Thu 19 Oct 2017, 13:22
Stridsregler
1. Förberedelser (fotnot 1)
Om det behövs kan man rita en skiss över området striden äger rum och var alla befinner sig. Om konflikten utspelas över ett stort område, kan det underlätta att dela in området i zoner. Två till fyra zoner borde vara tillräckligt. Till exempel kan ett tvåvåningshus med trädgård vara tre zoner där trädgården, övervåningen och bottenvåningen är var sin zon.
Ett avståndsvapen kan skjuta två zoner plus eventuell modifikation till ditt vapen, om det finns fri sikt såklart. Exempel: En Pistol har färdigheten Räckvidd +1, det betyder alltså att en pistol kan skjuta tre zoner, ej räknat den zon du själv står i.
2. Bestäm initiativordning (fotnot 2)
Högst Uppmärksamhet börjar, om lika Rörlighet, om lika Fysik.
2. Förflyttning (fotnot 3)
Att ta sig från en zon till en annan zon kan kräva ett slag. Ofta med färdigheterna Rörlighet eller Viljestyrka med svårighetsgrad 2. Exempelvis uppför en stege.
Att ta sig från en zon till en annan zon kan kräva ett slag. Ofta med färdigheterna Rörlighet eller Viljestyrka med svårighetsgrad 2. Exempelvis uppför en stege.
Vid en jakt använder feerna i normalfall färdigheterna Rörlighet eller Fysik.
Feerna är olika snabba. Tabellen nedan visar snabbheten på feerna. En fe får +1 på sitt färdighetsslag vid jaktscener där det bara gäller att springa så fort som möjligt för varje steg på skalan en fe är högre upp.
Exempel: En Kentaur får +2 i Rörlighet när den springer på ett öppet fält mot en Alv. Om en pyssling skulle vara med i jakten skulle Kentauren få +3, Alven +1 och pysslingen +-0. Efter ett tag blir det jobbigt för feerna och så övergår man till färdigheten Fysik med samma modifikationer.
Ibland går jaktscener ut på att ta sig fram i bråte eller oländig terräng där smidighet är viktigare än snabbhet. Då får en fe -1 på Rörlighet för varje steg på skalan en fe är högre upp.
1. Flygande älva, Kentaur
2. Resar, troll
3. Övriga
4. Pysslingar och springande älvor
3a. Närstrid (fotnot 4)
Under en närstrid får varje fe anfalla en gång och försvara sig obegränsat med gånger.
För att träffa:
Både den som anfaller och den som försvarar sig slår Fate-tärningarna. Anfallaren lägger till sitt värde i Närkamp, försvararen lägger till sitt värde i Närkamp.
Lägg sedan till modifikationen för storlek. För varje steg på skalan fen är mindre än sin motståndare får denne +1 (gäller både vid anfall och försvar).
Storleksskala:
1. Pyssling, Älva
2. Gnom, Vätte, Kobold
3. Alv etc.
4. Kentaur, Rese, Troll
Överläge flera mot en:
Varje fe som har färdigheten Närkamp +1 eller mer, höjer den som är bäst i Närkamp med +1. Bara den med bäst färdighet slår varje runda.
Exempel: Tre pysslingar med Närkamp 3, 2 och 1 ger sig på kobolden Knilz. Bara pysslingen Pussel som hade Närkamp 3 får slå som om han hade Närkamp 5.
Om resultatet blir 0 så blir det ingen stress i skada utan anfallaren får en tillfällig fördel (tillfälligt attribut med en gratis användning).
Om resultatet blir 1 eller mer så har fen träffat sin motståndare. Ju högre desto större skada.
Skada:
Träff med marginal. Varje värde över 0 ger +1 i skada.
Lägg sedan till modifikationen för storlek. För varje steg på skalan fen är större än sin motståndare får denne: +2 skada, +2 rustning.
Lägg till eventuell skada från vapen och dra bort eventuell rustning.
Enkla handvapen:
Skada: +1, går att dölja
Större handvapen:
Skada: +2, går inte att dölja
Exempel: Pysslingen Pussel har Närkamp +3 drämmer till Resen Zonja som har Närkamp +2. Pussel slår +1 på fate tärningarna, Zonja -1. Storleken ger Pussel ytterligare +3 och det enkla handvapnet ytterligare +1. Totalt får Pussel in en träff som ger +7 i stress. Zonjas naturliga rustning är på 6 så Zonja tar 1 i stress.
3b. Skjuta med icke krutvapen (fotnot 5)
För att träffa:
För att träffa med avståndsvapen slår både den som skjuter och den som blir beskjuten fate-tärningar. Anfallaren lägger till sitt värde i Skjuta, försvararen lägger till sitt värde i Rörlighet.
Anfallaren modifierar sedan slaget utifrån storleken (se storleksskalan). För varje steg på skalan den anfallande fen är större än sin motståndare får denne -1 på sitt slag.
Skada:
Skadan är den positiva marginalen på träffen plus eventuell vapenskada. Om fen använder sin egen kraft för att skicka iväg projektilen i form av pilbåge, stenslunga eller liknande så modifieras slaget utifrån storleken på fen. För varje steg på skalan fen är mindre än sin motståndare får denne -1 på skadan. (Detta gäller till exempel inte armborst som en starkare fe dragit upp.)
3C Skjuta med krutvapen (fotnot 6)
För att träffa med en revolver eller liknande vapen mot en fiende slår anfallen fate-tärningar och lägger till sitt värde i Skjuta. Försvararen slår fate-tärningar och lägger till halva (avrundat ned) sitt värde i Rörlighet (man delar alltså inte på fate-tärningarna).
Har fen ett vapen med områdeseffekt kan fen skjuta på alla feer i en zon om den vill (vänner och fiender behandlas lika). Då slår anfallaren fate-tärningarna och lägger till halva sitt värde i Skjuta (avrundat ned). Försvararen slår fate-tärningar och lägger till hela sitt värde i Rörlighet.
Anfallaren modifierar sedan slaget utifrån storleken och drar bort -1 för varje steg på skalan fen är mindre än sin motståndare.
Slutligen modifierar anfallaren slaget med -1 om räckvidden är max.
Exempel. Alven Varése skjuter sin pistol mot ett mål tre zoner från sin egen får -1. Skulle han skjutit sitt gevär skulle han inte fått något minus eftersom ett gevär kan skjuta fyra zoner bort.
Om resultatet blir 0 så har fen bara snuddat sin motståndare och gör bara 1 i stress i skada.
Om resultatet blir 1 eller mer så har fen träffat sin motståndare. Se nedan för att räkna ut hur mycket stress.
Skada:
Skadan för ett skjutvapen är 1d6 + (hälften av din positiva modifikation avrundat ned). Undantag: om den träffade är ett Troll, Resar eller Kentaurer är skadan bara 1d3 + (1/2 av din positiva modifikation avrundat ned).
Pistol
Attribut: Ryms i fickan, Får slut på skott.
Förmåga: Räckvidd +1, Skada (se ovan)
Gevär
Attribut: Går inte att dölja, Får slut på skott.
Förmåga: Räckvidd +2, Skada (se ovan)
Tomaspistol (så kallad Novgorodknatter)
Attribut: Äter kulor som Orker mumsar nötter, Olaglig,
Förmåga: Räckvidd +1, Skada (se ovan), Skjuta (mot bara en motståndare) +1, Områdeseffekt: Bara i zonen bredvid din.
Kulspruta (så kallad Maximspruta)
Attribut: Bärs av två feer, Måste sättas upp, Överhettar till slut
Förmåga: Räckvidd +2 zoner, Skada (se ovan), Områdeseffekt: Vilken zon som helst inom vapnets räckvidd som inte du står i.
Exempel. Kobolden Knilz sparkar upp dörren till Wilkovs lagerlokal och öppnar eld med sin Tomaspistol. Utrymmet är stort och är därför indelad i två zoner. Knilz väljer att öppna eld mot alla feer i zonen närmast utgången (inte sin egen) slår fate-tärningarna och lägger till halva sitt färdighetsvärde i Skjuta (avrundat ned). Resultatet blir 2. Feerna som blir beskjutna är en Kentaur, en Alv, en Gnom och en Pyssling. Samtliga feer slår fate-tärningarna i försvar. Resen har inte Rörlighet alls slår -2 och får då totalt -2. Alven har Rörlighet 3 slår -1 och får totalt 2. Gnomen har Rörlighet 1 och slår 0 och landar på 1 totalt. Pysslingen som har Rörlighet 2 får totalt 2, men eftersom fen är mindre än Kobolden som beskjuter honom får den totalt 3. Resen träffas och får 1d3 i stress, alven får 1 i stress, gnomen får 1d6 i stress och pysslingen inte någon skada alls.
4. Skada (fotnot 7)
Man tar stress i skada. Man kan växla in stress mot en konsekvens. Vid strid är det en skada i form av en skråma, en skada eller en allvarlig skada. Om en spelare förlorar stress av någon anledning, kan spelaren bara växla in till en konsekvens och man kan aldrig få växel tillbaka.
Exempel. Gnomen som blev träffad förlorar 5 i stress. Gnomen har 3 i stress och måste växla in eller dö. Gnomen sänker sin stress med 1 och växlar in 4 till en skada. Gnomen har inte valet att välja två skråmor istället. Nästa runda får gnomen 3 i stress och sänker sin stress till 1, vilket är det minsta man kan ha utan att dö, och får en skråma. Den tredje rundan får gnomen ytterligare 3 i stress som den tvingas växla in till en skada, utan att få tillbaka någon stress. Nu har vätten redan en skada tidigare, så konsekvenserna av vättens två skador blir som om den hade en allvarlig skada.
-2 i stress = 1 skråma
-4 i stress = 1 skadad
-6 i stress = 1 allvarlig skadad
2 skråmor = konsekvenserna av 1 skada
2 skador = konsekvenserna av 1 allvarlig skada
2 allvarliga skador = död
Skråma = lätt blödande sår, hårt slag som ger ett blåmärke
Skada = Köttsår, stukad lem
Allvarlig skada = Inre blödning, benbrott, stort öppet sår
Konsekvenserna av en skada:
Skråma = smärta, rädsla, adrenalin
Skada = svår smärta, tillfälligt handikappad lem
Allvarlig skada = medvetslös, liggande på marken, förblöder, ofta utslagen från striden
5. Ödespoäng (fotnot 8)
Med ett ödespoäng kan en fe omvandla en dödlig skada till en allvarlig skada som spelledaren tycker är rimlig. Oavsett vad blir spelaren utslagen från striden: ger upp eller blir slagen medvetslös till exempel.
6. Träfftabell (fotnot 9)
Slå 1d6
1 = Ben
2 = Arm
3 = Mage
4-5 = Bröstkorg
6 = Huvud
[hr]
(fotnot 1) Zonreglerna finns bar ytligt med i Oktoberlandets regler. Reglerna kring zoner är tagna från FATE Core reglerna.
(fotnot 2) Initiativreglerna 2 är tagna från FATE Core reglerna. Oktoberlandets regler har inga generella regler för initiativordning.
(fotnot 3) Modifikationerna för feerna är gjorda efter eget huvud.
(fotnot 4) Grundreglerna är oktoberlandet med förtydligande från Fate reglerna. Överläge flera mot en är ifrån FATE reglerna. Storleksreglerna är tagna från FATE-supplementet The secret of Cats. (Tack Duckwing!)
(fotnot 5) Förutom modifikationen för storleken är reglerna från Oktoberlandet.
(fotnot 6)Träffchans, skador och områdeseffekt är modifierade från Oktoberlandets regler efter eget huvud.
(fotnot 7) Oktoberlandets regler förutom att man kan ta två skråmor, två skador och två allvarliga skador istället för en.
(fotnot 8) Oktoberlandets regler.
(fotnot 9) Egna regler
Last edited by
Martin on Fri 10 Nov 2017, 15:46, edited 4 times in total.