Byrax
Posts: 1102
Joined: Fri 08 Jan 2016, 10:42
Location: Mythic North

Re: Husregler

Tue 01 Aug 2023, 16:35

Någon som gjort något med de olika släktenas grundegenskaper?

T ex låta dvärgar flytta 2 poäng mellan STY o SMI, o tvärtom för Halvlingar? Alver kan flytta 2 poäng från valfritt till antingen KAR eller INT. Vargmän från KAR/PSY/INT till FYS el SMI.
Last edited by Byrax on Wed 09 Aug 2023, 13:02, edited 1 time in total.
 
Bonzzo15
Posts: 104
Joined: Wed 17 Jun 2020, 13:39

Re: Husregler

Wed 09 Aug 2023, 11:19

Någon som gjort något med de olika rasernas grundegenskaper?

T ex låta dvärgar flytta 2 poäng mellan STY o SMI, o tvärtom för Halvlingar? Alver kan flytta 2 poäng från valfritt till antingen KAR eller INT. Vargmän från KAR/PSY/INT till FYS el SMI.
Jag har gjort liknande, jag har även introducerat råttfolk som är jättesmå så de har -3 respektive +3
 
Johan von Hageby
Posts: 45
Joined: Sun 06 Aug 2023, 07:27
Location: Norrköping

Re: Husregler

Sat 12 Aug 2023, 06:06

Om du lyckas Uppträda under en Kort vila så får din publik tillbaka 1T6 extra VP, i stil med hur Läkekonst fungerar. Räknas alltså inte som vila för dig.
 
User avatar
Krinox
Posts: 26
Joined: Thu 28 Jan 2016, 18:07
Location: I närheten av Nowa Warszawa

Re: Husregler

Tue 15 Aug 2023, 10:30

Har slängt ihop de husregler vi kommer använda i min grupp när vi kör:

Allmänt

Reaktionsvärde: När du påträffar personer som inte redan känner dig, kan SL slå ett slag mot din Karisma för att se om de ger dig ett vänligt bemötande eller inte. Vid misslyckande kommer du hanteras med viss misstänksamhet. Vid lyckat är de neutralt inställda. Vid Drakslag är vänligt inställda och vid Demonslag rakt av otrevliga.

Motståndsslag: Den som lyckas med sitt slag och även slår högst, är den som vinner motståndsslaget.

Ta av rustning: Att ta sig sin rustning tar en kvart och inte endast en stridsrunda. Hjälm kan tas av under en runda som vanligt.

Vårda och rustning: Om du behöver vårdas under en kort vila, måste rustning plockas av under vilan.

Lång vila och Rustning: Tyngre rustning än Nitläder kan inte bäras för att man ska kunna tillgodose se effekterna av en lång vila.

Strid och skada

Undvika: Att undvika kastvapen hanteras enligt vanligt, men att undvika andra avståndsvapen görs med nackdel.
Att försöka undvika Ytverkande attacker görs med nackdel.

Parera: Man kan parera monsterattacker till viss grad. Detta gäller dock endast närstridsattacker från Normalstora och Stora monster.
Närstridsattacker från Normalstora monster kan pareras som vanligt, medan närstridsattacker från Stora monster pareras med nackdel.
Attacker från Enorma monster kan inte pareras utan hjälteförmågan Sköldblockad.

Hitta Glipa: Hitta glipa halverar rustningens skydd (avrundat uppåt).

Brytvärde: Vid lyckad parad, om Vapenskadan går över föremålets BV, blir det inte automatiskt obrukbart. Istället sänks BV på föremålet med 1 för varje steg som skadan översteg BV.
När BV når 0, så blir vapnet obrukbart och måste repareras enligt de vanliga reglerna.

Brytvärde mot Rustningsvärde: Regeln om att vapen tar skada om de inte tränger igenom rustningen ignoreras helt och hanteras av SL om det skulle passa.

Eldskada: Om du befinner dig i eld eller har börjat brinna, så tar du 1T8 i skada i slutet av din aktivering tills dess att du lyckas släcka elden.
För att släcka elden måste du spenderas din handling och lyckas med ett SMI-slag. Om du väljer att slänga dig till marken och förbli liggande, så får du Fördel på slaget.

Magi

Kraftstöt: Besvärjelsen Kraftstötens modifieras enligt följande:
Du kan projicera din mentala kraft som en kraftig fysisk stöt. Attacken slungar offret 2T6 meter bort
från dig och gör lika mycket i skada. En Stor varlese tar full skada, men knuffas endast halva
avståndet. En enorm varelse tar full skada, men knuffas inte alls. Varje effektgrad utöver den första
ökar slaget med T6.



Karaktärsskapande


Generera grundegenskaper

Vi använder nedan två metoder. Det alternativ som gruppen väljer gälla för alla spelare.

1) Alla spelare får 70 poäng att dela ut mellan sina 6 grundegenskaper. Kostnaden är 1 – 1 och
måste vara inom spannet 3-18.

2) Varje spelare slår 4T6 och tar bort resultatet från den sämsta T6:an. Detta ger ett värde
mellan 3-18. Detta görs 6 gånger och resultaten delas ut på valfri grundegenskap.

Modifikation på släktens grundegenskaper
Alv: STY, KAR -1. SMI, INT +1
Anka: STY -2. INT, PSY: +1
Dvärg: SMI, KAR: -1. FYS, PSY: +1
Halvling: STY -2. SMI, KAR +1
Människa: -
Vargfolk: INT, KAR -1. STY, FYS +1

Ålder
Kände att åldern gammal är väldigt bestraffande, så den modifieras enligt följande för oss:
STY, FYS, SMI -1. Sedan får en av dessa ytterligare -1. INT, PSY +1. Tränade färdigheter: 6+6.
 
CarlNyk
Posts: 68
Joined: Thu 08 Dec 2022, 15:15

Re: Husregler

Tue 15 Aug 2023, 14:28

Någon som gjort något med de olika släktenas grundegenskaper?

T ex låta dvärgar flytta 2 poäng mellan STY o SMI, o tvärtom för Halvlingar? Alver kan flytta 2 poäng från valfritt till antingen KAR eller INT. Vargmän från KAR/PSY/INT till FYS el SMI.
Om man absolut vill ha humanoider med olika grundegenskaper tycker jag detta är den "bästa" idén. Dvs, om spelgruppen har en idé om hur släktena bör vara kan man komma överens om vilka grundegenskaper som får ta emot en höjning. Människor kan få den minsta men mest flexibla, t ex att de får flytta en poäng till vilken grundegenskap som helst (från vilken som helst).
 
HenrikT
Topic Author
Posts: 51
Joined: Thu 01 Dec 2022, 10:11

Re: Husregler

Tue 22 Aug 2023, 13:43

Nu har jag (och kompisen) klurat, och det här är teoretiskt i och med att vi inte kommit dit (ännu). En kritik mot spelet har varit att långa kampanjer blir lite tråkiga, karaktärerna blir lite jack of all trades när det begränsas uppåt till 18 i FV om man inte bygger magiker. En enkel lösning på detta är att ett lyckat förbättringsslag vid FV18 innebär 1 hjälteförmåga, och karaktärerna växer då efter ett tag mer via hjälteförmågor än via FV-höjningar eftersom den spelare som inte vill spendera sina Erfarenhetspoäng på fler färdigheter (annat än vid drak,- eller demonslag) då det kanske inte passar deras koncept för rollen, kan istället välja att lägga dem på färdigheter med FV18 för en tioprocentig chans på en hjälteförmåga per erfarenhetspoäng.

Who is online

Users browsing this forum: Bing [Bot], Google [Bot] and 0 guests