Tue 31 Oct 2017, 15:50
Hej!
På s. 34 står att man inte behöver slå tärning om det saknas försvårande omständigheter och det finns gott om tid, så jag skulle säga att det är by the book att inte slå för Resurser under normala omständigheter när man t.ex. ska ta tåget mellan Leongrad och Perm eller hyra ett rum i Trästan. Om man däremot blir utsatt för en ficktjuv minuterna innan man ska betala en stor nota, då bör man slå ett slag för att se om rollpersonen möjligen har något annat värdefullt på sig som kan användas som ersättning -- ett fickur, en vacker käpp, dyra örhängen eller något annat. Poängen med Resurser är att i ett spel som Oktoberlandet, där rollpersonerna har ekonomiskt komplicerade liv med garderober, fastigheter, fordon, skulder o.s.v. slipper hålla reda på alla detaljer. Det är en stor skillnad mellan detta och spel där man grottkrälar och oftast äger sin utrustning samt en knippe skatter som man rumlar bort på ett värdshus innan man ger sig ner i nya katakomber. I det senare fallet föredrar jag helt klart ett traditionellt, rakt system med utrustning och mynt/ädelstenar.
Jag skulle också säga att det är rimligt att ett temporärt attribut som "Vunnit på kapplöpningsbanan" kan åberopas en eller ett par gånger (beroende på hur stor utgiften/vinsten är) gratis, dvs. utan ödespoäng, men att attributet därefter försvinner.
Resurser är lite av en acquired taste. Jag har lärt mig att gilla!
Ang. frågan om erfarenhet tror jag kan inget går sönder om du gör som du tänkt, men att du då också måste vara vaken på hur motståndet i äventyren avvägs (jfr. s. 84 och 92). Själv har jag emellertid alltid tyckt att det är omotiverat med en förändring av chansen att lyckas om det också motsvaras av en identisk förändring av svårighet -- känslan av framåtskridande kommer ju inte bara av att siffrorna på pappret ändras, utan också att saker i världen blir lättare. I DnD kan man ju gå till platser man inte kunnat gå till tidigare för att de var för farliga eller för att man inte kunde kasta rätt besvärjelser, t.ex. Kanske är det smartare att följa reglerna på sidan 92, men ge själva kampanjen attribut som förändras allt eftersom den fortskrider. I början kanske kampanjen har attributet "Djupt vatten", som då kan åberopas mot rollpersonerna. Men om de klarar av att göra ett par specifika saker i spelvärlden -- infiltrera Civilklubben, skaffa en hållhake på en polischef, göra sig till vänner med Motståndsrörelsen -- då kanske du kan ändra det attributet till "Slicka uppåt, sparka nedåt", dvs. något som *både* kan åberopas positivt och negativt. Mot slutet av kampanjen kan du hitta på ett attribut som mest används positivt. På så vis ger du känslan av framåtskridande åt gruppen som helhet, utan att behöva frångå de i mitt tycke goda reglerna för framåtskridande på s. 92.
Hur som helst, bara en tanke!
Hälsar
Christian