Simpa
Topic Author
Posts: 53
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Input på Betan!

Mon 04 Jun 2018, 16:20

Hej!
Tack for Betan! Så mycket bra ändringar. Har fortfarande en del input:

Fäste:
Tidsåtgången för kvarn, mur, vakttorn… de är enligt min lekmannamässiga bedömning löjligt låga (brunn vinner på två veckor, allt annat tar max en vecka! För en ynka person!?). Kommer endast kännas som att en spelar ett dataspel där allt som det klickas på blir klart på två sekunder. Jag förstår att det inte är tänkt att RP bara ska vara hemma och bygga saker, men det här känns spelkänslepåverande orealistiskt! Det är väl bara kul om det är lite investering i att bygga nya saker till sitt fäste, att RP får hyra folk som bygger på saker under tiden de är ute och äventyrar? Det ska väl också vara en liten dedikation - ska vi bygga ett tempel eller vakttorn bör ju vara något som resoneras runt, inte "Ok, nu bygger vi murar, vakttorn, ett stall och en kvarn" pressa bara slagen så allt är rimligtvis klart om en vecka - vilken grupp på fyra personer klarar det!?

Längre tid för att bygga saker och möjlighet att sätta fler i arbete för att sänka tiden hade varit att föredra och borde inte vara särskilt svårt att skriva regelmässigt, typ: Tiden halveras för varje extra dubblering av personer som hjälper till (du kan max sänka tiden till en tjugondel av ursprungstiden) då blir det också sjukt drygt att bygga själv. Då skulle ett vakttorn kunna ligga på 40 veckor, vilket blir 20 veckor för två personer, 10 veckor för 4 personer, fem veckor för 8 personer och tre veckor för 16 personer? Helt plötsligt mer spännande att trixa ihop. Frågor av typen - "Ska vi, med våra resurser, göra två fält som blir klara i sommar, eller ett som blir klart i år och fyra som blir klara först till nästa säsong?"   
Fåren: fler än 1T6 nya per år!? de förökar sig betydligt snabbare än kor :) 

Vilket försvarsvärde har Fort, Fästning, Borg och Slott i tabellen över byggnader? Det är ju roligt (nödvändigt!) att ett större fäste de ger bonus i försvar? 


Magi:
Som en av de som påpekade hur liten roll magiska missöden spelade så är det nu mycket bättre! MEN 1 chans på 36 att rollpersonen dör rakt av varje gång du slagit en "dödskalle" på ditt slag för att kasta besvärjelse? Det känns definitivt för hårt. Få magiker kommer att överleva en kampanj  bara på missöden och antalet besvärjelser innan du dör rakt av kommer att ligga på kanske mellan 70 och 180 beroende på hur du kastar? tabellen är också lika farlig hur många dödskallar du än slagit, och jag tycker ju värre misslyckande (kraftigare magi) desto farligare att slå på tabellen! 

Förslag: expandera tabellen till kanske 70. Ge +1 på slaget (T66) för varje dödskalle du slagit utöver den första. Ge autodöd först på 68 eller 69 och gör uppåt 69/70 till något som är jättefarligt för hela gruppen. Kanske nått i stil med att magikern sprängs (6 Tärningar skada på alla inom nära) och där magikern en gång levde står nu en jättearg demon eller ett farligt specialmonster som bara dyker upp när magiker ballat ur. Eller bara en jätteexplosion (14 tärningar inom NÄRA, 8 inom KORT, 4 inom LÅNGT kanske). Så att övriga RP/spelare också är lite rädda när magikern börjar kasta besvärjelser med höga effektgrader! Här skulle också vissa magiska traditioner kunna skilja sig lite åt. Kanske druider har -1 på alla slag och elds/dödsmagiker +1? Chanskasta borde också ge plus på tabellen, och kanske någon "självmordsattack" som ger en drös extra effektgrader men också mycket plus på tabellen?

Många av händelserna på missödes-tabellen känns lite oinspirerade (mycket bättre än i Alfan dock!). Ett försök att få in saker som leder till mer roligt rollspel, som jag tycker ni lyckats bra med i många andra slumptabeller - som de för utfärder och slumphändelser hade verkligen höjt spelet. Tänk något i stil med att magikern blir förpassad till en annan dimension och ingen vet när hän kommer tillbaka. Är det 6 stridsrundor eller 2 år? Också fler saker som påverkar de andra rollpersonerna. Måste alla byta relation till magikern? Måste magikern byta till en mer negativ relation till alla/en RP? Måste alla inom NÄRA skänka kraftpoäng till magikern eller ta skada om de inte har krafpoäng (får inte magikern minst två kraftpoäng tar hen skada istället)? Saker som kan slå år båda håll, och som får övriga RP att hålla sig lite försiktiga till sin magikerkollega tycker jag skulle var kul. "Det är klokt att inte vara för NÄRA magikern när det hettar till".

Strid och Skada
Nya rön efter speltest: Monster har  verkligen svårt att skada någon i helrustning + tunnhjälm. Vet att jag tyckte att helrustningen var för mesig i alfan, men 10 tärningar har enigt min erfarenhet (ett speltillfälle med mycket strid) gjort den väl hård :) 

Tycker också att vissa vapen och rustningar + åtminstone stridshästen är väl billiga! Det är oftast bara kul om vissa "lyxvaror" är rejält dyra. Vilket jag tänker att de borde vara i en avkrok som De Glömda landet. 

Tack för mig, det var min input på Betan!
 
Simpa
Topic Author
Posts: 53
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Re: Input på Betan!

Wed 06 Jun 2018, 09:40

Hej igen, en sak till om Händelser vid fästet:

Om jag förstår det rätt så kommer regeln för hur du får tio-tal på T66an innebära att du alltid får slå på "60"? Dvs du har 3 i rykte, slå 3T6 - du kommer troligen upp i 6 för tiotal?

Min erfarenhet från speltest är dessutom att du höjer ditt rykte snabbt, när RP skaffar ett fäste (oftast en bit in i karriären tänker jag) så bör någon av dem utan problem ha 3-6 i Rykte (en gammal RP börjar ju dessutom med 2).

Har jag fattat det här rätt? Isåfall tycker jag att det behövs ändras! Jättekul med en mekanism som gör det mer riskabelt att vara känd - men hänger inte riktigt med på detta, här kommer faran att slå i taket jättesnabbt, och några flyktingar kommer troligtvis aldrig komma till fästet!

PS. En regel som gör det svårare att få riktigt högt Rykte hade jag gillat - t.ex slå en T6 varje gång du har chans att höja rykte, slår du lika med eller högre än ditt nuvarande rykte så höjs det ett steg... Som regeln är nu kommer RP ha 6 i rykte illa kvickt. DS
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4429
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Input på Betan!

Wed 06 Jun 2018, 10:17

<>
Min erfarenhet från speltest är dessutom att du höjer ditt rykte snabbt, när RP skaffar ett fäste (oftast en bit in i karriären tänker jag) så bör någon av dem utan problem ha 3-6 i Rykte (en gammal RP börjar ju dessutom med 2).
<>
Man ska slå en antal T6:or lika med det högsta värdet i rykte i gruppen. Den svenska regelboken här är sedan fel. Den svenska regelboken säger att resultatet blir tiotal.  Den engelska regelboken är också konstig. Den säger att man ska slå ett antal T6:or lika med rykte men minst två. Sedan så blir den högsta T6:an tiotal och den näst högsta ental. Båda dessa regelskrivningar är absurda. Den svenska gör att man utan vidare får sex som tiotal och den engelska omöjliggör resultat så som 46.

Jag gissar att man jämkar dessa regler ihop lita grann. Man slår ett antal T6:or lika med Rykte men att den högsta T6:an blir tiotal. Sedan slår man en extra T6 som blir ental.

Sedan hur fort rykte ökar är ju upp till SLs bedömning. Man kan ju bara få ett rykte om någon får veta att det hänt. T.ex. om spelarna nedgör ett troll ute i Vargaved-skogen så lär ingen få veta att det hänt. Det kanske t.o.m. är så att ingen visste om att det fanns ett troll där. Men om spelarna nedgör sagda troll i trollgrottan. En grotta strax öster om en by, en by där invånarna ständigt går omkring och är rädda för att trollet i trollgrottan ska röva bort någon, då får man rykte. Samma troll (bör klassas som fruktad) men på två olika ställen.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
Simpa
Topic Author
Posts: 53
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Re: Input på Betan!

Wed 06 Jun 2018, 21:10

Tack, har inte läst den engelska versionen! Ja något är inte riktigt som det ska med regeln - att använda högsta tärningen hjälpler ju, men med 4-6 i Rykte kommer det sällan att bli några låga resultat, särskilt de som börjar på 1 och 2. 

Och självklar är det upp till SL/spelgrupp hur man kör med ryktesökningar men jag föredrar om man kan köra regeln rakt av. I vårt speltest på två kvällar dödade rollpersonerna en demonbesatt hingst i en stor by vilket ledde till ett religiöst skifte i byn (fruktat monster+permanent ändring i äventyrslandskap) och sen drog de till Väderklint och slog ihjäl "Bossen" (fruktat monster+permanent ändring i äventyrslandskap då annan SLP med annan agenda sedan tog över) då de var allierade med både rövare och det andra gänget och flera i båda de gängen överlevde så kan man inte riktigt tro att det inte kommer ut... vips 4 Rykte på två kvällar! Jag strök genast de två poängen Rykte från Väderklint för det kändes så absurt! Fick bli en hemlighet helt enkelt. 

Var medelålders och bygg sen ett Duvhägn till ert fäste (en dag) så har du, enligt reglerna plötsligt 6 i Rykte. Även med strykta poäng för Väderklint har jag svårt att se hur en grupp RPna skulle kunna undvika två poäng Rykte till innan de började bygga ett Fäste. 

Precis som att köpa talanger m.m gick alldeles för snabbt i Alfan så tycker jag att ryktesökningen gör det här. 
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Input på Betan!

Tue 19 Jun 2018, 17:47

Jag gissar att man jämkar dessa regler ihop lita grann. Man slår ett antal T6:or lika med Rykte men att den högsta T6:an blir tiotal. Sedan slår man en extra T6 som blir ental.
Detta är vad som avses. Ska förtydligas.
Fria Ligan

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests