Hej!
Tack for Betan! Så mycket bra ändringar. Har fortfarande en del input:
Fäste:
Tidsåtgången för kvarn, mur, vakttorn… de är enligt min lekmannamässiga bedömning löjligt låga (brunn vinner på två veckor, allt annat tar max en vecka! För en ynka person!?). Kommer endast kännas som att en spelar ett dataspel där allt som det klickas på blir klart på två sekunder. Jag förstår att det inte är tänkt att RP bara ska vara hemma och bygga saker, men det här känns spelkänslepåverande orealistiskt! Det är väl bara kul om det är lite investering i att bygga nya saker till sitt fäste, att RP får hyra folk som bygger på saker under tiden de är ute och äventyrar? Det ska väl också vara en liten dedikation - ska vi bygga ett tempel eller vakttorn bör ju vara något som resoneras runt, inte "Ok, nu bygger vi murar, vakttorn, ett stall och en kvarn" pressa bara slagen så allt är rimligtvis klart om en vecka - vilken grupp på fyra personer klarar det!?
Längre tid för att bygga saker och möjlighet att sätta fler i arbete för att sänka tiden hade varit att föredra och borde inte vara särskilt svårt att skriva regelmässigt, typ: Tiden halveras för varje extra dubblering av personer som hjälper till (du kan max sänka tiden till en tjugondel av ursprungstiden) då blir det också sjukt drygt att bygga själv. Då skulle ett vakttorn kunna ligga på 40 veckor, vilket blir 20 veckor för två personer, 10 veckor för 4 personer, fem veckor för 8 personer och tre veckor för 16 personer? Helt plötsligt mer spännande att trixa ihop. Frågor av typen - "Ska vi, med våra resurser, göra två fält som blir klara i sommar, eller ett som blir klart i år och fyra som blir klara först till nästa säsong?"
Fåren: fler än 1T6 nya per år!? de förökar sig betydligt snabbare än kor
Vilket försvarsvärde har Fort, Fästning, Borg och Slott i tabellen över byggnader? Det är ju roligt (nödvändigt!) att ett större fäste de ger bonus i försvar?
Magi:
Som en av de som påpekade hur liten roll magiska missöden spelade så är det nu mycket bättre! MEN 1 chans på 36 att rollpersonen dör rakt av varje gång du slagit en "dödskalle" på ditt slag för att kasta besvärjelse? Det känns definitivt för hårt. Få magiker kommer att överleva en kampanj bara på missöden och antalet besvärjelser innan du dör rakt av kommer att ligga på kanske mellan 70 och 180 beroende på hur du kastar? tabellen är också lika farlig hur många dödskallar du än slagit, och jag tycker ju värre misslyckande (kraftigare magi) desto farligare att slå på tabellen!
Förslag: expandera tabellen till kanske 70. Ge +1 på slaget (T66) för varje dödskalle du slagit utöver den första. Ge autodöd först på 68 eller 69 och gör uppåt 69/70 till något som är jättefarligt för hela gruppen. Kanske nått i stil med att magikern sprängs (6 Tärningar skada på alla inom nära) och där magikern en gång levde står nu en jättearg demon eller ett farligt specialmonster som bara dyker upp när magiker ballat ur. Eller bara en jätteexplosion (14 tärningar inom NÄRA, 8 inom KORT, 4 inom LÅNGT kanske). Så att övriga RP/spelare också är lite rädda när magikern börjar kasta besvärjelser med höga effektgrader! Här skulle också vissa magiska traditioner kunna skilja sig lite åt. Kanske druider har -1 på alla slag och elds/dödsmagiker +1? Chanskasta borde också ge plus på tabellen, och kanske någon "självmordsattack" som ger en drös extra effektgrader men också mycket plus på tabellen?
Många av händelserna på missödes-tabellen känns lite oinspirerade (mycket bättre än i Alfan dock!). Ett försök att få in saker som leder till mer roligt rollspel, som jag tycker ni lyckats bra med i många andra slumptabeller - som de för utfärder och slumphändelser hade verkligen höjt spelet. Tänk något i stil med att magikern blir förpassad till en annan dimension och ingen vet när hän kommer tillbaka. Är det 6 stridsrundor eller 2 år? Också fler saker som påverkar de andra rollpersonerna. Måste alla byta relation till magikern? Måste magikern byta till en mer negativ relation till alla/en RP? Måste alla inom NÄRA skänka kraftpoäng till magikern eller ta skada om de inte har krafpoäng (får inte magikern minst två kraftpoäng tar hen skada istället)? Saker som kan slå år båda håll, och som får övriga RP att hålla sig lite försiktiga till sin magikerkollega tycker jag skulle var kul. "Det är klokt att inte vara för NÄRA magikern när det hettar till".
Strid och Skada
Nya rön efter speltest: Monster har verkligen svårt att skada någon i helrustning + tunnhjälm. Vet att jag tyckte att helrustningen var för mesig i alfan, men 10 tärningar har enigt min erfarenhet (ett speltillfälle med mycket strid) gjort den väl hård
Tycker också att vissa vapen och rustningar + åtminstone stridshästen är väl billiga! Det är oftast bara kul om vissa "lyxvaror" är rejält dyra. Vilket jag tänker att de borde vara i en avkrok som De Glömda landet.
Tack för mig, det var min input på Betan!