Hej alla.
Nyligen avslutade jag kampanjen flykten från GenLab Alfa tillsammans med en spelgrupp på fyra personer (plus mig) och jag tänkte här ge en sammanfattning av mina tankar och erfarenheter som sprungit ur våra spelmöten.
Överlag vill jag börja med att hylla kampanjen/världen/systemet. Allt är lätt att ta till sig samt bygga vidare på och det ger spelmöten där allt flyter naturligt och spelarna ges stort inflytande i händelseutvecklingen, "alla kan bidra".
Jag vill även markera att det var som ringrostig SL jag åtog mig detta att spelleda och kanske låg det till grund för en stor del av de gropar jag trillade i.
Nu till sammanfattningen.
Möten
Vi spelade totalt elva spelmöten á fyra timmar vardera. Överlag var det vanliga spelpass men mot slutet av kampanjen provade jag att köra lite asynkront spelande via gruppchat (slack) med förvånansvärt bra utfall. Främst gällde det hanteringen av de öden som drabbar dalen efter attacken mot hundarna. För att ge spelarna en klarare bild över hur upproret sprider sig i dalen använde jag betareglerna där spelarna styr upproret . Jag väntade dock med att ta dessa i bruk tills efter deras första värvningsvandring. Reglerna funkar bra och även om de är VÄLDIGT hårda mot cellerna (tekniskt sett kan upproret förintas innan det hinner ta fart) så var vi ändå eniga i spelgruppen att de gav knöt upproret närmare spelarna (utanför spelet) där de på en övergriplig nivå kunde ”känna” att upproret sakta spred sig i olika delar av dalen. Beskrivningarna över hur andra gruppers öden blev också ett skönt intro in i spelpasset.
Regler
”År N0ll”-systemet fungerar överlag bra men ibland saknar jag möjligheten att detaljstyra en händelsekedja respektive göra en svepning över en händelse. Möjligheten finns i systemet och representeras bäst i skillnaden mellan KÄMPA PÅ vid vandring och SLÅSS där den förstnämnda hanterar ett slag per timme medan den andra är per träff. Det jag menar här är att vissa slagsmål är mindre intressanta och en flykt kan vara väldigt intressant.
Det uppstod även en mängd problem med vildjurseffekt där spelare ibland satt med en obrukbar karaktär på grund av att de tappat talförmågan eller helt enkelt inte var kvar på plats. Här rekommenderar jag ni som ska spelleda att tänka både en och två gånger hur ni vill hantera dessa infall för de kommer att ske och troligen när det är som mest olämpligt.
Handlingen
Äventyren är överlag öppna och ger stor möjlighet för karaktärerna att välja egna vägar för hur de ska lösa situationerna som uppstår. I spelledarboken finns tio punkter som spelledaren bör beakta och utöver dessa skulle jag vilja tillägga att verkligen pränta in skillnaden mellan människa som djuren avgudar och strävar för att få träffa mot maskinerna som är muren som hindrar mötet mellan djuren och människan. Desto mer kampen handlar om önskan om frihet och mötet med människan desto mer ljuvligt kommer slutscenen att bli.
Jag vill även lyfta en varningens flagg för om/när Truffaut blir skjuten av Robdes-karbinen. Detta hände i min grupp innan de gick in i labyrinten och jag var inte beredd på detta men valde att låta kretsen inaktiveras. Situationen spårade ur lite därefter och därför rekommenderar jag alla att ha en plan för vad som ska hända i detta fall, kan även vara värt att ha en alternativ väg in i labbet.
Utrustning
Det är bra om alla karaktärer kan slåss eller skjuta hyfsat mot slutet av kampanjen då de kommer stå i närkamp mot en betydligt starkare fiende (x väktare samt flammare och ylare). Här valde jag att låta RP bli utrustade med några artefakter för att ge dem lite chans att skada eventuella motståndare.
Hojta gärna om ni har bra vinklar kring de fallgropar jag trillat i under kampanjen.
Väl mött!