Vije
Topic Author
Posts: 53
Joined: Wed 11 Apr 2012, 15:42

Speltest med lösa funderingar

Sun 07 Jan 2018, 22:51

Kom åt att speltesta alfan under veckoslutet med min son (11 år) och måste säga att allt fungerade riktigt prima! Några lösryckta tankar väcktes dock och de kommer här:

-         Naturligtvis blev det en del bläddrande av och an (i ett klumpigt ihopstansat knippe sladdriga A4:or :) ) för att se vad de olika valda talangerna betyder, och det är helt förståeligt och något som säkert snabbt går om med tiden. Men det som jag upplevde var aningen såsigt var att hålla reda på vilka talanger som kostar KP och vilka som inte. När de väl är uppskrivna på formuläret är det kört, och man får kludda symboler för att hålla reda på det. Antagligen löser sig det också med tiden, men möjligtvis vore det intuitivare om de hette olika saker, tex talanger och förmågor, el dyl.

-         Att ducka och parera eliminerar enligt texten 6:or från anfallet för varje slagen 6:a. Kan man alltså inte ta ut fiendens vapenskada? Ens slagna 6:or räknas bara mot fiendens sexor, dvs extraskada, och inte mot vapenskada?

-         I Mutant får man väl bonuseffekter av extra slagna sexor som kan användas till även annat än extraskada. Någon tanke på att ha det även här?

-         Vi fortsatte på en hemmasnidd kampanj som vi tidigare spelat med DoD retro (och regelupplevelsen blev just så mycket bättre man kunde förvänta sig :) ) och överförde våra gubbar från det systemet. Jägaren och krigaren gick smidigt och fick genast en unik och speciell känsla med talangerna – mycket bra! Magikern som vi släpat runt på blev som väntat ganska svår att överföra (och inget illa med det) men upplevde att magisystemet (som jag kommenterat om tidigare) kändes aningen svårt att glädjas åt. Det är en synnerligen diffus och subjektiv kritik som ni kan ta just som en sådan :)  Det är nåt med magiskolornas upplägg som inte synkar med min hjärna, helt enkelt.

-         Kraftpoängsekonomin som diskuterats här på forumet funkade utmärkt. Magikern kastade ett par bra och nyttiga besvärjelser och det kändes riktigt bra. Upplevde dock aningen att magikern genererade mindre KP än de två andra. (Vi har dock inte spelat jätte länge ännu, så det är definitivt inte vetenskapligt testat :) ) De två andra kunde pressa sig i situationer som var just sådana de ville ha KP för, dvs talanger och färdigeter matchade varandra på ett sätt som inte gällde för magikern. Det sammanhänger lite med de färdigheter som magikern har att välja på och de allmänna talanger det finns. Det känns nu liiite som att magikern behöver ett yrke vid sidan om.  Jag tror att det kunde motverkas med att magikern skulle få lite fler allmänna eller ”ospecifika” färdigheter som sina ”yrkesfärdigheter”. Typ Rörlighet och Speja i stället för Hantverk och Fingerfärdighet. Och Läkekonst som är en typisk ”lärdomsfärdighet” passlig för magiker. Därtill skulle jag gärna se lite fler icke-stridsrelaterade talanger, tex ett par designade just för klassiska magiker. T.ex. URÅLDRIG KUNSKAP som ger bonus på Bildning, kännedom om monster, hjälp vid manipulera(?) osv. Kanske nåtslags SJÄTTE SINNE som hjälper vid Speja, Genomskåda etc.  Jag skulle därtill (som den hopplösa DoD Expert-romantiker jag är :) ) gärna se att magiker kunde ha ett husdjur av nåt slag á la ”Spiritus familiaris”; men jag förstår definitivt tanken med att ha det enkom för jägaren.

- Min son blev lite moloken när hans armborst som gett 3T6 övergick till att ge 2 i skada, lika mycket som en dolk :) vilket tangerar en lätt kritik/fundering kring vapnen - de ger eventuellt en lite mellanmjölk-känsla dvs de är ganska likadana alla. Inser att skalan kring skador och vapen är vad den är och balansen inte rubbas så lätt. En möjlig lösning skulle kunna vara de olika vapentalangerna - att luckra upp lite bland +"1 talangerna" och verkligen ge yxkämpen unika drag jämfört med spjutkrigaren. (Det står tex redan i beskrivningen av yxtalangen att yxor är bra att klyva sköldar med men ändå kan man inte klyva sköldar med den talangen - en enkel fix där som exempel)

Hann inte testa monster som fiende ännu, och färdreglerna endast ytligt, men som sagt löpte spelet mycket bra och det var lätt att komma in i systemet. Stridssystemet (det enkla) gillade jag skarpt mm!

EDIT: Ajo, ännu en sak: Ett par ord om eld och vatten och hur de skadar (och: kan man simma med utrustning osv) skulle sitta fint under avsnitten om mörker och fallskador t.ex.
Likaså ett avsnitt om skatter skulle vara toppen. (Och apropå det så tycker jag (som jag kommenterat tidigare) att priserna kunde justeras lite grann så att dyra föremål blir ännu dyrare)
EDIT2: Ännu angående vapnen så kunde det vara redigt med en beskrivning av vapenegenskaperna under vapentabellen. Nu står det att de finns beskrivna under Närstrid vilket genererar en hel del flåsigt bläddrande. (Bl.a. så hittade jag aldrig vad egenskapen Liten betyder)
Last edited by Vije on Sun 07 Jan 2018, 23:19, edited 1 time in total.
Mörkrets Zenit - en kampanj i 4 delar, med regelsystemet till Svärdets Sång:
http://www.scenariobiblioteket.se/?product_tag=vije
 
User avatar
Jurij 1138
Posts: 329
Joined: Fri 29 Apr 2011, 09:15
Location: Zonen på Öarna

Re: Speltest med lösa funderingar

Sun 07 Jan 2018, 23:18

Fienden måste lyckas med ett slag (dvs. en 6:a) för att kunna ge vapenskada från början, så en bra parad tar bort all skada.
________________________
Meka Extraordinaire
 
Vije
Topic Author
Posts: 53
Joined: Wed 11 Apr 2012, 15:42

Re: Speltest med lösa funderingar

Sun 07 Jan 2018, 23:20

Ah - ok! Det kunde kanske nog må bra av att förtydligas

EDIT: Äsch, det blev otydligt av mig. Principen med 6 = vapenskada är tydlig, men kopplingen till paraden är inte. Så menade jag :)
Mörkrets Zenit - en kampanj i 4 delar, med regelsystemet till Svärdets Sång:
http://www.scenariobiblioteket.se/?product_tag=vije

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests