Hur gör man rollpersoner i Oktoberlandet?
/Jonatan
Oktoberlandet är regellätt jämfört med många andra spel. Det går fort att göra en rollperson, även om det så klart är bra i alla rollspel att lägga tid på att prata ihop sig i spelgruppen. En rollperson består förutom namn och beskrivning av sex delar: Attribut, Färdigheter, Förmågor, Ödespoäng, Stress och Konsekvenser.
Attribut är sex stycken meningar som på olika sätt beskriver din rollperson. Ett attribut kan till exempel vara "
Snöbaronen har fängslat min bror- jag är beredd att riskera mitt liv för att rädda honom", eller "
Jag är en storväxt rese som skäms för mitt utseende" eller "
De andra i gruppen vet inte att jag är lojal mot Överhäxan". Attributen kan användas i spel för att lyckas bättre på ett tärningsslag eller för att slå om ett tärningsslag. Men de har också en funktion i att beskriva rollpersonen. Attributen hjälper spelaren att rollspela karaktären och signalerar till spelledare och de andra i spelgruppen vad spelaren tycker är kul med rollpersonen. Dessutom kan spelledaren använda attributen för att ställa till med bekymmer för rollpersonen. Om rollpersonen har attributet "
Allting känns bättre med ett glas sekt (alkohol)
i handen" så kan spelledaren föreslå att rollpersonen dricker för mycket och somnar på sin post. Om spelaren går med på detta belönas hon med ett ödespoäng (beskrivs mer nedan).
Rollpersonen har
färdigheter på en nivå mellan 0 och +4. Färdigheter kan vara tex Smyga, Charma eller Närkamp. De sätts som en pyramid där man har en färdighet på +4, två på +3, tre på +2 och fyra på +1. Övriga färdigheter antas man ha på "0-nivå". Rollpersonerna har alltså alltid ett specialområde. Bland färdigheterna finns också Fysik och Viljestyrka som är två mer passiva färdigheter som ofta används vid motståndsslag.
Varje rollperson har tre
Förmågor som på olika sätt bryter reglerna, tex genom att man får plus på en färdighet i en viss situation eller under speciella omständigheter kan använda en färdighet istället för en annan. Bland förmågorna finns också mystiska feförmågor som påminner om övernaturliga krafter.
Ödespoäng används för att aktivera attribut eller för att använda mäktiga förmågor. Inför varje spelpass får rollpersonen 3 ödespoäng. Under spelet kan man "tjäna" fler genom att låta spelledare aktivera ens attribut negativt.
Stress är en skademätare som är beroende av Fysik och Viljestyrka.
Konsekvenser är ett sätt att låta bli att ta stress men istället få ett tillfälligt negativt attribut, tex "
Blodig och sönderslagen" eller "
Tappat mitt självförtroende".
I andra varianter av Fate har en kritik från spelgrupper varit att det är svårt att hitta på egna attribut och förmågor innan man vant sig. Vi har därför med en mängd exempel på attribut och förmågor, och som Christian säger kan man börja spela med någon av de färdiggjorda rollpersonerna eller plocka attribut och förmågor från dem, eller bara inspireras för att göra egna.
/ Nils H