Simpa
Posts: 19
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Speltest, tre pass!

Mon 12 Mar 2018, 23:06

Hej!
Nu har vi speltestat. Vi har spelat tre pass (egen äventyrsplats+resa med "Odöda" och "Rövare" slumpmöten+Vädersten) på en 5-6 timmar styck. Rollpersonerna var en brokig skara, men som maxade testandet bra: vargfolksdruid, halvalvsjägare, orchskald, halvlingstjuv och människokrigare. Här kommer vår input med mera (disclaimer: finns säkert saker vi både missat och missförstått):

Saker vi verkligen gillade
Tärningar för förbrukningsvaror - funkade mycket bra! Monsterattacker var väldigt stämningsfullt och att de behåller sin styrka är en stor förbättring från Mutant. Magisystemet är mycket sunt i grunden (magiskolor + vilka besvärjelser du har). Hex-crawlen var jätterolig och funkade också väldigt bra. Alla rollpersoner kunde bidra med saker i striderna trots att det bara var en dedikerad krigare med i gänget, också mycket bra! Färdigheterna var också välavvägda, lagom "stora" och många. Slumpmötena (inte alla men många!) är som små miniäventyr, jätteroliga, vi körde ett helt pass med bara två slumpmöten och hade jätteskoj, fortsätt så, det ger mycket till spelupplevelsen att det händer intressanta saker längs vägen! (Rövarna fick mat och hängde med till Vädersten, där alla strök med en efter en, förutom den som försökte jaga längs med vägen och blev uppäten av en björn!)

Göra RP
Det är väldigt liten skillnad på namnbruket mellan människor, orcher och alver. Är detta med meningen av anledning som har med bakgrundshistorien att göra är det ju jättecoolt, men är tanken att det ska kännas vilket släkte folk är från så gick det verkligen inte fram för oss! "Steneffekten" på rollformuläret gjorde det svårläst, byt gärna till en mer clean (och klassisk) design. Annars var formuläret spot on! Att kön inte fanns med uppskattades mycket av spelarna, både orchen och vargfolket förblev odefinierade under alla spelmöten.

Färdigheter
Finns det någon tidsåtgång för LÄKEKONST? Kan det göras under strid? Hade vart bra att veta/förtydliga!

Borde inte hantverk vara SMI? Genomskåda KAR? 

Vi skulle också vilja se successivt dyrare färdigheter för att uppmuntra till mer spridning av kompetenser och rimligare karaktärsprogression. Det är roligt att behöva satsa för att verkligen bli bra på något. Nu kommer det så snabbt och är så lätt att det inte kommer att uppskattas, i alla fall inte enligt mina spelare.

Talanger
Vi skulle vilja ha ett tak/en begränsning på att bränna kraftpoäng för att göra skada med yrkestalangerna (med magi funkar det bättre). Flera av spelarna optade lätt och skaffade sig mycket kraftpoäng t.ex när man är på utfärd, då har RP många chanser att skaffa Kraftpoäng utan att risker mycket. Talangnivåerna som ger "en kraftpoäng för ett skada" skaffar man ju också busenkelt snabbt, flera gjorde det efter första spelpasset…

Väldigt stor andel av talangerna är stridsrelaterade. Detta är lite trist för icke-stridsinriktade RPs (och stridsinriktade RPs också) och ger lite väl tung stridsslagsida på spelet. Ska en bara slåss och lösa problem med våld? Tittar man på reglerna känns det som hack and slash är enda vägen fram! Att ta in mer icke-stridsrelaterade talanger hade gjort spelet gott. Pipröknig som någon föreslog var ju jättemysig, vi gjorde snabbt tobak (och andra droger) till en förbrukningsvara. Fungerade hur bra som helst. För att göra fler talanger möjliga kanske det går att ha fler som BÄRSÄRK, inga nivåer utan bara en talang. Vissa kunde också bara ha två nivåer.

En annan sak med talangerna är kostnaden, vi tycker att de borde bli successivt dyrare. Det går extremt snabbt att maxa upp sina vapenattacker till exempel, alldeles för snabbt. Det är ju roligt om det är lite kamp/ansträngning att bli bäst i Ravland på svärd? Nu går det lätt att fixa efter en händelserik vecka! Kanske att de kostar 3/6/9 per nivå som någon föreslagit. Då är det bara de riktiga svärdsidioterna som köper nivå 2 och 3 :) 

+1/+2/+3 -talangerna är mycket oinspererande. Att jobba in andra saker i nivåerna än simpla extratärningar (som dessutom svämmar över redan feta tärnings-pooler) gör bara allt mer charmigt och roligt. Detta har ju diskuterats på andra ställen och vi instämmer fullt med att det behöver utvecklas för alla talanger! SPJUTKAMP kunde ge ditt spjut KROK på någon nivå bara till att börja med. Det hade väl vart ett bra jobb för oss som hänger på forumet att komma med input här?

VASS TUNGA är helt ur balans! Endast en snäll spelare hindrade slutstriden mot Kung Algarod från att sluta med att han satt och grät för att skalden mobbade honom, så kan vi väl inte ha det? Gäller ju också helt vanliga bad-ass-SLPs som inte är monster. STRIDSROPETS VÄG nivå 3 tangerar detta. Med några kraftpoäng över besegrar du lätt vem som helst förutom monster. Inte massa trixande med närkamp, bara kör på med kraftpoäng och se dem bryta ihop. Enklare än magi!

RYTTARSKYTT plus PRICKSKYTT gör du kan bli överbäst med kortbåge bara om du sitter på en häst!? 

Strid och vapen
DUCKA, alldeles för hårt straff att bli liggande! Vi körde såhär istället: Du kan DUCKA (bättre att döpa om till UNDVIKA?) utan att bli liggande. Du kan få +2 på din DUCKNING, men då ligger du ner efteråt (särskilt användbart vid exempelvis tunga mosnterattacker!!). Du blir också liggande efteråt om du duckar en avståndsattack. Funkade bra! (Eller gör nivå 2 på STADIG PÅ FOTEN till nivå 1 istället, då kan alla "tränade krigare ta den", men det hade fortfarande gjorde den väl obligatorisk tror vi)

Kroksabel utan PARERA men med KROK? Och bara +1 som redskapsbonus? Känns (och är, skulle en kunna argumentera för) bara helt fel. Så fel att spelupplevelsen blir störd. Detta gäller också andra vapen, som att en Trästav inte kan parera…(KROKen funkar ju dock här :))? Vi förstår att ni försökt skilja vapnen åt, men är det bara inte bättre att göra listan kortare eller göra stridsklubba/morgonstjärna/stridshammare till samma vapen/ha samma egenskaper? Samma med bredsvärd och kroksabel, ge dem bara samma stats. Spelets "upplösning" tål verkligen inte att göra skillnad på dessa vapen enligt vår mening. Istället blir det något att sitta att skratta åt/störa sig på. Varför inte göra någon pansarbrytande egenskap? Det hade kunnat hjälpa i vissa fall, t.ex med stridshammaren eller för alla krossvapen? I vissa fall funkar skillnaderna mellan vapnen utmärkt, som kniv/dolk/kortsvärd/bredsvärd/slagsvärd/tvåhandsvärd, i andra fall betydlig sämre. En eloge för egenskapen TUNG, så bra! Finns oftast t.o.m anledning för sidovapen om en kör TUNGT vapen, fantastiskt! 

Huggaren hittar vi inte i tabellen.

Stridsgisslet borde väl vara svårt att PARERA? Kan det inte finnas en liten rubrik som heter "Kättingvapen", hade gjort oss glada! Då hade stridsslagan (2H-versionen) kunnat få vara med också.

Tungt armborst är ju en klassiker som hade vart kul att ha med, bonus +3 eller 3 i skada och sen rejält dyrt, TUNGT, omöjligt att använda från riddjur och tar fler handlingar att ladda om? Endast en nostalgisk undran :)  

Vi förstår inte hur det är tänkt med initiativ i grundstridsreglerna. Ska det vara en fördel att vinna initiativet? Som det är nu får ju den med lägre initiativ reagera och parera med sin korta handling och sen slå tillbaks på anfallaren som inte får chans att försvara sig. Klart att det är en fördel att slå först, men nackdelen att inte få försvara sig är ju mycket större? Har vi missat något här?

Rustningar ger väldigt dåligt skydd och en får slå mycket tärningar (om en har en tyngre rustning och hjälm). Går detta att göra på något smidigare sätt? Kanske vissa rustningar alltid tar bort ett i skada och sedan slår ett fåtal tärningar efter det vore en elegantare lösning? OBS. Hjälm-lösningen med visst skydd mot kritiska skador är genial!

Appropå rustningar, nitläderhuvan, den är ju fullkomligt livsfarlig. Räcker med en bräda i huvet så har du en nit i hjärnan! Misstänker att den får stanna kvar då ni har en bild på den, och att den får bli ett stående muntration i vår spelgrupp... :)

Avväpna och knuffa i sin nuvarande utformning kan göra vilken strid som helst till en riktig fars! Kung Algarod fick inte behålla Rostbite länge… Antingen får en husregla att alla SLPs har FAST GREPP och STADIG PÅ FOTEN eller så behöver reglerna ändras. 

En annan idé: det här med att ta elände i STY när du utför HUGG, STÖT och PARERA känns väl hårt (gjorde det i Mutant också, men då var det lite mer okej, vem vet hur en mutant tar ut sig?). Skulle inte det eländet kunna gå på UTMATTNIG istället? Du tar helt enkelt ut dig? Ser genast en Talang som gör att du kan återhämta UTMATTNING förlorad under strid segla upp… ger också en smidig (lätt rustad?) stridande fördelar över en stark långsam en, och det är ju kul. Utmattning under strid är det få som fått in snyggt i rollspel och här har ni värsta chansen! Vissa tunga rustningar kunde ju möjligen vara sämre när du pressar HUGG, STÖT och PARERA, så att tungt rustade krigare hushåller lite mer med krafterna. 

Utfärder
Jaga, när en fångar djur som ger dagsransoner så blir det helt plötsligt två system. Ett med resurstärning och ett "klassiskt" system där du har ett visst antal ransoner och äter upp en per dag. Hade det inte varit bättre att jaga ger resurstärningar på något sätt (eventuellt att "smådjuren" bara räcker för dagen, du behöver i så fall aldrig skriva upp dem, de äts upp direkt och du behöver inte slå någon resurstärning)? Det är klumpigt att ha två parallella system!

Nu misslyckades aldrig mina spelare med något i vildmarken (det blev bara en kortare resa och de pressade allt för kraftpoäng!), men tabellerna riskerar väl att bli uttjatade väl snabbt? En tabell som går längre och ger +1 för varje 

Monster
Vissa saker har tagits upp ovan, men den riktigt stora grejen här tycker vi var att de dog alldeles för lätt. Alla monster (4 allt som allt) utom Kung Algarod (på grund av att jag slängde in extra livvakter och att han bara tog halv skada av de flesta attackerna) dog illa kvickt, ett dog av tre pilar (och tre kraftpoäng för att ignorera rustning), en av ett kraftpoängsbakhåll från en halvlingstjuv, en av två krigare (SLP + RP) som bara slog ihjäl den, RPn tog lite stryk i den striden, men blev inte bruten. Strider mot milismän med spjut och skelett i Vädersten visade sig betydligt tuffare. En enkel fix hade varit att öka "bas-STY" för monster till kanske 12? Annars behöver de något annat som hjälper dem. Vi körde ändå med helt gröna RP som inte var särkilt optade för strid (en var ju bra lönnmördare dock, men, ska man verkligen få lönnmörda monster?) och de bara vadade genom 75% av monstren utan problem. Hjälp monstren bli fruktade fiender!

Det här med monster som kan utsättas för attacker mot INT och KAR borde också ses över. Tråkigt om monster ska var lika lätta att bryta som rövare med de sådana attacker. Spelarna kommer snabbt att lära sig den enkla vägen och se till att många spännande monsterstrider aldrig blir av.

Magi
En av stötestenarna som vi sett diskuteras på annat håll på forumet. Magi är inte särskilt farligt och oförutsägbart som det är nu. Snarare ofarligt och förutsägbart! Tabeller (med sex resultat på varje för mer förutsägbarhet) för en, två och tre dödskallar var en bra idé jag såg nånstans. Chanskasta var också helt verkningslöst för vår VARSEBLIVING nivå 2-druid. Kunde alla besvärjelser och ingen fara att kasta INTUITION och SPÅDOM, de kräver ju bara en effektgrad styck! Det tristaste som kunde hända var ju att få en poäng utmattning. Det blir också tråkigt att inte kunna utveckla sin magi under spel. Hitta en lärare för att läras sid nivå 3 i VARSEBLIVNING blir ju helt poänglöst. Att det här ändras känns viktigt för att spelet ska få den känsla som vi tror många vill ha.

Världen
Blodsdimman var en sak vi diskuterade mycket. Hur har den påverkat samhället och individerna? Vi körde att det varje sommar varit två veckor med midnattssol och att folk då rest till festivaler för att handla och få in nytt blod i sina inavlade byar. Detta ledde till många roliga in-gamesituationer och diskussioner (hur ser folk på otrohet då? Finns det ens? Är praktisk tvåsamhet, kärlek och sex/reproduktion helt olika saker på många platser i Ravland - och vad händer om någon ligger runt på sina resor, personen borde väl rimligtvis stanna kvar och ta hand om sitt eventuella barn/stanna och bidra med mer nytt blod/verkligen inte dra iväg på äventyr!). Ett hett tips som löste många problem vi upplevde med världen och bidrog med mycket skoj!

Slutligen vill vi tacka för oss och säga att vi uppskattade spelet mycket, hoppas kritiken inte vart för opåläst och småaktig men vi vill gärna komma med input nu när vi faktiskt rivit av en del spel! Tack för oss!

/Vidanland kommer aldrig vara sig likt
 
User avatar
AndersP
Posts: 39
Joined: Tue 03 Oct 2017, 14:12

Re: Speltest, tre pass!

Tue 13 Mar 2018, 15:30

Många bra reflektioner här och håller med om mycket, speciellt magin känns det som att den inte är så spännande (det fungerar, men känns inte som att magiker riskerar så mycket när de kastar besvärjelserna). Jag tycker att man ska begränsas till maximalt den nivån man har, alltså att man inte ska kunna kasta nivå 3 om man har nivå 2 i talangen.

Som magiker kan du ju dock ha en utveckling i att du vill lära dig nya traditioner vilket kräver att du ska söka upp nya lärare.

Angående initiativ så kan ju den som anfaller först spara sin korta handling och parera en eventuell motattack. När spelet dessutom är så pass dödligt så är det ju ganska stor risk att ett slag dödar en person så att anfalla först är alltid bra.
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4187
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Speltest, tre pass!

Tue 13 Mar 2018, 17:57

Toppenbra rapport och feedback, tack för det!
Fria Ligan
 
Simpa
Posts: 19
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Re: Speltest, tre pass!

Tue 13 Mar 2018, 18:50

Tack Tomas! :)

Anders P! Roligt att höra. Lite ideér om de här sakerna:

Jag har en idé med magiker-grejen: Gör det farligare att kasta besvärjelser som redan diskuterat. Låt folk kasta en nivå över vad de kan (men det är såklart - hyggligt farligt) men ta bort möjligheten att ha nivå två från början (som ger tillgång till ALLA spells). Ett problem som återkom när vi testade var den extremt snabba progressionen, att vara "fullärd" magiker från början känns kul i ungefär fem minuter. Sen känns det lite tomt - jaha, vad är mitt nästa mål då? Kul spelpass sex, men inte spelpass ett. Vår druid försökte hitta nån som lärde hen blodsmagi (eller vilken magi som helst) i princip från början! Detta skulle lösa det "problemet". På det här sättet får en magiker nått riktigt bra både för nivå 2 och 3. Eventuellt skulle magiker behöva kompenseras lite, exempelvis genom att lägga in ett par nivå 1-besvärjelser till på varje skola, eller flytta några (modifierade?) besvärjelser från nivå 2 till 1. Jag tyckte ändå det var lite tunnt med besvärjelser i varje skola som det var nu.

En kan ju också se det som att en riktigt bra magiker kan många skolor. Då får en göra det enkelt att hitta lärare bara. Du kan typ en skola från början, sen är det bara att samla på sig fler! Lite två vägar att gå och mycket beroende på vilken känsla en är ute efter. 

Dödligheten däremot håller jag inte alls med om, i alla fall inte efter vårt speltest (fyra-fem monster och två strider mot humanoida motständare (milisbybor och Algarods livvakater)). Vi hade en RP som blev bruten av skada under alla dessa strider. I princip det enda som är farligt är auto-död-kritisk skada. Alla andra dödliga skador har du massor med möjligheter att fixa (alla har chans på LÄKEKONST plus skalder, magiker och alla andra som kan hela folk på olika sätt), du pressar gärna dina slag för att rädda en annan RPs liv, samarbetar, använder din stolthet om det går. Så mitt intryck är att spelet är för lite dödligt! Hade vart intressant att höra om andras upplevelser om just dödligheten.

Och för det sista, vi missade isåfall att du kan skjuta upp dina handlingar, utan uppfattade det som att det bara gällde det avancerade systemet (där du har kort framför dig som du kan vrida).
 
User avatar
AndersP
Posts: 39
Joined: Tue 03 Oct 2017, 14:12

Re: Speltest, tre pass!

Wed 14 Mar 2018, 10:38

När vi körde blev både vår tjuv och krigare som var närstridare brutna under strider. Även våra magiker blev brutna när de tvingades till närstrid.
Tjuven hade tur och fick ”bara” båda öronen avhuggna, en stortå borta och fick en blödande buk. Nu lyckades han räddas av en helande besvärjelse, men utan denna hade han varit en extjuv. Med fyra kritiska skador var det dessutom ganska stor risk att han skulle slagit en direkt dödande skada. Så strider kan vara farliga, speciellt mot många motståndare.
_____

Som jag har skrivit i en annan tråd (http://forum.frialigan.se/viewtopic.php?f=80&t=3506) håller jag dock till stor del med dig om att monstren behöver kunna bli farliga när det är stora spelgrupper (min var sex och din fem). Med vanliga motståndare är det ganska lätt att bara öka antalet, men blir lite svårare med monstren som oftast är ensamma eller bara några få.

Det jag snarare menade med att initiativ var viktigt vara att i en när strid mellan två personer så är det ganska stor risk att den som får i första slaget bryter den andra (och kanske dödar den också). En krigare kan ganska lätt pressa fram tre 6:or.

Med en tvåhandsyxa innebär detta en skada på 5 om inte försvararen lyckas få bort någon sexa vilket är tillräckligt för att bryta de flesta humanoida varelserna. Även om personen inte blir bruten kommer den ha ett antal tärningar mindre att slå när det är dennes tur då styrkan temporärt har minskat.
____
På sida 82 i alfan så står det om reaktiva handlingar, som i alla fall jag tolkar som att man kan välja att spara sin korta handling för att göra en parad eller ducka vid ett senare tillfälle.
 
Simpa
Posts: 19
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Re: Speltest, tre pass!

Wed 14 Mar 2018, 22:50

Okej, helt klart lite olika erfarenheter av strid! Men att monstren regelmässigt får spö väldigt snabbt som det ser ut nu verkar ju vara något som återkommer. Och ärligt talat så tror jag att en "normal" grupp om fyra RP också gör processen kort med de flesta monster (det här är ju precis som i många andra fantasy-spel, men det betyder ju inte att det är bra. Att det går att poola så mycket resurser i Forbidden Lands gör bara det hela mycket tydligare, och "göra sig av med monsterprocessen" mycket snabbare). 

Kul att höra att ni också jobbat med att starta på en mindre del av kartan. Vi gjorde precis likadant! Jag är övertygad om att det gjorde det mycket roligare att spelarna har en karta utan hexagoner (jag förde deras hex-väg i hemlighet på Ravlandkartan, beskrev bara vad de upplevde, landmärken, terräng och så vidare). De fick sedan skriva in saker direkt på kartan, rekommenderar detta till alla. Ett problem med MYZ tyckte jag var kartan och dess tydliga zoner, blev för mekaniskt när RP "drog runt" (mycket välkalkylerat). Lätt fixat här med dubbla kartor!

Appropå initiativ så har jag svårt att tolka det som er, läs under Initiativdraget på s. 74 och Handlingar på s. 76? Men ert sätt är ju helt klart det bästa, rent spelmässigt (gör dock att det blir mer att hålla koll på i den icke-avancerade striden)!
 
User avatar
Fenhorn
Posts: 842
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Mariestad (Sverige, Tellus)

Re: Speltest, tre pass!

Wed 14 Mar 2018, 23:37

Vad gäller monster så kan jag hålla med. Att monster inte duckar eller parerar gör förhållandevis lätta att hantera (så vida man inte blir överraskad av dem).

När det gäller initiativ så visst kan en krigare pressa fram tre sexor, men det kan man ju även göra när man duckar eller parerar, så det går väl på ett ut. Vi har märkt i våra strider att strid mellan humanoida är intressanta och blir ofta väldigt taktiska och roliga (framför allt då med stridskorten).
"War, war never changes" - Lone Wanderer
 
Simpa
Posts: 19
Joined: Mon 22 Dec 2014, 10:23

Re: Speltest, tre pass!

Sun 18 Mar 2018, 09:14

Fenhorn wrote:
Vad gäller monster så kan jag hålla med. Att monster inte duckar eller parerar gör förhållandevis lätta att hantera (så vida man inte blir överraskad av dem).

När det gäller initiativ så visst kan en krigare pressa fram tre sexor, men det kan man ju även göra när man duckar eller parerar, så det går väl på ett ut. Vi har märkt i våra strider att strid mellan humanoida är intressanta och blir ofta väldigt taktiska och roliga (framför allt då med stridskorten).

Ja, vår upplevelse också, de relativt få rustningstärningarna hjälper inte heller Monstrena så mycket, i alla fall inte tillräckligt mycket :) skulle vilja slå ett slag till för "säkert" skydd här. Ett monster som alltid tar bort ett eller två i skada (eventuellt plus ett par rustningstärningar) blir ju mycket tuffare (istället för 6 till 12 tärningar). Du vill du verkligen ha ett TUNGT vapen för att slå ihjäl det! 
Och appropå att pressa sina anfall, det gör man väl i princip aldrig då du tar STY-skada som elände? Fullständig livsfarligt (bokstavligen talat!) däremot kan ju oftare pressa DUCKA (ej PARERA som också går på STY). Bara nyfiken på hur andra köra :)
 
Rainer
Posts: 5
Joined: Thu 05 Apr 2012, 08:26

Re: Speltest, tre pass!

Sun 18 Mar 2018, 19:04

Tack för intressant läsning S. Välskrivet och sakligt. Förhoppningsvis tar FL till sig en del av vad du har anmärkt på.

Jag vill passa på och anmärka på nedanstående.

"VASS TUNGA är helt ur balans! Endast en snäll spelare hindrade slutstriden mot Kung Algarod från att sluta med att han satt och grät för att skalden mobbade honom, så kan vi väl inte ha det? Gäller ju också helt vanliga bad-ass-SLPs som inte är monster. STRIDSROPETS VÄG nivå 3 tangerar detta. Med några kraftpoäng över besegrar du lätt vem som helst förutom monster. Inte massa trixande med närkamp, bara kör på med kraftpoäng och se dem bryta ihop. Enklare än magi!"

Som SL är man i positionen att avgöra vad som är rimligt i en situation som är på liv&död. Till exempel då kung Algarod väcks, är det rimligt att anta att denna mäktiga odöda varelse inte är på humör för att socialisera och därmed inte heller mottaglig för annat än underkastelse, strid och magi (läs mer om sociala konflikter på sidan 90).

Hade jag varit SL och skalden i gruppen valt att verbalt anfalla Algarod hade jag valt att attackerat skalden med värsta tänkbara attack för att ingjuta respekt i de övriga spelarna. Trots allt, ur den odöde kungens perspektiv bör varelser i hans närvaro antingen underkasta sig eller röjas ur vägen. Allt annat låter i mina öron orimligt för en odöd f.d. kung.

Som sagt, SL har det sista ordet...har man en SL som tycker att det är rimligt att en nybörjarskald ska kunna tala omkull en mäktig odöd varelse i en situation som helt klart borde vara fight or flight...så visst ;)

Personligen anser jag att VASS TUNGA är helt ok och kan (bör) endast användas i sociala konflikter.

PS. Vad har den coola bilden på varelsen med den svarta rustningen som svingar en tvåhandsyxa med äventyret att göra, se sidan 169? Kung Algarod har ju ett svärd och de övriga odöda har ju också svärd enligt beskrivning. Är det Zytera?Nu vet jag, det är en av Järnhundarna. :)
GZIP: Off