Klas Bas
Topic Author
Posts: 44
Joined: Tue 29 Jan 2019, 09:03

Mina samlade alster

Mon 11 Feb 2019, 09:30

För att inte svämma över Facebookgruppen och detta forum med spridda talanger och annat samlar jag allt som jag skapat i denna tråd.

Välkomna att låna så mycket ni vill.

INNEHÅLL:

Nya talanger
Äventyrsplats/artefakt -De glömda sångernas luta
Vedaspelen
Språk i Ravland
Ny druidskola -Trädets väg
Teaterkompaniet och kartan (nytt slumpmöte)
Halvlingar i knipa (nytt slumpmöte)
Berättaren (nytt slumpmöte)
Last edited by Klas Bas on Sun 28 Jun 2020, 23:49, edited 5 times in total.
 
Klas Bas
Topic Author
Posts: 44
Joined: Tue 29 Jan 2019, 09:03

Re: Mina samlade alster

Mon 11 Feb 2019, 09:32

Uppdaterad 3/6-2020

ALLMÄNNA TALANGER:

Apotekare
Din stora kännedom om nyttoväxter kommer till stor nytta vid skador.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEV-
NAD när du SÖKER LÄKEÖRTER (motsvarar SÖKA FÖDA, kan endast utföras av någon med denna talang) under utfärder.
Läs mer om utfärder i kapitel 7. Istället för föda hittar du läkeörter som ger +1 i Läkekonst. Ett lyckat slag ger en dos läkeörter/slagen sexa. Du kan om du gill välja att slå på tabellen för örtfynd istället. Beslutet måste tas innan slaget.
✥ NIVÅ 2: Att ströva i skog och mark ger dig
ro. Att SÖKA LÄKEÖRTER räknas som VILA för dig
(sid 151).
✥ NIVÅ 3: Du hittar dubbelt så mycket läkeörter när du SÖKER LÄKEÖRTER.

Artefakternas väg
Endast tillgänglig för magiker och druider. Du kan inte ha högre nivå i denna talang än ditt FV i Bildning och din nivå i en magisk skola.
Du har en fallenhet för det mesta som har med magiska föremål att göra.
NIVÅ 1: Med ett lyckat slag för Bildning kan du uppnå samma effekt som med besvärjelsen Känna magi, dock bara när det gäller magiska föremål. Lyckas du drar du dig även till minnes en sägen om föremålet Processen tar en kvartstimme och du behöver en relativt ostörd miljö. Effektgraden motsvaras av antal ”sexor”. Slaget går att pressa. Misslyckas du med ett föremål så kan du försöka igen med samma föremål efter ett kvartsdygn sömn.
NIVÅ 2: Om du vidrör ett magiskt föremål under din nattsömn så vaknar du med ett extra Kraftpoäng. Du måste få sova ostört under natten. Magin i föremålet förbrukas inte.
NIVÅ 3: Magiska föremål och artefakter blir mäktigare i din hand. SL avgör vad som är lämpligt men till exempel på effekter är att effektgraden blir högre, varaktigheten längre, ett engångsföremål bli ett tvågångsföremål eller att artefakttärningen 1T8 blir 1T10

Brottarkämpe
Du är en mästare på att greppa och vräka omkull dina fiender. Du måste ha händerna fria och inte bära TUNG rustning för att kunna utnyttja talangen. Fungerar inte på monster.
NIVÅ 1: Du har +1 på ditt slag för NÄRKAMP när du utför handlingarna GREPP, BRYTA GREPP, KNUFF och TJUVNYP.
NIVÅ 2: Med ett TJUVNYP kan du välja att skada motståndarens SMI istället för STY.
NIVÅ 3: Du får lägga artefakttärning +T8 till ditt slag för NÄRKAMP när du utför handlingarna GREPP, BRYTA GREPP, KNUFF och TJUVNYP.

Charadmästare
Du är en mästare på att förmedla budskap med hjälp av gester och handrörelser.
✥ NIVÅ 1: Du kan med en kort handling förmedla ett enkelt budskap bestående av ett enda ord med hjälp av en enkel gest eller handrörelse. Om mottagaren inte har talangen Teckenspråk slår SL för mottagarens INT för att avgöra om ordet uppfattats korrekt. Mottagaren vet inte själv om slaget lyckats. Du kan inte förmedla namn på denna nivå.
✥ NIVÅ 2: Du kan med en lång handling förmedla en enkel mening bestående av max 4 ord med hjälp av enkla gester och handrörelser. Om mottagaren inte har talangen Teckenspråk slår SL för mottagarens INT för att avgöra om orden uppfattats korrekt. Mottagaren vet inte själv om slaget lyckats. Du kan fortfarande inte förmedla namn på denna nivå.
NIVÅ 3: Du kan förmedla avancerade meningar och ord, även namn, med hjälp av komplexa handrörelser. Mottagaren måste ha Nivå 2 eller högre i Teckenspråk för att kunna uppfatta vad som sägs. SL bestämmer lämplig tidsåtgång från fall till fall.

Flyktens mästare
Du är en mästare på att komma undan när någon jagar dig.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på Rörlighet när du utför handlingen retirera eller vill fly från konflikten.
✥ NIVÅ 2: När du blir jagad är du en expert på att välja en väg som försvårar för din fiende. Om du lyckas med ett motståndslag i Rörlighet mot dina förföljare så ökas avståndet med en zon. Du har +1 på ditt slag och dina förföljare har -1. Dessutom kan du istället välja att springa på ett sätt som gör dig mycket svår att träffa med avståndsattacker. Om du lyckas med rörlighet (+1) så får dina motståndare -2 på sina slag för skytte när de försöker träffa dig.
NIVÅ 3: Du får lägga en artefakttärning +1T8 till Rörlighet i ovanstående situationer.

Fridykare
Du har en oerhörd förmåga att hålla andan och är en mästare på simma utan att anstränga dig.
✥ Nivå 1: Du får +1 i dina slag för Uthållighet för att hålla dig flytande.
✥ Nivå 2: Du har nu även bonus på ditt slag för att hålla andan.
Nivå 3: Du får lägga en artefakttärning +T8 till dina slag i Uthållighet för att hålla dig flytande och för att hålla andan.

Följsam kämpe
Tack vare din smidighet och följsamhet kan du vända din motståndares styrka mot honom. Du måste ha händerna fria och får inte böra tung rustning för att kunna utnyttja talangen. Fungerar inte mot djur och monster.
✥ NIVÅ 1: Du kan använda SMI som grund för ditt slag i Närkamp för att utföra en obeväpnad parad. Du har +1 på slaget. Om din parad lyckas tar din motståndare 1 i skada. De av dina sexor som blir över vid paraden kan omvandlas till skada på din fiende alternativt användas till att avväpna fienden. Endast själva paraden räknas som en handling. Observera att din fiende inte nödvändigtvis behöver lyckas med sin attack för att din parad ska räknas.
NIVÅ 2: Om din parad lyckas kan du välja att din fiende får smaka på sin egen skada (med vapenskada 1). Du får veta skadan efter att du tagit beslutet. Du kan fortfarande växla in skada för att avväpna.
NIVÅ 3: Du får lägga en artefakttärning +T8 till ditt slag i ovanstående situationer.

Kattfot
Du kan klättra som en katt och skulle du falla landar du på fötterna.
✥ NIVÅ 1:Du får +1 när du använder Rörlighet för att klättra.
✥ NIVÅ 2: Du landar alltid på fötterna. Du får inte längre någon negativ modifikation för att förbli stående efter handlingen Ducka. Dessutom kan du använda Ducka för att undvika fallskada, även om du faller pga ett misslyckat slag i Rörlighet.
NIVÅ 3: Du får lägga en artefakttärning +1T8 till Rörlighet när du klättrar eller Duckar fallskador.

Kvick med kniven
När du använder kniv eller dolk är du blixtsnabb och dödlig. Denna talang kan endast användas med kniv eller dolk i närstrid och du får inte bära tung rustning.
✥ NIVÅ 1: Med kniv eller dolk kan du välja att använda SMI som bas för ditt slag i Närkamp. Fiendens ev. rustning och naturligt skydd dubbleras dock vid dessa attacker.
NIVÅ 2: Om du lyckas med ett slag för Fingerfärdighet kan du utföra handlingen Stöta som en extra handling utöver de ordinarie.
NIVÅ 3: Med ett lyckat slag för Fingerfärdighet i samband med en attack som gjort skada kan du orsaka en kritisk skada på ditt offer, trots att denne inte blivit bruten.

Magiskt handlag
Endast tillgänglig för magiker och druider. Din stora kunskap om anatomi kombinerat med dina magiska krafter gör att du kan slå ut en fiende utan att skada. Du kan inte ha högre nivå i denna talang än ditt FV i Läkekonst och din nivå i en magisk skola.
En person som bedövats med denna metod blir liggande och förlorar båda sina handlingar. Han kan inte göra några ljud men är fortfarande medveten om vad som händer runt omkring.
Fungerar inte på monster.
NIVÅ 1: Med en obeväpnad attack (kräver två fria händer) kan du välja att bedöva din fiende istället för att skada honom. Fienden blir bedövad i en runda per ”skada”, dock max två rundor på denna nivå. På denna nivå krävs det att du har minst ett kraftpoäng (som dock inte förbrukas av denna handling). -1 om motståndaren är av ett annat släkte än du.
✥ NIVÅ 2: Du får inte längre någon negativ modifikation av att din motståndare är av ett annat släkte. Fienden blir nu bedövad en runda per ”skada” utan någon övre begränsning.
NIVÅ 3: Du kan nu utföra denna handling en gång mellan varje kvartsdygns sömn utan att ha något kraftpoäng.

Människokännare
Du har en kuslig förmåga att dra slutsatser om personer endast genom att titta på dem.
✥ NIVÅ 1: Om du lyckas med ett slag för Genomskåda +1 kan du förutom en persons sinnesstämning också få veta en persons släkte och yrke. Du behöver iaktta personen under minst en minut. Om personen försöker dölja sin identitet blir det ett motståndsslag Genomskåda mot Manipulera.
✥ NIVÅ 2: Du kan nu även få reda på ytterligare detaljer, som till exempel en persons status (ledare, hantlangare med mera), ledtrådar om mörka hemligheter, om personen hör hemma i området eller någon ev. svaghet.
NIVÅ 3: Du lägger en artefakttärning +T8 till slagen i ovanstående situationer och SL bör dela med sig av ytterligare detaljer.

Mästerlig berättare
Du är en mästare på att fantisera ihop och berätta trollbindande historier.
✥ NIVÅ 1: Du får +1 på ditt slag i Skaldekonst när du berättar en historia och lyckas du får åhörarna -3 i Speja. De måste lyckas med ett motståndsslag med Genomskåda för att lyckas slita sig innan den fängslande historien är slut.
✥ NIVÅ 2: Du har mängder med dråpliga historier på lager och kan avväpna en hotfull situation med humorns hjälp. Du har +1 på ditt slag i Skaldekonst i denna situation och SL avgör hur mycket och på vilket sätt konfliktnivån trappas ner. Rollspelas gärna!
NIVÅ 3: Du lägger en artefakttärning T8 till slagen i ovanstående situationer.

Mörkertränad
Du har lyckats träna upp dina sinnen så att du relativt obehindrat kan röra dig i mörkret. Denna talang kan inte användas med täckt hjälm eller tunnhjälm.
✥ Nivå 1: Du får +1 i dina slag i Speja och Rörlighet som har med förmågan att hantera mörkret att göra.
✥ Nivå 2: Din modifikation för att leda väg samt attacker i mörker är nu endast -1.
Nivå 3: Du får lägga en artefakttärning +T8 till dina slag i Speja och Rörlighet som har med förmågan att hantera mörkret att göra. Du kan nu även skjuta på mål på kort avstånd även i mörker (dock med -2 i mörkermodifikation och utan mörkerbonus på speja).

Stavkämpe
Du är en mästare i att utnyttja stavens alla möjligheter.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på alla parader, knuffar och avväpningar med stav.
✥ NIVÅ 2: Vid lyckad parad, knuff eller avväpning kan du utföra en extra attack direkt efter (som en extra handling utöver de ordinarie).
NIVÅ 3: Du får lägga en artefakttärning T8 till alla parader, knuffar och avväpningar med stav.

Stridsgisselkämpe
När du svingar ditt stridsgissel bör ingen fiende komma nära.
✥ NIVÅ 1: Dina stridsgisselattacker är svåra att parera. Därför får dina fiender -1 när de ska parera din stridsgisselattack.
Dessutom får du själv efter en lyckad parering direkt slå för att avväpna din fiende från det vapen du attackerats med. Observera att du fortfarande har -2 på att Parera med stridsgissel.
✥ NIVÅ 2: Med din långa handling kan du attackera två fiender på Nära avstånd. Du behöver utrymme för detta och därför får du inte ha någon vän eller fiende på Armslängds avstånd. Denna dubbelattack går inte att utföra i trånga utrymmen.
NIVÅ 3: Dina fiender får nu -2 när de försöker parera dina stridsgisselattacker. Dessutom kan du när du själv genomfört en lyckad parad slunga iväg fiendens vapen så att det hamnar på Kort avstånd. Precisionen i kastet är inte så hög, SL bestämmer var vapnet landar.

Van resenär
Du känner dig hemma på vilken plats som helst, så länge ingen försöker döda dig så är du nöjd.
✥ NIVÅ 1: Du har +1 på ditt slag i Överlevnad för att sova på Bar backe.
✥ NIVÅ 2: Du kan få ett kraftpoäng genom att spendera ett dygn i en vänligt sinnad by. Minst ett kvartsdygn av detta måste vara sömn eller vila. Detta kan endast göras en gång per spelmöte.
NIVÅ 3: Du får lägga en artefakttärning +T8 till ditt slag för att sova på Bar backe
Last edited by Klas Bas on Wed 03 Jun 2020, 18:22, edited 8 times in total.
 
Klas Bas
Topic Author
Posts: 44
Joined: Tue 29 Jan 2019, 09:03

Re: Mina samlade alster

Mon 11 Feb 2019, 10:30

DE GLÖMDA SÅNGERNAS LUTA
På vandring genom den djupa skogen Vargaved, för att medla fred mellan vargfolket och Belifars nybyggare, blev jag plötsligt varse att mina spår följdes av en ulv. Den var ej av vargfolket ty detta var en varelse utan hjärta, en nattulv bestående av det svartaste mörker.
Jag drog min dolk och gick i strid men besten var mig övermäktig. I dess tänder förlorade jag min arm. Den smärtan! Den isande kylan! Med mina snabbaste steg lyckades jag ändå fly och söka skydd i en grotta. För att vinna tid rev jag ner ett stenblock från grottans tak.
Då jag visste att inte ens en alvs innersta själ kan överleva nattulvens bett så grävde jag själv ut min rubin ur bröstet och medan jag drog mina sista andetag fäste jag den i min älskade luta. Jag såg min kropp somna in och i min själ log jag över att det nu fanns hopp för framtiden. Kanske någon en dag hittar denna grotta och tar hand om mitt älskade instrument, De Glömda Sångernas Luta. Då kanske jag återigen kan få dela med mig av min musik.
Än har jag inte fått återse den tjärn vid vars strandkant jag först beträdde denna värld men nu vet jag att jag i alla fall kan fortsätta minnas ljudet av näktergalens sång då den speglar sig i vattnets spegel, istället för att omslutas av det eviga mörkret som kallas döden.


I en grotta i Vargaved finns De glömda sångernas luta. Den berömda alvskalden Miria Näktergalen tog skydd från en nattulv där men kunde inte ta sig ut. Istället för att dödas av nattulven och få sin rubin förstörd så lät hon sammansmälta sin rubin med sin älskade luta. Nattulven vakar ännu rovlystet runt grottan.

Tjärnen är självklart den tjärn i skogen norr om Yxelmura som vaktas av alver. Om lutan förs dit och överlämnas till alverna så kommer Kalman Rodenfell, rödelöparna och alver i allmänhet att vara mycket välvilligt inställda till äventyrarna i framtiden.

Om lutan flera gånger används offentligt kommer ryktet att börja spridas. Förr eller senare kommer Kalman Rodenfell att gissa ungefär vad som ligger bakom och sända sitt folk på jakt efter lutan.

Artefakt
De glömda sångernas luta. Infattad i lutan sitter Mirias alvrubin. I övrigt är det en välgjord men enkelt utformad luta utan särskilda utsmyckningar. Den har hållet sig fräsch trots flera hundra år i en fuktig grotta. Tyvärr gäller detta inte dess strängar som är mycket gamla och behöver bytas ut. Det kan göras av en skald med ett slag för Hantverk. Materialet är tvinnade tarmar från någon typ av boskap, något som bör vara lätt att få tag på i valfri by. Totalt rör det sig om 25 strängar så det tar hela två kvartsdygn i anspråk.
När en skald spelar på lutan så kan hen, om så önskas, tillfälligt tas över av anden efter alvskalden Miria Näktergalen och framför en bländande sång ackompanjerad av virtuost lutspel. Speltekniskt i form av en T12 i bonus på Skaldekonst. Den kan dock endast brukas fullt ut av en skald.
När den används på detta sätt har sången nästan alltid en gammal sägen inbakad. En av de första sägnerna som besjungs bör vara historien om Miria och Nattulven som inledde den text.
Skalden blir sedan utmattad och måste vila ett kvartsdygn innan lutan kan användas igen, av samma skald. Detta kan vara ett spännande sätt att få tillgång till tidigare okända sägner, även om skalden själv inte kan styra vad sägnen ska handla om (aka SL bestämmer).
Dessutom kan vem som helst som har FV i Skaldekonst närsomhelst använda lutan med artefakttärning T8.

Grottan
Den mörka skogen öppnar upp sig i en liten glänta och äntligen kan man återigen ana himlen. Mitt i gläntan ligger några stora mossbeklädda klippblock i en hög, som om en jätte bestämt sig för att stapla dem lite slarvigt. Slingriga, rödbruna rötter från ett murket träd ovanpå högen ser nästan ut som pulserande ådror mot den gröna mossan. En smal öppning mellan två block ser ut att kunna vara öppningen till en grotta.

Eventuella magiker eller druider i sällskapet kan känna en stark magisk närvaro någonstans inne i stenhögen.
Den smala grottan leder ca 20 meter in i stenhögens centrum och bakom ett nedrasat stenblock kan man ana ett skelett och rester av tyg. Med ett styrkeprov kan man välta undan stenen och då upptäcka lutan. Skelettet har bara en arm. Här ligger också en mästersmidd dolk (en extra bonustärning) med handtaget format som en fågel (en näktergal om man ska vara noga).

NATTULVAR
Det ryktas att ”Drömmaren i Falender”, en mystisk eremit och dyrkare av Nattvararen, med gudens hjälp sökte skapa odjur att bekämpa de demonvarelser som vällde in från väster för trehundra år sedan. Resultatet blev en katastrof och ett rovmörker som slukade Drömmaren.
Sedan dess uppträder nattulvar över Det glömda landet, även inne i städer och på gårdar. Man tror dem vara förtätat mörker, ty de dyker bara upp om natten när man kan se deras ögon lysa bleka som fullmånar och känna deras kalla andedräkt, något som sätter skräck i den modigaste. Nattulvarna lämnar inga spår ens i nysnö. Deras bett fryser kött till is så att inte en enda droppe blod faller från offret.
Offer dräpta av nattulvar löses upp i mörk dimma och man säger att inte ens alvrubiner
återstår av kroppen. På samma sätt löses bestarna själva upp i mörker om de dödas.

Nattulven
Den här lömska besten smyger fortfarande runt i området runt grottan. Den känner Mirias närvaro och tror att hon fortfarande lever. Vargfolket i skogen undviker området då några av deras jägare genom åren har fått sätta livet till pga besten.
Det roligaste är väl om äventyrarna attackeras efter att ha utforskat grottan?
Glöm inte att Ulvareringens krafter fungerar mot Nattulven!

STY 8, SMI 4
Speja 5, Smyga 4
FÖRFLYTTNING: 2
SKYDD: 3 (päls)

MONSTERATTACKER:
1 RIVATTACK!
Med ett vildsint språng kastar sig ulven framåt och river en äventyrare med sylvassa klor. Äventyraren attackeras med åtta grundtärningar och vapenskada 1 (huggskada).
2 VILDSINT BETT!
Dovt morrande ger sig ulven på närmaste äventyrare och biter med all sin kraft. Genomför en attack med sju grundtärningar och vapenskada 2 (huggskada). Lyckas attacken blir offret NEDKYLT. Attacken går att PARERA.
3 DÖDSSKAKNING!
Besten tar ett språng och biter sig fast i en äventyrare inom NÄRA avstånd, varpå den skakar den olycksalige äventyraren och slänger iväg henne. Slå för attacken med sju tärningar och vapenskada 2 (huggskada). Om attacken träffar slungas offret till NÄRA avstånd och landar liggande.
4 SPRÅNGATTACK!
Odjuret tar sats och ger sig i full fart på en äventyrare inom NÄRA avstånd med all sin tyngd. Slå för attacken med åtta grundtärningar och vapenskada 1 (krosskada). Om attacken träffar faller offret omkull och ulven får direkt göra en extra attack (sex grundtärningar och vapenskada 2, huggskada), utanför normal turordning. Den extra attacken går inte att DUCKA undan.
5 LÅST KÄKE!
Ulven biter sig fast i en av äventyrarnas arm eller ben och låser käkarna i en brutal mangling. Genomför en attack med sju grundtärningar och skada 2 (krosskada). Vid träff blir äventyraren GREPPAD och NEDKYLD.
6 HALSBETT!
Besten ser en blotta och slänger sig över en äventyrare och biter mot halsen för att försöka släcka hennes liv. Slå för attacken med tio grund- tärningar med vapenskada 2 (huggskada). Attacken går att PARERA. Äventyraren tar halva skadan (avrunda uppåt) även på INT, till följd av den skräckfyllda upplevelsen. Lyckas attacken blir offret NEDKYLT.
 
User avatar
Nattvandrare
Posts: 83
Joined: Wed 20 Jun 2012, 12:00

Re: Mina samlade alster

Mon 11 Feb 2019, 11:00

Oj det har var ju asbra! Ska definitivt presentera talangerna för min grupp och förmodligen väva in några av SL grejerna i min kampanj.
 
Klas Bas
Topic Author
Posts: 44
Joined: Tue 29 Jan 2019, 09:03

Re: Mina samlade alster

Mon 11 Feb 2019, 12:52

VEDASPELEN
I min kampanj har det vuxit fram en populär sport i och kring den av skogshuggare dominerade byn Yxelmura (ungefär vid sjön Kvarvann) . Sedan blodsdimman lättade har denna sedvänja börjat spridas till närområdet. Sporten kallas för Vedaspel och är ett komplicerat spel som enkelt uttryckt går ut på att kasta ett vedträ i en av två tunnor. Sporten kan användas som en kul detalj i miljön eller rentav byggas intriger omkring (stulna troféer, förgiftade lag osv).
Lagen består av fem personer, som kan vara blandade i släkten och kön, och beroende på vilken position man spelar i laget har man helt olika handlingsalternativ spelmässigt. Det är mycket vanligt med skador eftersom spelarna ofta pressar sig till sitt yttersta (pressar sina slag med andra ord). En match består av två halvlekar. Varje halvlek tar två kvartstimmar och halvleksvilan är en kvartstimme.
Speltekniskt så använder spelarna i laget varsin färdighet, Rörlighet, Styrkeprov, Närkamp, Skytte och Skaldekonst i motståndsslag, färdighet för färdighet. De spelare som förlorar sina slag tar ett i skada på lämplig grundegenskap. Blir det lika i en duell tar båda skada och ingen får poängen. Varje vunnen duell ger en poäng till laget. Om det står lika väger poängen för Skytte tyngst.
Positionerna kallas: Kämpe (Närkamp), Kastare (Skytte + ev. bonus för Kastarm), Dragoxe (Styrkeprov), Häcklare (Skaldekonst) och Löpare (Rörlighet).
Detta sker i halvlekar, i den andra halvleken skiftar också spelarna positioner inom laget. En spelare måste alltså vara skicklig på minst två av färdigheterna för att lyckas bra.

För att skilja nybörjare från erfarna spelare finns det lämpligen också en allmän talang som heter Vedaspel.
✥ Nivå 1: Du får +1 på dina slag i matchen.
✥ Nivå 2: Du får hjälpa en av dina medspelare med dennes slag. Du får endast hjälpa en medspelare per halvlek.
✥ Nivå 3: Du får lägga artefakttärning +T8 till dina slag i matchen.
Last edited by Klas Bas on Mon 11 Feb 2019, 17:12, edited 1 time in total.
 
Rasmus
Posts: 79
Joined: Mon 27 Aug 2018, 18:20

Re: Mina samlade alster

Mon 11 Feb 2019, 13:59

Skoj med vedaspel, det går rätt in i anteckningsboken. Blir perfekt vid nästa byfest eller liknande.
 
Klas Bas
Topic Author
Posts: 44
Joined: Tue 29 Jan 2019, 09:03

Re: Mina samlade alster

Wed 03 Jun 2020, 18:24

SVÄRDETS SÅNG SPRÅK

Startnivåer för nya RP:
(INT+BILDNING) (Ung -1, medelålders +-0, gammal +1)
1= Nivå 1 i ett språk.
2-3= Nivå 2 i ett språk.
4= En extra nivå att lägga på ett till språk eller läsa/skriva.
5= Två extra nivåer att lägga samma språk, fler språk eller läsa/skriva.
6= Tre extra nivåer.
7 eller högre= Fyra extra nivåer.

Läsa/skriva (talang)
Nivå 1 Du kan läsa/skriva enklare vardagstexter på ditt modersmål. För mer avancerade texter eller vardagstexter på andra språk (som du behärskar) krävs ett lyckat slag i Bildning. Din skrift ger ett något obildat intryck, är lätt att identifiera samt tar tid att genomföra.
Nivå 2 Du kan läsa/skriva obehindrat på ditt modersmål. För avancerade texter på andra språk (som du behärskar) krävs fortfarande ett lyckat slag i Bildning. Din skrift är tillräckligt prydlig för att användas i officiella skrifter och liknande sammanhang.
Nivå 3 Du kan läsa avancerade texter på de språk du behärskar. Du besitter även förmågan att ändra din skrift så att den blir svårare att identifiera (eller härma någon annans skrift).

Språknivåer:
De enskilda språken fungerar som talanger.
Nivå 1 Du kan göra dig förstådd på språket. Du har dock -2 på Manipulera och kan inte utge dig för att vara infödd. Om det är ditt modersmål så talar du på ett litet barns nivå och är beroende av att omgivningen tilltalar dig på ett anpassat sätt.
Nivå 2 Du behärskar en dialekt av språket till fullo. Du har +-0 på Manipulera men +1 om det är rätt dialekt. Du behärskar närbesläktade språk till nivå 1.
Nivå 3 Du behärskar samtliga dialekter till fullo. Du har +1 på Manipulera oavsett dialekt. Du behärskar samtliga besläktade språk till nivå 1.

Ravländska (nära alderländska, släkt med asleni, alviska, dvärgiska och eori)
Talas och förstås framför allt av de människor som vuxit upp i det glömda landet. Övrigt folk använder det som ett allmänspråk. Det är en mix av alderländska (ca 50%) samt asleni, alviska, eori och dvärgiska. Dialekterna och varianterna kan skilja sig en hel del från by till by och område till område. Använder samma alfabet som alderländska. De som talar alderländska känner igen de flesta orden även om de ibland används på ett märkligt sätt.

Alderländska (nära släkt med ravländska)
Alderlänningarnas modersmål. Människorna i det glömda landet ser det som de bildades språk och de flesta vetenskapliga skrifter och officiella dokument nedtecknas på alderländska. Både rostbröderna och ormekyrkan ser det som sina officiella språk vilket hjälpt till att bevara språkets ställning i Ravland. Ur ett ravländskt perspektiv delas alderländskan in i tre dialekter (rostmål, ormetunga och alderländska) De som talar ravländska känner igen de flesta orden även om de ibland kanske används på ett annorlunda sätt.

Asleni (besläktat med ravländska)
Aslenernas modersmål. Ett stötigt och korthugget språk som de flesta lyssnare uppfattar som hårt och effektivt. Uppdelat i dialekterna kvardiska och galdanska. De som talar ravländska kan känna igen många ord som har med hästar, ridning och nomadliv att göra. Använder ett alfabet som till viss del liknar det alderländska.

Alviska (besläktat med ravländska och orchiska)
Alvernas modersmål. Ett mjukt och melodiöst språk som de flesta lyssnare uppfattar som vackert och sjungande. De som talar ravländska kan känna igen många ord som har med natur, magi och konst att göra. Använder mjuka böljande runor i skrift. Alviska har inga kraftigt skilda dialekter men tar lång tid att lära sig till fullo. Därför får man bonusen +1 i Manipulera först på nivå 3.

Dvärgiska (besläktat med ravländska och orchiska)
Dvärgarnas modersmål. Många lyssnare uppfattar det som grötigt och grymtande med långa meningar. De olika klanerna har dock väldigt skilda dialekter (belderanniska, meromanniska, kanidiska och krombiska), på gränsen till olika språk. De som talar ravländska kan känna igen många ord som har med berg, smide och gruvdrift att göra.
Använder kantiga runor i skrift.

Orchiska (besläktat med ravländska, alviska och dvärgiska)
Ett språk som utvecklats från en blandning av dvärgiska och alviska och senare även ravländska. Orcherhanarnas talsvårigheter har så klart haft stark påverkan på språkets utveckling. Har inget eget skriftspråk men bildade orcher använder det alderländska alfabetet. Starkt skilda dialekter mellan klanerna (Urhur, Roka, Äser och Viraga). Det är i allmänhet omöjligt för manliga orcher att lära sig viragernas välartikulerade dialekt pga de stora betarna.

Eori (besläktat med ravländska)
Detta språk talas av halvlängdsmän och svartalfer, dock i två kraftigt skilda dialekter. De som talar ravländska kan känna igen många ord som har med matlagning, biodling och bryggeri att göra. De använder det alderländska alfabetet i skrift.

Vargtunga
Vargmännens språk. Låter mest som djurläten för den oinvigde. Vargmän kan kommunicera över långa avstånd med hjälp av ylningar. Detta språk har ingen koppling till övriga språk. Har inget skriftspråk.

Reptilfolkets språk
Detta språk går för utomstående bara att lära sig till nivå 1. Har inga kopplingar till övriga språk. De använder bara vokalerna a, u och e, men har egna konsonanter varav åtta svalgljud påminner om g och sex smackningar liknar t. Talet liknar mest långa haranger av stavelser.
 
Klas Bas
Topic Author
Posts: 44
Joined: Tue 29 Jan 2019, 09:03

Re: Mina samlade alster

Wed 03 Jun 2020, 18:26

Ny druidskola.

TRÄDETS VÄG

DEN RÄDDANDE GRENEN
Nivå 1, KRAFTORD
Räckvidd: Nära
Varaktighet: omedelbar,
Ingrediens: Träpinne
Ett träd inom nära avstånd sträcker ut en gren och parerar en närstridsattack mot dig eller en annan person nära dig. Detta görs innan ev. vanliga parader. Varje effektgrad motsvarar en ”sexa”.

DEN VÄLSIGNADE PILEN
NIVÅ 1, KRAFTORD
Räckvidd: Långt
Varaktighet: omedelbar
Ingrediens: En fjäder
En pil får en extra vapenbonus lika med effektgraden, dock max +3. En effektgrad kan även användas för att öka räckvidden till lång. Besvärjelsen kan kastas innan skottet eller i pilens flykt men måste kastas innan skyttens färdighetsslag. Pilen behåller välsignelsen i en runda.

SKAPA PILAR
Nivå 1
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Ingrediens: Pil
Pilar av trä, lika vassa som om de hade stålspets, växer fram ur ett befintligt träd. Denna besvärjelse kan endast användas i skogsmiljöer eller nära planterade träd.
Varje extra effektgrad ger en resurstärning pilar.

SKOGENS FRUKTER
Nivå 1
Räckvidd: -
Varaktighet: Omedelbar
Ingrediens: Ätbar nöt, frö eller bär.
Träd och buskar i samma zon som du börjar plötsligt bära frukt. Efter en kvartstimme dignar de av frukt, bär och nötter.
Effektgraden motsvarar antalet lyckade tärningar för ÖVERLEVNAD för att SÖKA FÖDA.
Kan även användas för att hitta råvaran ÖRTER, med 1 enhet ÖRTER per effektgrad.

SKOGENS VAKANDE ÖGA
NIVÅ 1
Räckvidd: personlig
Varaktighet: Ett dygn.
Ingrediens: En blomma.
Skogens djur och växter vakar över ditt läger medan du vandrar eller sover och varnar/väcker dig om fara nalkas. Fiender som försöker smyga sig på er måste klara ett Smyga mot effektgraden. Fungerar endast i närheten av träd eller buskar.

STIGFINNARE
Nivå 1
Räckvidd: personlig
Varaktighet: Ett halvt dygn.
Ingrediens: Träd i samma zon.
Du lyckas automatiskt med dina slag för Leda Vägen och Slå Läger under ett halvt dygn. Varje extra effektgrad ger ett halvt dygns extra varaktighet. Dina slag påverkas inte av tuff terräng eller dålig sikt. Dessutom hittar du om du vill vatten under vandringen.

BARKSKINN
Nivå 2
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: Ett kvartsdygn.
Ingrediens: Bark.
Du framkallar ett barkliknande skal över hela din kropp. Barkskinnet har lika högt skyddsvärde som effektgraden och kan kombineras med vanlig rustning. Slå i så fall först för rustningen och sedan för barkskinnet. Skyddsvärdet halveras mot eld.
Barkskinnet räknas inte mot belastning, och ger inga avdrag på färdigheter.

KNÄCKA TRÄ
Nivå 2, Kraftord
Räckvidd: Kort
Ingrediens: Kvist
Med denna besvärjelse kan du knäcka pilar och träskaft. Varje effektgrad förstör en resurstärning pilar eller en vapen- eller redskapstärning inom kort avstånd. Kan även användas för att bryta pilar i luften, som en reaktionshandling. Då gäller en pil per effektgrad.
Denna besvärjelse kan också användas som en stridsbesvärjelse mot enter och trädväktare. Den göra skada mot STY lika med effektgraden. Den kan också användas för att sänka skyddsvärdet hos barkskinn eller träföremål.

RANKOR
Nivå 2
Räckvidd: Kort
Varaktighet: Omedelbar, effektgraden x 1T6 rundor
Ingrediens: En näve jord.
Du kan framkalla rötter och rankor ur marken och växtligheten, som snor sig runt dina fienders ben. Detta motsvarar handlingen GREPPA. Offret kan DUCKA respektive PARERA som i normal närkamp (motståndsslag mot effektgraden). För att bryta ett grepp måste offret lyckas med NÄRKAMP mot effektgraden. BRYTA GREPP är en lång handling.
För varje extra effektgrad kan man lägga till fler offer, alternativt öka räckvidden till kort. Varaktigheten är en effektgraden x 1T6 rundor och under den tiden kommer rankorna att försöka ta nya grepp på sina offer så länge de stannar i samma zon. Denna besvärjelse fungerar bara utomhus på platser där växter skulle kunna tränga fram.

REPARERA TRÄ
Nivå 2
Räckvidd: beröring
Varaktighet: Omedelbar
Ingrediens: Trädsav
Du kan genom att röra ett trasigt träföremål reparera det ögonblickligen. Varje effektgrad återställer en vapen- eller redskapstärning. Besvärjelsen kan även laga permanent förstörda träföremål.

SKOGENS SKUGGA
Nivå 2
Räckvidd: Personlig/Nära
Varaktighet: Ett kvartsdygn
Ingrediens: Skuggan från ett träd.
Du och en person inom nära avstånd får hjälp av skogen att smyga och gömma sig. Ni får en extra T8 artefakttärning i Smyga under ett kvartsdygn. Detta gäller bara så länge ni befinner er i någon slags skogsmiljö. Varje extra effektgrad kan lägga till en person eller öka bonusen till T10 och sen T12.

SKOGENS RÖST
Nivå 3
Räckvidd: inom samma skog
Varaktighet omedelbar
Ingrediens: Torrt löv
Du kan sända ett kort meddelande (ca 10 ord) till en person som befinner sig i samma skog genom att viska till ett träd. För varje extra effektgrad fördubblas antalet mottagare. Du måste ha träffat mottagaren tidigare. Mottagaren uppfattar meddelandet som en viskning från ett närliggande träd och har en runda på sig att svara.

SKOGSGLÄNTANS KRAFT
Nivå 3, RITUAL
Räckvidd: Kort
Varaktighet: Omedelbar
Ingrediens: Blommande skogsglänta. Solljus eller regn.
Du drar kraft av skogen och varelserna runtomkring, som villigt delar med sig av sina inre reserver. Ritualens effektgrad fås dubbelt åter i form av kraftpoäng. Ritualen kan bara kastas i en skogsglänta. Solljus eller regn höjer effektgraden med ett. Efter ritualen har ängen blommat ut och behöver minst en vecka för att återfå sin prakt och därmed kunna användas igen.

TRÄDKÄMPE
Nivå 3
Räckvidd Nära
Varaktighet: En kvartstimme
Ingrediens: En träskulptur.
En buske eller ett träd inom samma zon väcks till liv och slåss vid din sida. Besvärjelsen kräver att det finns befintliga träd eller buskar inom samma zon av den storleken som önskas. Effektgrad 1 väcker ett mindre träd eller buske.
För varje effektgrad kan man öka på storleken eller lägga till ett litet träd.
Egenskaper:
Litet träd/buske (effektgrad 1)
STY 5, Barkhud 4
Anfaller med 5 tärningar, skada 1, nära räckvidd.
Mellanstort träd (effektgrad 2)
STY 7, Barkhud 5
Anfaller med 6 tärningar, skada 2, nära räckvidd.
Stort träd (effektgrad 3)
STY 9, Barkhud 6
Anfaller med 7 tärningar, skada 3, kort räckvidd.

TRÄDETS VAPEN
Nivå 3, KRAFTORD
Räckvidd: beröring
Varaktighet: omedelbar, en kvartstimme
Ingrediens: En liten pinne
Ur din hand växer en pinne fram och formas till en Trästav, Träklubba eller Stor träklubba. Den har samma vapenbonus som effektgraden, dock max +3. Den kan även användas av andra personer och försvinner efter en kvartstimme.

SKOGENS FLYKT
Nivå 4
Räckvidd: inom samma skog
Varaktighet: omedelbar
Ingrediens: Rot från en rotvälta.
Skogens träd hjälper dig att färdas ögonblickligenöver stora avstånd. Ett träd slukar dig och ett annat träd i samma skog spottar ut dig. Det hela är ganska smärtsamt och du tar 5 skadetärningar minus effektgraden på STY (alltså högst 4). Rustning skyddar inte men naturligt skydd eller barkskinn fungerar.
Om man utför det som en ritual vid en rotvälta kan två eller flera personer färdas samtidigt. I så fall gäller en person extra per effektgrad.
 
Klas Bas
Topic Author
Posts: 44
Joined: Tue 29 Jan 2019, 09:03

Re: Mina samlade alster

Fri 26 Jun 2020, 11:15

Här kommer ett slumpmöte som ni gärna får låna:

Teaterkompaniet och kartan
Ni är på väg upp för en liten uppförsbacke. När ni närmar er backkrönet hör ni plötsligt ett märkligt, plåtaktigt muller från andra sidan och sedan en kvinnoröst som utbrister: ”Hjälp, min ädle konung, folket i byarna lider!” En mans röst svarar: ”Öh, min sköna mö...vad fattas dig i denna...?”
Plötsligt avbryter en upprörd mansröst: ”BRYT! ALEJIKS! FÖR TIONDE GÅNGEN, DET SKA VARA DU TAPPRA MÖ. TAPPRA! VAD FATTAS FOLKET I DENNA VACKRA BYGD?! Och snälle rare Grush, kallar du det där ETT DOMEDAGSMULLER?! Nog ska väl en stor och stark orch som du kunna få till ett ordentligt DOMEDAGSMULLER! Och vart var flöjtmelodin...” osv


Rösterna och ljuden rollpersonerna har hört kommer från Otivald Fagers Berömda Teaterkompani vars vagn har gått sönder efter att ha kört på en stor Sten. Dvärgen Trond , allmänt kallad Skägget, håller på att undersöka skadorna. Under tiden passar de övriga på att repetera sin kommande pjäs, en hjältesaga om en gudautnämnd kung som undsätter ett folk i nöd. Ganska taffligt, regissören Otivald Fager låter mycket irriterad när han leder repetitionen. Orchen Grush får en utskällning för att hans ljudeffekt för åska inte låter tillräckligt domedagsaktigt och den unge skådespelaren Alejiks fåör att han inte kan sina repliker.
Om äventyrarna ger sig till känna kommer hela teaterkompaniet utom Trond och Otivald att samla sig runt om och tjattra nyfiket, frågorna haglar. Otivald försöker förgäves hålla igång repetitionen men ger upp efter en stund. Efter ett tag ansluter Trond och meddelar att han behöver åtminstone ett dygn för att laga vagnshjulet tillfälligt och att de sedan behöver komma till en hjul- eller vagnmakare som kan göra ett mer gediget jobb.
Då vänder sig Otivald till rollpersonerna för att be om hjälp. Han tar fram en karta över närområdet och undrar var närmsta by med en vagnmakare kan tänkas finnas. Rollpersonerna lägger märke till att en intressant äventyrsplats är utmärkt på kartan (eller något annat som gör att de gärna vill ha den, i min kampanj var kartan utriven ut en bok och på baksidan fanns info om en för kampanjen viktig artefakt).
Otivald kommer också att erbjuda att dela läger med dem med baktanken att de nog utgör bra extra säkerhet i dessa farliga trakter. Han kommer att erbjuda dem en gratis föreställning av deras nuvarande uppsättning, en komedi som heter Resen reser söderut, och om inte det fungerar erbjuder han dem en liten summa pengar.
Otivald Fager är en gammal regissör som vill få en trygg tillvaro med en rik mecenat för att slippa resa runt. Med sig har han totalt nio personer. De slickar just nu sina sår efter ett misslyckat framträdande i den senaste byn/borgen.
Föreställningen Resen reser söderut är något man antingen älskar eller hatar. Ju högre INT desto mindre chans att man gillar den. Varför inte låta de som misslyckas med slag i Bildning bli helt eld och lågor över teaterkompaniets ädla konster?

Försök locka rollpersonerna att spendera en stund tillsammans med teaterkompaniet så att de hinner lägga märke till alla intriger som ligger och puttrar under ytan.

Personer:
Otivald Fager (64 år)
Tänk Ingmar Bergman, allt för konsten! Tror att Bedina har ett förhållande med Tasko Pina och överväger därför att avskeda honom vid nästa lämpliga tillfälle. Otivald har i sin ägo en åtråvärd karta över närområdet.
STY 3 SMI 2 INT 4 KAR 4
Närkamp 1 Bildning 3 Skaldekonst 3 Genomskåda 1 Manipulera 3
(Svarta kläder, märklig hög hatt, koppartratt med handtag (megafon), åtråvärd karta över närområdet, ett antal pjäser nedskrivna i slitna böcker, en penningpung med lämplig mängd silvermynt)

Bedina Fager (35 år)
Otivalds nya fru, hatar sin styvdotter, har ett hemligt förhållande med Alejiks.
Skicklig med kniv.
STY 3 SMI 3 INT 3 KAR 5
Närkamp 2 Skaldekonst 2, Rörlighet 1 Genomskåda 1, Manipulera 2 Knivkämpe 2
(Kniv, flera uppsättningar kläder, smink, tre uppsättningar enkla pråliga smycken totalt värde 3 guldmynt, 2T6 silvermynt)

Tyvel Fager (22 år)
Otivalds dotter, hatar sin styvmor, har ett hemligt förhållande med kvinnokarlen Tasko Pina. Väldigt ful i mun. Bjuder gärna på karameller som hon skaffat i den senaste byn.
STY 3 SMI 4 INT 3 KAR 5
Närkamp 1 Rörlighet 1 Läkekonst 2 Manipulera 2 Skaldekonst 3
(Flera uppsättningar kläder, smink, två uppsättningar enkla pråliga smycken totalt värde 2 guldmynt, 3T6 silvermynt, påse med karameller)

Alejiks Tistle (20 år)
Ung ,snygg, obegåvad, Bedinas älskare. Sköter även kompaniets hästar. En syssla som han trivs bättre med än skådespelandet. Vill göra slut med Bedina och lämna kompaniet för att återgå till att jobba med hästar.
STY 4 SMI 4 INT 2 KAR 4
Närkamp 2 Rörlighet 2 Djurhantering 3
(Två uppsättningar kläder, smink, 1T6 silvermynt)

Tolge Fager (49 år) (Otivalds lillebror)
Llite vrickad i skallen, tar allting alltför bokstavligt och vid missförstånd reagerar han ofta med ilska, ibland till och med våld, gärna genom att bitas. Otivald år den enda som riktigt når fram till honom när han blivit arg.
STY 5 SMI 4 INT 2 KAR 3
Närkamp 2 Rörlighet 3 Skaldekonst 1 Hantverk 1 Överlevnad 1
Slagskämpe 2
(Kläder, 1T6 silvermynt, pipa, tobak)

Grush Merrkat (30 år, medelålders)
Orch bågskytt, ljudeffekter, trivs inte med orcher som han inte anser uppskatta den ädla teaterkonsten tillräckligt. Börjar tröttna på bli utskälld av Otivald och funderar på att försöka starta en egen teatergrupp.
STY 4 SMI 4 INT 3 KAR 3 Styrkeprov 1 Närkamp 1 Skytte 2 Speja 2 Överlevnad 2
(Huggare, kortbåge, pilar, nitläderrustning, två säckar med märkliga föremål som han använder för att skapa ljudeffekter, 2T6 silvermynt)

Miria och Tretov Ostskivling (28 år)
Halvlingar, tvillingar, musikersyskon, alltid på jakt efter nya instrument. Pratar i varandras mun. Miria är kleptoman och Tretov försöker omärkligt lämna tillbaka det som hon stjäl.
STY 2 SMI 5 INT 3 KAR 4
Närkamp 2 Skytte 2 Rörlighet 2 Fingerfärdighet 2 Skaldekonst 2
(Träklubba, lätt armborst, diverse instrument,1T6 silvermynt)

Trond ”Skägget”(60 år, medelålders)
Dvärg, vagnförare, snickare, handyman, bitter över att inte ha lyckats lika bra i livet som sin syster Grynda som är en framstående stensångare. Är den enda som har koll på alla intrigerna i teaterkompaniet. Något han gärna pratar med främlingar om över en bägare öl.
STY 5 SMI 3 INT 3 KAR 3
Närkamp 2 Hantverk 2 Styrkeprov 2 Uthållighet 2
Byggare 1
(Stridshammare, verktygsbälte, nitläderrustning, 2T6 silvermynt)

Tasko Pina (40 år)
Teaterkompaniets vakt och statist. Super, spelar och ränner efter kvinnor. Tyvels älskare)
STY 5 SMI 3 INT 3 KAR 3
Närkamp 2 Skytte 1 Speja 1 Styrkeprov 1 Genomskåda 1 Överlevnad 1
(Handyxa, liten sköld, läderrustning, öppen hjälm, 2T6 silvermynt)
Last edited by Klas Bas on Fri 26 Jun 2020, 21:19, edited 1 time in total.
 
Klas Bas
Topic Author
Posts: 44
Joined: Tue 29 Jan 2019, 09:03

Re: Mina samlade alster

Fri 26 Jun 2020, 15:43

HALVLINGAR I KNIPA

Plötsligt känner ni doften av tobaksrök och kort därefter hör ni en upprörd kvinnoröst. Rösten låter lite dov, som om ni stod och tjuvlyssnade genom en vägg.
”Du ska väl inte sätta dig och röka nu, Arland!?”
”Jag sa ju att vi skulle ta den andra vägen. Nu när vi är fast här kan jag lika gärna sätta mig på den här stenen och röka. Det är den skyldig, efter att jag slog huvudet i den när vi trillade ner här.” svarar en uppgiven mansröst.
”Körsbär! Hjälp!” ropar kvinnorösten i samma ögonblick som en djup fångstgrop breder ut sig framför era fötter.


Rollpersonerna stöter på två halvlingar som ramlat ner i en fångstgrop. Det är det äldre paret Arland Blom och hans fru Gilina. De har tänkt tjäna sig en hacka på att sälja pipor och tobak i någon grannby. De är inte särskilt smidiga och har dessutom varsin tung ryggsäck, framförallt lastade med tobak. Deras åsna Körsbär har sprungit sin väg med halva tobakslasten samt ett rep som skulle komma väl till pass i den a situation.
Paret Blom är helt inställda på att förhandla om sin räddning, och de kommer att vara hårda förhandlare, trots sitt prekära läge. De kommer att bli mycket misstänksamma om deras räddare inte vill ha någon ersättning alls. Arland är uppgiven och har i princip gett upp utan att ens ha försökt lösa situationen. Gilina är än så länge för arg för att tänka klart, när hon har lugnat ner sig lite kommer hon att vara relativt tålmodig och klartänkt.

Ev. kan situationen kompliceras av att en grupp fredlösa, de som grävt gropen, kommer till platsen för att vittja sin fälla.

Arland Blom
STY 2,SMI 4,INT 3 ,KAR 4 TALANGER: Kastarm 1
Skytte 1, Hantverk 3, Smyga 1, Fingerfärdighet 1, Genomskåda 2, Manipulera 2
(Kniv, slunga, bältespåse med 1T8 slungstenar, rycksäck med tobak och pipor, vinflaska, 3T6 silvermynt)

Gilina Blom
STY 2, SMI 3,INT 4,KAR 4 TALANGER: Kock 1, Örtakännare 1
Närkamp 2, Läkekonst 2, Genomskåda 3, Manipulera 3
(Kniv, rycksäck med tobak och pipor, 3T6 silvermynt, kastrullset och slev, påse med blandade
kryddor, flaska med het sås)

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests