltraude, som redan var odräglig nog som det var.

Gruppen gör en bro över även till det sista rummet och finner att man kommer efter några stenlagda trappsteg ner till en röd dubbelport i murket trä. Ett oxkranium i kopparrelief pryder den olåsta dörren. Innanför portarna möter man en varmfuktigt ångande grotta där en koppartjur i naturlig storlek står uppställd. Ur en bred öppning i tjurens hals flyter trög, röd, blodliknande vätska ut över golvet och ner genom borrade hål. Framför tjuren finns ett enkelt stenaltare. I övrigt är rummet tomt.

Fullastade med skatter så lämnar gruppen gravkullen. Väl där ute möter de Waltraude som inte alls verkar vara så skadad som hon gett sken av att vara. De visar upp sina fynd för henne och hon undersöker fornfynden i form av järnsmyckena och deklarerar högljutt att de är helt värdelösa men stoppar snabbt ner dem i sin ränsel.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests