Röteborgaren
Topic Author
Posts: 61
Joined: Sun 18 Jun 2017, 21:58

Tankar från ett avslutat speltest

Sun 14 Jan 2018, 13:49

Tankar från ett avslutat speltest
I helgen anordnade jag ett speltest av äventyrsplatsen Vädersten, och jag tänkte dela med mig av några av våra tankar.

Gruppen bestod av fyra rollpersoner som var och en hade fått 10 erfarenhetspoäng för att utveckla sina karaktärer, detta borde motsvara cirka 2-3 spelmöten.

OBS! Spoilers från Vädersten nedan!

För att ta sig till Vädersten behövde RP göra en resa på sisådär fem hexagoner, vilket tog två nätter, då stora delar av rutten gick genom en mörk skog. De stötte på två slumpade möten i form av Duellen samt Orcher, och klarade sig med nöd och näppe från ett Leda Vägen-missöde. Det känns som att det skulle tagit upp större delen av vårt 6-timmarstest om vi rullat slumpade möten för varje hexagon gruppen färdades genom; jag tror personligen att det kan vara en bra idé att begränsa sig till ett eller två slumpade möten per utfärd. På det stora hela fungerade utfärden väldigt bra. Resurstärningarna bidrog med lite spänning vid varje måltid.Kommer maten ta slut? Räcker vattnet? Man vet aldrig säkert.De olika handlingarna/rollerna fungerade också bra. Man fick nästan lite Worker Placement-känsla när spelarna satt och diskuterade hur de bäst skulle ta vara på kvällstimmarna.

Väl framme träffade RP barden Dalb, och mötet spelade ut sig ungefär som i boken. De tog sig över vallgraven genom att bygga en improviserad bro, att simma kändes inte som ett alternativ. I borgen kom de snart fram till festsalen där resterna av ett femtiotal döda soldater mötte dem. Här slutade det med att gruppen delade upp sig, då dödsmagikern Gorm inte ville något hellre än att väcka soldaterna och skapa sig en zombie-armé, något som skulle ta resten av kvartsdygnet att göra. Här stötte vi på samma problem som jag upplevt i andra fantasy-rollspel, magikern och resten av gruppen har olika tempon vilket resulterar i att gruppen antingen får sakta ner eller dela på sig.

Medan magin sjöd i festsalen fortsatte resten av gruppen djupare in i borgen. Vid den första ruttnade bron stötte de på Esgar Färding och hans kompanjoner, som klättrat ner i ravinen för att undersöka några alderländska kistor, men tyvärr hade deras rep gått av på vägen ner. Gruppen hjälpte dem upp och lät dem gå först in till Zygofers laboratorium. En stund senare hann de ifatt och hittade Esgar och hans gäng i strid med skorpion-varelsen. Jägaren Fenris använde sin första tur till att skjuta besten med sin långbåge. Fenris spenderade kraftpoäng för att först ignorera monstrets rustning (Pilens Väg 1) och sedan igen för att skjuta en gång till (Pilens Väg 2, Snabbskytt). Skorpionen gjorde sedan ett utfall mot Esgar, som blev förgiftad. Efter detta var det Esgars tur, och med ett snabbt hugg från sitt slagsvärd föll besten. Den här striden mot ett monster - som beskrivs i boken som en väldigt farlig varelse - var över innan tre av gruppens fyra medlemmar ens fått chansen att agera. Även de andra striderna under mötet var över innan de börjat. Jag känner också att talangerna som finns tillgängliga snabbt gör RP väldigt väldigt kraftfulla. Skorpion-besten var inte i närheten av att vara ett hot, ens om gruppen endast bestått av två karaktärer med start-talanger.

Gruppen spenderade sedan kvällen i laboratoriet vilket lät dödsmagikern hinna ifatt med sina sexton odöda hjälpredor. Dessa odöda var dessutom av andra graden, vilket gjorde dem permanenta. Jag tror att dödsmagiker, och magiker i allmänhet, kan ställa till med en hel del komplikationer under längre kampanjer. Visst att man kan säga att så många odöda inte kan röra sig lika snabbt under utfärder, men då uppstår samma problem med att magikerns tempo går emot resten av gruppen, speciellt om det också finns en ryttare. Och så får man lägga viktig tid till att gömma odöda så fort man ska in i en by.

Vid det här laget hade spelmötet pågått i fem timmar, och på grund av tidspress bestämde jag mig för att skippa tornet med harpyorna och gå rakt på fällbryggan till Algorods kammare. Den snabbtänkte skalden Smirke hade som tur med tagit hand om klockspelet han hittat tidigare och lyckades öppna fällbryggan. I Algarods kammare stötte de på Esgar, som sprungit i förväg. Han tog Rostbite från sin ägare och började fly, men två pilar från Fenris satte stopp för hans flykt. Samtidigt vaknade den odöda kungen och tog kontroll över dödsmagikerns nyvakna vänner. Tack vare alvkrigarinnan Redrikans slagsvärd (som genom Svärdets Väg 1 ignorerade rustningen) och Kordomars pilbåge dröjde det dock inte länge innan kungen föll än en gång. Mötet med en dödsriddarkung borde ha varit en rätt ball strid, men var slut på bara två rundor, trots att kungen tog halv skada från fysiska attacker.

Det slutade med att dödsmagikerns - nu olydiga -  odöda jagade gruppen ut ur borgen och ner för lyftkranen, där vi avslutade spelmötet. Det var överlag ett underhållande speltest, spelvärlden och dess rika “flavor” var definitivt det som verkligen lös igenom hela mötet. Mycket fungerade bra, speciellt utfärdernas rollfördelning, resurstärningarna och zonindelningarna i striderna. Det som fungerade mindre bra var hur snabbt striderna tog slut, hur svaga och nästintill hjälplösa som de “farliga” monstren kändes, och hur otroligt mäktiga spelarna blir tack vare talangerna. Det känns som att en grupp bandit-SLP med några väl valda talanger skulle vara ett mycket större hot än en grupp demonvarelser.

En annan kommentar som lyfts fram är att kartan kändes väldigt liten. Hexagonerna är väldigt stora och man kan röra sig väldigt långt på väldigt kort tid. Det känns som att det skulle ta längre tid att utforska gamla goa Röteborg i M:0 än hela Ravland.

Några förslag till förbättring
För att motverka hur väldigt starka talangerna är kanske man ska sätta in någon form av begränsning, som att man bara kan spendera kraftpoäng en gång per runda. Detta skulle göra så att man inte kan ignorera fiendens rustning och dessutom göra utföra en extra attack. Visst att det blir dyrt i längden att spendera 2-3 kraftpoäng per runda, men det verkar som att striderna är över så snabbt att man ändå bara hinner med en tur per person.

Ett annat sätt att motverka talangernas otroliga kraft kan vara att göra så att man bara kan pressa slag i stressiga situationer. Under spelmötet var det ingen RP som hade någon brist på kraftpoäng, trots att de börjat mötet med noll.

Det känns också som att talangerna är i billigaste laget. Efter bara 2-3 spelmöten kan man ha en väldig massa talanger. Kanske kan man göra så att varje nivå av en talang kostar mer än den tidigare nivån? T ex kan Pilens Väg nivå ett kosta 3 Erf, nivå två 6 Erf och nivå tre 9 Erf.

Då monstren är minst sagt underväldigande kanske man skulle kunna öka deras STY eller göra så att talangerna som ignorerar rustning inte funkar mot naturligt pansar.

Nu tog det slut
Som sagt var det på det stora hela ett lyckat speltest och jag har fortfarande höga förväntningar på slutprodukten, men det märktes definitivt att det vi spelade var en ofärdig produkt. Med det sagt är potentialen skyhög, illustrationerna i boken är fantastiska och det känns som att det kommer bli lätt att modifiera spelet för att passa ens egna stil.

Tack för ni läste.
Resources for Forbidden Lands
Slumpgen NPC Generator for Android (EN, SE)
Collection of Houserules (EN, SE)
Fobbot the Discord Dice Bot (EN, SE)
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Tankar från ett avslutat speltest

Sun 14 Jan 2018, 23:51

Bra feedback, tack för det!
Fria Ligan

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 5 guests