Wed 16 Jan 2019, 17:57
Jag ska spelleda en one-shot på lördag och spelet är nytt för mig och samtliga spelare. Eftersom jag gillar Patrick Stuarts andra äventyr Deep Carbon Observatory (som jag bara läst, inte spellett) till Lamentations of the Flame Princess tänker jag testa Questzels torn från äventyrssamlingen till Svärdets sång.
Jag vill också få in lite vandring eftersom jag vill testa resereglerna, så min plan nu är att gruppen får vandra någon dag för att komma till äventyrsplatsen. Jag tänker dessutom starta dem med samtliga tillstånd (Sömnlös, Uttorkad, Utsvulten och Nedkyld) och utan mat och vatten, eftersom de kommer att vara på flykt från fiender och inte ha kunnat ta rast dagen och natten innan. Det gör att spelarna måste pussla lite för att använda kvartsdygnen första speldagen till att hitta mat och dryck, slå läger, värma upp sig och sova. Då får vi testa de systemen.
Quetzels torn bryter egentligen mot ett stort krav jag har inför one-shots: Materialet måste vara väldigt begränsat i omfång för att man ska hinna igenom det på ett tillfälle, och jag är rädd att detta äventyr är lite för långt. Det gör att vi inte kommer att kunna ödsla tid på oväsentligheter, utan jag får se till att gruppen hela tiden rör sig framåt mot äventyrets slut och hjälpa dem mer på traven än jag skulle ha gjort annars. Egentligen är det viktigare med en kul upplevelse än att bli klara med äventyret, men för att det ska kännas avslutat brukar det vara fint med en bossfight att runda av med.
Jag har spellett en massa one-shots genom åren, både inom mina vanliga grupper och på konvent med okända människor. Här är några punkter att tänka på:
* Bestäm i förväg när ni ska sluta, så att ni vet hur många timmar ni har. Om vi antar 4 timmar, så kan det gå åt en timme till att lära sig regler, göra rollpersoner, beskriva världen och komma igång, två timmar egentligt spel och sedan en timme för bossfight och avrundning. Ofta vill folk prata om spelet en stund efteråt, vilket är bra att tänka på när det gäller schemat. Jag ogillar att bara smälla ihop böckerna och springa ut när spelet är slut, utan bättre då att bli klara en kvart för tidigt så att man hinner debriefe:a.
* Ha färdiga rollpersoner om du verkligen vill spara tid, med ett par i reserv om en rollperson dör så att det snabbt går att få in en ny. Om ni gör rollpersoner, vilket är skoj och ökar förståelsen för systemet, gör tydligt för spelarna att de bara ska använda personen i ett äventyr en kväll, så att de inte lägger en massa tid på att optimera sina val. Låt dem välja färdigheter och talanger på känn, och låt det gå snabbt, så att ni kommer till själva spelandet, annars kan man lägga ett helt möte på att göra rollpersoner. Jag tänker uppmuntra olika spelare att testa slumpsystemet och köpsystemet för att göra rollpersoner, eftersom jag är nyfiken på båda.
* Låt rollpersonerna känna varandra från början och starta dem precis där du vill att handlingen ska börja. Det är onödigt att skådespela ut hur de lär känna varandra på ett värdshus eller ens hur de får uppdraget, om spelarna ändå inte kan påverka något. Starta istället med "Ni står utanför grottöppningen där ni tror att Parsifals spira finns..." eller "Ni har precis slagit läger för kvällen när ni attackeras av..." eller hur du nu vill börja. Var inte heller rädd för att klippa förbi och sammanfatta under själva äventyret. Om man under ett vanligt spelmöte låtit spelarna navigera genom grottgångarna korsning för korsning kan det i en one-shot räcka att säga "Efter att han vandrat genom ett antal korsningar i 30 minuter kommer ni till en stor sal...", så att man kommer till de händelserika delarna av äventyret.
* Håll nere skalan på allting: Det är bättre med för få fiender än för många, det är bättre med för få rum i grottan än för många, och så vidare. Man kan alltid fylla ut tiden under spelmötet med saker, genom att låta något smygaförsök ta längre tid eller låta rollpersonerna planera sitt nästa drag i detalj, medan det är mycket svårare att klippa bort material. Om första striden är fyra rollpersoner mot tolv orcher är risken stor att det blir en lång sådan, speciellt när alla inte kan reglerna, med en massa bokbläddrande för att få det rätt. Bättre då med fyra rollpersoner mot två orcher, så att man kommer förbi striden och kan lära sig av eventuella misstag.
* Var beredd att ta beslut på plats om regler som kanske inte blir helt rätt, men som gör att ni kommer framåt. Om någon plockar upp ett vapen från en död fiende och vill använda två vapen, men du kommer inte ihåg regeln för detta, ge dem lite plus på att träffa, eller plus på skada, eller plus på parera, eller vad som helst, hellre än att lägga fem minuter på att bläddra i boken. Var öppen med spelarna att du inte är säker på regeln, men att du kan kolla upp det efter mötet och återkomma med facit. Jag vill alltid att reglerna ska bli rätt när jag spelleder, men jag vet också att man gör misstag första spelmötet med ett nytt spel, och på en one-shot är det bättre att komma framåt än att det blir helt rätt.
* Detta gäller egentligen alla spelmöten, men se till att ofta besluta i spelarnas favör och låt dem vara coola. Om någon vill använda en pil för att avväpna någon och detta inte täcks av reglerna är det bättre i en one-shot att låta dem göra det och gå vidare, istället för att fastna i en lång regeldiskussion med spelaren om huruvida det går eller inte. Man kan låta sådant gälla speciellt under one-shot:en, sedan kanske man fastnar för spelet och spelar en kampanj och då kan man omvärdera om man tycker att det blir för mäktigt eller konstigt. Jag brukar säga "Det är OK att göra det nu, men jag vill kolla upp efter mötet vad som verkligen gäller."
Lycka till!