Platon
Topic Author
Posts: 10
Joined: Wed 10 Oct 2018, 12:22

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Fri 11 Jan 2019, 10:58

Beguiled: Tack för dina svar. Att du inte hade kört de skrivna äventyren initialt, är det för att du tycker de funkar dåligt just som intro, eller (som jag får känslan av) att du inte tycker de är bra, rent generellt?
 
Beguiled
Posts: 136
Joined: Sat 30 Jan 2016, 21:57

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Sat 12 Jan 2019, 11:24

Jag tycker överlag att de är rätt dåliga. Men en stor del av det är att jag inte är ett jättefan av de övernaturliga bitarna av Coriolis, så du får ha i beaktning att det handlar väldigt mycket om preferenser också. Men jag har använt en hel del rent kampanjmaterial, exempelvis information om Gränsrymden från "Gränsrymden & Djachroum" och "Ljusblommans mörka blad". Men LMB illustrerar även vad mitt problem med många Coriolis-äventyr är.

*Spoilervarning*
I LMB så är det en random person som spelar till sig koordinaterna till en asteroid som ska innehålla mycket metall. En värdefull inmutning för vilken asteroidwallah som helst! Personen åker dit, sätter igång någon sorts maskin, och blir besatt av en mystisk entitet (Himmelsväven, en kinetisk intelligens). Sedan börjar den här personen leta efter fler noder för att aktivera den här Himmelsväven, och till slut aktiveras den och skiten träffar fläkten. Rollpersonerna står på andra sidan glasrutan och ser när knapparna trycks på, mer eller mindre. De följer den här personen hack i häl utan att egentligen ha någon roll i scenariot.
När jag läste detta så bytte jag ut den här SLPn mot en av rollpersonerna. De fick själva spela till sig asteroidkoordinaterna. De blev själva mål för utredningar och Pariatets hemliga agenter. För mig kändes det otroligt mycket intressantare, och det har även skapat grunden för kärnkonflikten i hela vår kampanj, samt gjort gruppen till superfanatiker i Domarens tjänst, som tror att de själva är utvalda efter att ha fått Himmelsvävens uppmärksamhet.
För mig var det ett mycket intressantare sätt att använda idéerna, som jag gillar, utan att ta spelarnas ägande av berättelsen ifrån dem.
 
Beguiled
Posts: 136
Joined: Sat 30 Jan 2016, 21:57

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Sat 12 Jan 2019, 11:27

Sen har jag även lite svårt för att sticka in saker som är uppenbara plot hooks. "Justja! På den här asteroiden bor ju er farbror/mamma/barndomsvän/guldfisk", för det blir ett väldigt tafatt sätt att tvinga in handlingen i rollpersonernas egna värld. Jag föredrar att bygga upp strukturen betydligt mycket tydligare än så, så att den där farbrorn eller mamman faktiskt redan finns den dag den behöver användas som plot hook.

Detta är ett av skälen att vi antagligen aldrig kommer spela Emissarien som försvann så som den är skriven, för den utgår från flera såna plot hooks.

Dock älskar jag materialet i sig, för det ger massor med bra exempel på hur världen kan användas. :)
 
Platon
Topic Author
Posts: 10
Joined: Wed 10 Oct 2018, 12:22

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Tue 22 Jan 2019, 23:15

Snart drar vi igång. 
Finns det verkligen inga fler SL här på forumet som har kloka tankar att dela med sig utav?
 
User avatar
baylox
Posts: 176
Joined: Fri 28 Feb 2014, 13:15

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Wed 23 Jan 2019, 09:00

Vet inte om jag kan tillföra så mycket nytt, men jag har kört lite (startat två grupper och kört 2-3 kortare äventyr med båda), så jag delar med av mina erfarenheter från detta.
- hade ni rekommenderat en viss grupp av rp-sammansättning?
För mig beror det här på om ni ska köra de officiella äventyren eller skapa era äventyr rent utifrån rollpersonernas agerande. I det förstnämnda fallet, som verkar vara det som ni tänker göra, så skulle jag rekommendera att du själv tittar på vilka koncept som passar de skrivna äventyren, men som nämndes ovan passar frihandlare bra eftersom de kan ta sig dit de själva vill, även om jag också skulle tillägga att agenter och frikompanister är lätta att få in - framförallt för dig som SL, då du i princip bara kan ge dem önskat uppdrag.
Beroende på vilket äventyr ni tänker börja med, så skapa kanske inte rymdskeppet direkt. Att skapa rollpersonerna tar lång tid (väldigt lång tid) bara det och rymdskeppet blir inte klart direkt snabbt heller, så finns det möjlighet att starta ett äventyr som inte behöver ett rymdskepp från start, så skulle jag nog vänta någon session eller två med skeppet.
- vilket äventyr hade ni börjat med?
Jag har påbörjat två grupper som sagt och i båda har jag kört de i Horisontenboken (där jag byggt ut den andra delen ganska mycket, för att låta rollpersonerna följa upp de spår som finns där) och tycker att det fungerat bra, men GSF fungerar säkert utmärkt det med, och kanske bättre i vissa hänseenden (det kan vara här de hittar sitt skepp, t.ex., om ni vill börja från när RP först träffas). Däremot tycker jag att GSF och Det Döende Skeppet är lite same-same (ta dig igenom ett förlist rymdskepp under tidspress), så de ska nog spelas med lång tid emellan för att inte bli tjatigt, och då skulle jag verkligen rekommendera GSF i första hand för kopplingarna till ESF-kampanjen.

Jag skulle dock också plantera frön för framtiden redan under rollpersonskapandet. Jag skapade bl.a. ett antal SLP (en journalist, en arkelog, en nasare, etc) som spelarna fick välja en var av (där då den från ESF var ett av valen) för att bygga ut sin bakgrund och öppna för framtida hooks, antingen för att komma in i äventyr eller som resurs/hjälp under de planerade, tidiga äventyren (som en sorts hjälp in i spelvärlden), så att deras rollpersoner känner folk i Horisonten och blir lite mer en del av den, istället för att bara hålla sig på sin egen kant. Jag håller inte riktigt med Beguiled om att de skrivna äventyren är dåliga, men introduktionen till flera, som ESF, är väldigt specifik och blir konstig om den bara dyker upp från ingenstans. Men det är å andra sidan ingen större skillnad från Symbaroums Törnetronkampanj, som ni kanske redan är vana vid...
- hade ni redan från början ändrat några regler som ni senare märkte inte funkade?
Nja, det finns lite otydligheter och lite som jag bara inte håller med om i reglerna, som vi diskuterat i gruppen hur vi vill hantera de situationerna, men det har varit detaljer. Kan tycka att det är alldeles för lätt att orsaka kritiska träffar (och bra sådana), så jag skulle möjligen göra det svårare att få till dem, men har ingen bra lösning. Sedan har jag ett par husregler, som du kan göra vad du vill med. Dels låter jag Rörlighet använda Styrka eller Kyla beroende på situation, vi har en helt annan lista med personliga problem (några av oss här på forumet skapade denna lista), bärförmåga räknar jag som STY x 2, inte 5 för alla (talangen Endoskelett ger STY x 3) och så har jag även en egen lista över frågor att ställa som ger erfarenhet, men Nickeds delvis gruppbaserade lista gillade jag skarpt - så jag skulle nog rekommendera den istället. :)
- hade ni introducerat världen/stämningen på ett visst sätt?
Det här tycker jag var svårast och inte något jag känner att jag lyckats så bra med, då det är (i mitt huvud i alla fall) så avlägset från vår kultur, men någon för länge sedan skapade PowerPoints med kläder och estetik som jag tycker gav bra känsla för miljön. Jag skulle tipsa om att beskriva hörsel- och luktintryck, framförallt på Coriolis - sorlet, kryddorna (vilka kryddor är aktuella just den här veckan? Kolla, om inte annat, i recept på mat från mellanöstern och se vilka kryddor som används), trängseln och liknande för att etablera en sinnesbild hos spelarna. Sedan finns det Spotifylistor med lämplig musik att ha i bakgrunden.
- rekommenderar ni starkt att man skaffar något av det tidigare coriolismaterialet?
Har inget till gamla Coriolis, så jag kan inte riktigt svara på det, men tycker att det nya står bra på egna ben. Samtidigt kanske det är så att jag inte vet vad jag saknar. :)

Hoppas det går bra för er! Jag älskar Coriolis som sagt, men jag tycker det har en lång startsträcka, så hoppas ni kommer in i det bra!
Titta vad jag gjort! / Things I've created:
Coriolis - talanger och referensmaterial
Symbaroum - Unsung Heroes of the Abomitorium
Ur Varselklotet/TftL - mysterier & spelböcker
 
Platon
Topic Author
Posts: 10
Joined: Wed 10 Oct 2018, 12:22

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Wed 23 Jan 2019, 12:12

Kungliga svar! Fantastiskt!

Jag hade tänkt börja med "Döende skeppet", men jag kanske struntar i den och kör GSF istället då. Vi ska göra RP ikväll, återigen kanske jag lyssnar på dig och avvaktar med att "skapa" skeppet och gör det när vi väl kommer igång. 

Eftersom vi spelat Symbaroum mycket så vet jag ju problemet med feta kampanjer som egentligen kräver massa plot hoks långt innan för att fastna. Problemet är att jag har så mkt att läsa så jag inte hinner klämma massa hundratals sidor flera månader i förväg bara för att få en feel för detta. Jag vore verkligen otroligt tacksam om du/någon orkar skriva ned några SLP (och några ord om dem) som senare kommer spela en stor roll och som det kan vara klokt att introducera tidigt eller tom väva in i RPs bakgrund vid rollpersonskapandet. Det hade var mycket uppskattat!

Ang. husreglerna verkar många tycka att just kritiska skador är lite obalanserade. I erratan har dom ju tagit bort att man får slå flera tärningar vid större framgång och välja vilka man vill använda till kritiska skadan. Men det räcker inte alltså tycker du?

Tack igen!
 
User avatar
baylox
Posts: 176
Joined: Fri 28 Feb 2014, 13:15

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Wed 23 Jan 2019, 14:17

Jag hade tänkt börja med "Döende skeppet", men jag kanske struntar i den och kör GSF istället då. Vi ska göra RP ikväll, återigen kanske jag lyssnar på dig och avvaktar med att "skapa" skeppet och gör det när vi väl kommer igång. 
Har du som plan att köra Emissarien som försvann inom överskådlig framtid, så skulle jag absolut köra GSF istället för DDS, men annars kan du lika gärna köra DDS och spara GFS till innan ni ev. planerar köra Emissarien längre fram. Men för DDS så behöver rollpersonerna ju ett skepp. :)
Eftersom vi spelat Symbaroum mycket så vet jag ju problemet med feta kampanjer som egentligen kräver massa plot hoks långt innan för att fastna. Problemet är att jag har så mkt att läsa så jag inte hinner klämma massa hundratals sidor flera månader i förväg bara för att få en feel för detta. Jag vore verkligen otroligt tacksam om du/någon orkar skriva ned några SLP (och några ord om dem) som senare kommer spela en stor roll och som det kan vara klokt att introducera tidigt eller tom väva in i RPs bakgrund vid rollpersonskapandet. Det hade var mycket uppskattat!
Här hittar du SLP jag skapade upp (lite spoilers här kanske, så be eventuella spelare du har här att inte kika på länken!). Sida 2 är alltså tänkt att skrivas ut och klippas isär, så får spelarna välja, men se till att den/de SLP som behövs för de äventyr du tänker köra blir vald (dvs. har du fyra spelare så plocka bort en SLP du inte vill använda). Det är ju egentligen bara en av dessa som är "nödvändig", som jag planerade inför ESF. Övriga äventyr har jag egentligen inte tänkt på.
Ang. husreglerna verkar många tycka att just kritiska skador är lite obalanserade. I erratan har dom ju tagit bort att man får slå flera tärningar vid större framgång och välja vilka man vill använda till kritiska skadan. Men det räcker inte alltså tycker du?
Hm, jag kanske hade otur också, men jag hade en spelare som hade "optat" en del och just valt ett vapen som hade låg krit-tröskel och så slog han väldigt bra (på första anfallet) och så var den bossen borta. Så jag kanske förstorar det större än vad det egentligen är, men det är ju en överhängande risk att ett skott dödar - vilket iofs är bra, för det fungerar ju åt båda hållen. Jag skulle, som SL, givetvis spenderat mörkerpoäng för att se till att han försvann innan de anföll, men missade det i första omgången och så... ja... :)
Spontant skulle jag vilja begränsa på något sätt så att det behövs fler kritiska träffar för att nå "dödar direkt"-nivåerna. T.ex. att de skulle ligga på 70+ eller 80+ och för varje extra krit du orsakar så får du +10 på slaget. Eller nåt. Det är som sagt bara en spontan tanke. Det ska ju fortfarande kunna bli allvarliga skador, men jag föredrar om de vore lite mindre just dödliga. Ett alternativ är att justera vapnens krit-värden istället, t.ex. att 2 är minsta möjliga antal (t.ex. genom att lägga +1 på varje vapens kritvärde).
Det bästa med rollspel (eller ja, en väldigt bra sak i alla fall) är att en kan ta in en massa idéer och sedan använda det en själv tycker känns bra och passar sin grupp för att skapa en så bra upplevelse som möjligt. :)

EDIT: Jag har också sammanställt ett antal talanger jag och (framförallt) Karbonara skapade för att fylla ut den delen av spelet lite, då jag tyckte det var klent tilltaget, och senare la jag även till ett antal cybernetiska och bioniska talanger. Du hittar den tråden här med länk till själva PDF-dokumentet. Sammanställningen innehåller alltså även grundbokens alla talanger och, om jag inte missminner mig, en eller ett par som kom till i ESF.
Titta vad jag gjort! / Things I've created:
Coriolis - talanger och referensmaterial
Symbaroum - Unsung Heroes of the Abomitorium
Ur Varselklotet/TftL - mysterier & spelböcker
 
Baloo
Posts: 25
Joined: Wed 25 Nov 2015, 18:07

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Wed 23 Jan 2019, 21:21

Finfina svar och synpunkter från föregående talare tycker jag!
Fyller på med mina tankar:

Hur börja spela?
Det jag älskar med Coriolis är att det är en rik och fyllig spelvärld. Så som vi har gjort är att samtliga rollpersoner börjar sin egna lilla bubbla. En börjar som ung forskare med enbart akademisk förståelse, en annan börjar som överbeskyddad priviligerad, en tredje som ung pionjär uppväxt i vildmarken, och så vidare. Startförutsättningar och värdegrund känns viktigare än koncept. Är en rollperson alltför världsbevandrad eller t.ex. diametralt ondsint kan det skapa en obalans i spelgruppen och det är detta jag vill undvika (åtminstone inledningsvis). I övrigt brukar de finna varandra. :)

Vi stil är att alla spelar åtminstone något litet scenario på egen hand innan gruppen möts. På det här sättet får alla en chans att utforska spelvärlden och sin nya rollperson på sina egna villkor. Som spelledare punktar jag upp aspekter av världen som är viktiga att belysa för just den rollpersonen, samt spelledarpersoner som kan ha en inverkan på dem. De personliga introäventyren bygger jag upp kring detta för en mer personlig upplevelse.

På detta sättet bär spelarna naturligt med sig olika lärdomar när rollpersonerna sedan förs samman. Likaså har jag som SL hunnit pröva några olika infallsvinkar och grepp som jag kan spinna vidare på i större format. För en mystiker exempelvis det var kanske viktigt att stöta på mörkret mellan stjärnorna i den personliga intron. När det är dags för andra att ta del av en liknande upplevelse har jag hunnit lära mig några grepp genom att testköra mörkrets antågande i liten skala först. Mottagandet avgör vilken plats det får i kampanjen/spelvärlden.

En fördel med att varje rollperson har etablerat "ett eget liv" är att när gruppen väl har bildats blir det lättare för rollpersoner att komma/gå ur gruppen om en spelare inte kan närvara vid ett spelmöte - för vår spelgrupp är nämligen gemensam schemaläggning en allmän bromskloss. Coriolis är skönt i att det är lika lätt att säga att en rollperson är i ett annat solsystem som att de plötsligt dyker upp precis där vännerna råkar vara för tillfället.

Mecenat, fiende, gruppkoncept och grupptalang något som jag introducerar till spelgruppen senare. Jag ser till att varje spelare har en krok - någon som skulle kunna bli antingen mecenat eller fiende. Likaså blir det med gemensamt rymdskepp. Rymdreglerna är ytterligare ett spännande lager i spelet och mitt val har varit att introducera dem pö om pö. Undantaget om någon vill ha fokus på att vara pilot - då får de t.ex. börja som asteroidwallah på ett klass 1 skepp.

Färdiga äventyr
Jag tycker att GSF var ett välkonstruerat out-of-the-box äventyr, men den blir ännu bättre om rollpersonerna redan förstått sig på lite om konsortiet, pariatet, mörkret mellan stjärnorna och hur rymdfart fungerar. I mina ögon är det ett utmärkt äventyr med dramatiska skeenden för att knyta samman en spelargrupp bestående av för varandra okända rollpersoner.
ESF erbjuder en härlig odyssé av Coriolis och Kua. Orten Baybasin var för mig höjdpunkten. Som äventyr rekommenderar jag att spelgruppen har hunnit bygga upp en rejäl förståelse kring hur gudomliga emissarierna ter sig i spelvärlden. Som andra tidigare har poängterat behöver dessutom äventyret kretsa kring en person som spelarna verkligen byggt upp en relation med. Med tanke på hur långt jakten tar spelgruppen ser jag hur det lätt blir andefattigt om spelarna saknar något av ovanstående.

Regler mm
Vad gäller regler är mitt förslag att känna efter pö om pö. Vi experimenterade lite med att 5:or innebär fördelar och 1:or innebär nackdelar, men i takt med att rollpersonerna blivit bättre och vi mer bekväma med systemet så har det fasats ut. Efter erata och insatser från Karbonara känns reglerna trygga. Jag trivs faktiskt väldigt bra med reglerna i stort. Det är lagom detaljnivå för att det skall gå snabbt, samt lagom med färdigheter för att alla skall komma till användning. Det erbjuder även en hygglig regelgrund att bygga vidare på om man så vill.

Något som däremot har hjälpt mig oerhört vid start: Ett blad med corioliskalendern där det står vilka färdigheter hör till vilka ikoner, samt en påminnelse om varje ikon. Själv har jag valt att bygga på kalendern med info från ursprungliga utgåvan av Coriolis, dvs ett segment består av tre 12-dagars veckor varav tre helgdagar, samt en 37e festdag i ikonens tecken. Varje coriolisdygn uppdelad i fyra vakter. Jag har kompletterat med en lathund på ungefär vad folk av olika klass kan förväntas tjäna per vecka.
I mitt egna spelledarblad har jag även en lathund kring avstånden i strid, vad de ungefär motsvarar i meter samt vad som krävs för smygattack för respektive avstånd. Likaså har jag korta beskrivningar över stridshandlingar och vilka av dessa som spelledarpersoner måste offra MP för att använda. Det sistnämnda har hjälpt mig något oerhört vad gäller att få MP-ekonomin under kontroll. Reglerna för manipulera har jag också gjort en liten lathund för. Allt som sparar en från att bläddra!
 
User avatar
baylox
Posts: 176
Joined: Fri 28 Feb 2014, 13:15

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Thu 24 Jan 2019, 15:50

På tal om info till spelarna så har jag gjort några dokument med information om tredje horisonten och regler för både SL och spelare, att ha som lite referensinformation. För de som är intresserade, så hittar ni de i denna mapp (passade även på att flytta in dokumentet med Talanger dit). Vad gäller regler, så kan en del vara mina egna påhitt...
Titta vad jag gjort! / Things I've created:
Coriolis - talanger och referensmaterial
Symbaroum - Unsung Heroes of the Abomitorium
Ur Varselklotet/TftL - mysterier & spelböcker
 
Ifrit
Posts: 52
Joined: Sat 16 Apr 2011, 01:57

Re: Vad vet ni nu, som ni önskar att ni hade vetat när ni drog igång Coriolis?

Mon 04 Feb 2019, 01:12

Intropresentation för nya spelgrupper, då bakgrundshistorien kan vara lite svår att greppa: https://docs.google.com/presentation/d/ ... 9RPUnSlXec

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests