En spelgrupp kan välja att använda en av varianterna, eller båda två samtidigt.
Variant 1
Stor: Egenskapen Stor medför att:
- kroppspoängen fördubblas.
- Tredubbelt behov av mat och vatten (tre ransoner per dygn).
- Storleken utgör stora problem att vistas i normalstora byggnader och använda möblemang.
- Smyga slås med dubbel nackdel.
De spelbara släktena delas upp i små, normalstora, resliga och stora släkten.
Små (ankor, halvlingar, kattfolk, svartalfer, vättar)
- STY-slag (allmänna slag mot grundegenskapen Styrka, i de fall inga färdigheter passar in) blir ett steg svårare för småväxta släkten, och normala STY-slag slås därför med nackdel för ankor, halvlingar, svartalfer och vättar.
- Normalstora vapens STY-krav räknas som fem steg högre, och STY-baserade tvåhandsvapen kan inte användas.
- Vapen anpassade för småväxta släkten gör lägre skada (ex. 2T4 blir 1T6 och 1T6 blir 1T4) och obeväpnad strid gör 1T4 istället för 1T6 i skada.
- Skadebonus 1T6 blir 1T4 och 1T4 blir 1T2.
- Halverat behov av mat och vatten (1 ranson räcker två dygn).
- Smyga slås med fördel.
Normalstora (alver, *dvärgar, grodfolk, karkioner, *kentaurer, människor, orcher, vargfolk)
Inga förändringar (*dvärgar räknas, trots sin korthet, som normalstora på grund av dvärgfolkens styrka och uthållighet, Kentaurer räknas, utöver egenskapen Stor, som normalstora i övriga aspekter då deras överkropp är mänsklig.)
Resliga (resar)
- STY-slag (allmänna slag mot grundegenskapen Styrka, i de fall inga färdigheter passar in) blir ett steg lättare för resliga släkten, och normala STY-slag slås med fördel för resar.
- Normalstora vapens STY-krav räknas som fem steg lägre.
- Skadebonus 1T4 blir 1T6, 0ch 1T6 blir 1T8.
- Dubbelt behov av mat och vatten (två ransoner per dygn).
- Storleken utgör vissa problem att vistas i normalstora byggnader och använda möblemang.
- Smyga slås med nackdel.
Stora (minotaurer)
- STY-slag (allmänna slag mot grundegenskapen Styrka, i de fall inga färdigheter passar in) blir ett steg lättare för stora släkten, och normala STY-slag görs med dubbel fördel för minotaurer.
- Normalstora vapens STY-krav räknas som tio steg lägre.
- Vapen anpassade för storväxta släkten gör en tärningsnivå högre skada (ex. 1T10 blir 1T12 och 1T12 blir 2T8) och obeväpnad strid gör 1T8 istället för 1T6 i skada.
- Skadebonus 1T4 blir 1T8, 0ch 1T6 blir 1T10.
- Egenskapen Stor (se ovan) ger dessutom ytterlligare effekter.
Variant 2
- 1. Spelaren slår grundegenskaperna enligt grundreglerna. Nu har rollpersonen värden mellan 3–18 i alla sina grundegenskaper. Skriv upp grundegenskapernas Grundchansvärde (sid. 25, regelboken).
- 2. Spelaren väljer yrke.
- 3. Spelaren väljer släkte och modifierar grundegenskaperna med släktes-modifikationerna. Detta påverkar rollpersonens Kroppspoäng, Viljepoäng, skadebonus och Förflyttning, men inte grundchans. Färdighetsmässigt har alltså alla släkten lika höga färdighetsvärden.
Skadebonustabellen för STY/SMI utökas två steg:
19–21: 1T8
22–24: 1T10
Detta innebär att Grundegenskaper nu har en spännvidd mellan 3 – 24. Rena grundegenskapsslag (t.ex. STY-slag) slås nu i stället som grundegenskapens Grundchans x2.
Stor: Egenskapen Stor medför att:
- kroppspoängen fördubblas.
- Tredubbelt behov av mat och vatten (tre ransoner per dygn).
- Storleken utgör stora problem att vistas i normalstora byggnader och använda möblemang.
- Smyga slås med dubbel nackdel.
Släktesmodifikationer
Grundsläkten
Alv: STY: max 13, SMI: +2, KAR: +1, Skarp syn: Slipper dunkeleffekt vid skymning.
Anka: STY: max 12
Halvling: STY: max 12, KAR: +1
Dvärg: FYS: +1, PSY: +1, KAR: max 16 (+ ålderseffekter), Nattsyn
Människa: Inga modifikationer
Vargfolk: STY: +1, FYS: +1, PSY: -2, Slipper dunkeleffekt vid skymning.
Nattfolk Alla nattfolk har Nattsyn: Kan sprinta, skjuta på avstånd med nackdel och slipper slå upptäcka fara för närstrid
Orch: STY: +1, INT: -1, KAR: -1, Grundförflyttning: 10
Rese: STY: +4, INT: -2, PSY: max 16 (+ ålderseffekter), Grundförflyttning: 12
Svartalv: STY: max 12, FYS: minst 9, Grundförflyttning: 8
Vätte: STY: max 12, PSY: minst 9, Grundförflyttning: 8
Sällsynta släkten
Grodfolk: Släktförmåga: Simfötter (regelboken, s.12), Grundförflyttning: 10
Karkion: SMI: max 16, INT: +2, PSY: +1, Grundförflyttning: 8
Kattfolk: STY: max 16 (+ ålderseffekter), SMI: +4, KAR: -2, Grundförflyttning: 9
Ereb Altor-modulen (släktförmågorna presenteras i samband med boxen)
Kentaur: Fördel STY-slag, Nackdel Klättra, Grundförflyttning: 20, Packning +10, Stor
Minotaur: STY: +6, KAR: /2, Stånga: Slagsmål Skada 1T8, Grundförflyttning: 12, Stor
Exempel (variant 2):
Vi har krigarankan Arpo och krigarresen Blutrud. Råstyrkemodifikationen för ankor är att STY inte får vara högre än 12. Även om ankan Arpo har 18 i grundegenskapen STY, kan han alltså inte hantera vapen med högre STY-krav än 12, och STY-skadebonusen räknas också som om han har 12 i STY. Ankor kan alltså inte ha STY-skadebonus, men kan skicklighetsmässigt vara lika duktiga krigare som starkare släkten. Eftersom Arpo har 18 i STY har han ändå grundchans 7, och (7x2=) 14 i de valda STY-baserade färdigheterna.
Resar får en råstyrkemodifikation på +4, vilket innebär att om resen Blutrud hade satt ut 18 i STY, hamnar hennes råstyrkevärde på 22 (18+4). Blutrud får en skadebonus på 1T10 eftersom hon är så stark, men hennes grundchans i STY är fortfarande 7, vilket ger henne lika hög skicklighet som Arpo (7x2=) 14 i de valda STY-baserade färdigheterna.