Duckwing
Posts: 16
Joined: Tue 11 Apr 2017, 14:58

Olika storlekar

Mon 04 Sep 2017, 11:16

Ett FATE-supplement (The secret of Cats) har regler för strid mellan varelser av olika storlek som jag tycker passar utmärkt att applicera på feer av olika storlek i Oktoberlandet, så jag postar det här som tips till andra som kanske vill ha en regel för detta.

Storleksskala:
råtta < pyssling/älva/katt < gnom/hund < alv/nymf/faun/etc... (liten kentaur?) < rese/troll/zotsk (stor kentaur?) < älg/Vitbjörn < mamont/Zmei

För varje steg på skalan från sin motståndare får en karaktär följande:
Större: +2 skada, +2 rustning
Mindre: +1 anfall, +1 försvar

Så om en rese anfaller en gnom så får gnomen +2 på sitt försvars-slag. Om resen träffar så gör resen +4 i skada (om resen skjuter med pistol tänker jag att skadan inte bör öka medan gnomen fortfarande får +2 i försvar)
 
Nilo
Posts: 114
Joined: Thu 14 Apr 2011, 11:55

Re: Olika storlekar

Mon 09 Oct 2017, 22:04

Låter som en bra och passande grej.
 
Martin
Posts: 11
Joined: Thu 03 Nov 2016, 17:12

Re: Olika storlekar

Thu 19 Oct 2017, 13:22

Stridsregler
1. Förberedelser (fotnot 1)
Om det behövs kan man rita en skiss över området striden äger rum och var alla befinner sig. Om konflikten utspelas över ett stort område, kan det underlätta att dela in området i zoner. Två till fyra zoner borde vara tillräckligt. Till exempel kan ett tvåvåningshus med trädgård vara tre zoner där trädgården, övervåningen och bottenvåningen är var sin zon.
 
Ett avståndsvapen kan skjuta två zoner plus eventuell modifikation till ditt vapen, om det finns fri sikt såklart. Exempel: En Pistol har färdigheten Räckvidd +1, det betyder alltså att en pistol kan skjuta tre zoner, ej räknat den zon du själv står i.
 
2. Bestäm initiativordning (fotnot 2)
Högst Uppmärksamhet börjar, om lika Rörlighet, om lika Fysik.
 
2. Förflyttning (fotnot 3)
Att ta sig från en zon till en annan zon kan kräva ett slag. Ofta med färdigheterna Rörlighet eller Viljestyrka med svårighetsgrad 2. Exempelvis uppför en stege.
 
Att ta sig från en zon till en annan zon kan kräva ett slag. Ofta med färdigheterna Rörlighet eller Viljestyrka med svårighetsgrad 2. Exempelvis uppför en stege.
 
Vid en jakt använder feerna i normalfall färdigheterna Rörlighet eller Fysik.
 
Feerna är olika snabba. Tabellen nedan visar snabbheten på feerna. En fe får +1 på sitt färdighetsslag vid jaktscener där det bara gäller att springa så fort som möjligt för varje steg på skalan en fe är högre upp.
Exempel: En Kentaur får +2 i Rörlighet när den springer på ett öppet fält mot en Alv. Om en pyssling skulle vara med i jakten skulle Kentauren få +3, Alven +1 och pysslingen +-0. Efter ett tag blir det jobbigt för feerna och så övergår man till färdigheten Fysik med samma modifikationer.
 
Ibland går jaktscener ut på att ta sig fram i bråte eller oländig terräng där smidighet är viktigare än snabbhet. Då får en fe -1 på Rörlighet för varje steg på skalan en fe är högre upp.
 
1. Flygande älva, Kentaur
2. Resar, troll
3. Övriga
4. Pysslingar och springande älvor
 
3a. Närstrid (fotnot 4)
Under en närstrid får varje fe anfalla en gång och försvara sig obegränsat med gånger.
 
För att träffa:
Både den som anfaller och den som försvarar sig slår Fate-tärningarna. Anfallaren lägger till sitt värde i Närkamp, försvararen lägger till sitt värde i Närkamp.
 
Lägg sedan till modifikationen för storlek. För varje steg på skalan fen är mindre än sin motståndare får denne +1 (gäller både vid anfall och försvar).
 
Storleksskala:
1. Pyssling, Älva
2. Gnom, Vätte, Kobold
3. Alv etc.
4. Kentaur, Rese, Troll
 
Överläge flera mot en:
Varje fe som har färdigheten Närkamp +1 eller mer, höjer den som är bäst i Närkamp med +1. Bara den med bäst färdighet slår varje runda.
Exempel: Tre pysslingar med Närkamp 3, 2 och 1 ger sig på kobolden Knilz. Bara pysslingen Pussel som hade Närkamp 3 får slå som om han hade Närkamp 5.
 
Om resultatet blir 0 så blir det ingen stress i skada utan anfallaren får en tillfällig fördel (tillfälligt attribut med en gratis användning).

Om resultatet blir 1 eller mer så har fen träffat sin motståndare. Ju högre desto större skada.
 
Skada:
Träff med marginal. Varje värde över 0 ger +1 i skada.
 
Lägg sedan till modifikationen för storlek. För varje steg på skalan fen är större än sin motståndare får denne: +2 skada, +2 rustning.
 
Lägg till eventuell skada från vapen och dra bort eventuell rustning.
 
Enkla handvapen:
Skada: +1, går att dölja
 
Större handvapen:
Skada: +2, går inte att dölja
 
Exempel: Pysslingen Pussel har Närkamp +3 drämmer till Resen Zonja som har Närkamp +2. Pussel slår +1 på fate tärningarna, Zonja -1. Storleken ger Pussel ytterligare +3 och det enkla handvapnet ytterligare +1. Totalt får Pussel in en träff som ger +7 i stress. Zonjas naturliga rustning är på 6 så Zonja tar 1 i stress.
 
3b. Skjuta med icke krutvapen (fotnot 5)
För att träffa:
För att träffa med avståndsvapen slår både den som skjuter och den som blir beskjuten fate-tärningar. Anfallaren lägger till sitt värde i Skjuta, försvararen lägger till sitt värde i Rörlighet.
 
Anfallaren modifierar sedan slaget utifrån storleken (se storleksskalan). För varje steg på skalan den anfallande fen är större än sin motståndare får denne -1 på sitt slag.
 
Skada:
Skadan är den positiva marginalen på träffen plus eventuell vapenskada. Om fen använder sin egen kraft för att skicka iväg projektilen i form av pilbåge, stenslunga eller liknande så modifieras slaget utifrån storleken på fen. För varje steg på skalan fen är mindre än sin motståndare får denne -1 på skadan. (Detta gäller till exempel inte armborst som en starkare fe dragit upp.)
 
3C Skjuta med krutvapen (fotnot 6)
För att träffa med en revolver eller liknande vapen mot en fiende slår anfallen fate-tärningar och lägger till sitt värde i Skjuta. Försvararen slår fate-tärningar och lägger till halva (avrundat ned) sitt värde i Rörlighet (man delar alltså inte på fate-tärningarna).  
 
Har fen ett vapen med områdeseffekt kan fen skjuta på alla feer i en zon om den vill (vänner och fiender behandlas lika). Då slår anfallaren fate-tärningarna och lägger till halva sitt värde i Skjuta (avrundat ned). Försvararen slår fate-tärningar och lägger till hela sitt värde i Rörlighet.
 
Anfallaren modifierar sedan slaget utifrån storleken och drar bort -1 för varje steg på skalan fen är mindre än sin motståndare.
 
Slutligen modifierar anfallaren slaget med -1 om räckvidden är max.
Exempel. Alven Varése skjuter sin pistol mot ett mål tre zoner från sin egen får -1. Skulle han skjutit sitt gevär skulle han inte fått något minus eftersom ett gevär kan skjuta fyra zoner bort.
 
Om resultatet blir 0 så har fen bara snuddat sin motståndare och gör bara 1 i stress i skada.
 
Om resultatet blir 1 eller mer så har fen träffat sin motståndare. Se nedan för att räkna ut hur mycket stress.
 
Skada:
Skadan för ett skjutvapen är 1d6 + (hälften av din positiva modifikation avrundat ned). Undantag: om den träffade är ett Troll, Resar eller Kentaurer är skadan bara 1d3 + (1/2 av din positiva modifikation avrundat ned).
 
Pistol
Attribut: Ryms i fickan, Får slut på skott.
Förmåga: Räckvidd +1, Skada (se ovan)
 
Gevär
Attribut: Går inte att dölja, Får slut på skott.
Förmåga: Räckvidd +2, Skada (se ovan)
 
Tomaspistol (så kallad Novgorodknatter)
Attribut: Äter kulor som Orker mumsar nötter, Olaglig,
Förmåga: Räckvidd +1, Skada (se ovan), Skjuta (mot bara en motståndare) +1, Områdeseffekt: Bara i zonen bredvid din.
 
Kulspruta (så kallad Maximspruta)
Attribut: Bärs av två feer, Måste sättas upp, Överhettar till slut
Förmåga: Räckvidd +2 zoner, Skada (se ovan), Områdeseffekt: Vilken zon som helst inom vapnets räckvidd som inte du står i.
 
Exempel. Kobolden Knilz sparkar upp dörren till Wilkovs lagerlokal och öppnar eld med sin Tomaspistol. Utrymmet är stort och är därför indelad i två zoner. Knilz väljer att öppna eld mot alla feer i zonen närmast utgången (inte sin egen) slår fate-tärningarna och lägger till halva sitt färdighetsvärde i Skjuta (avrundat ned). Resultatet blir 2. Feerna som blir beskjutna är en Kentaur, en Alv, en Gnom och en Pyssling. Samtliga feer slår fate-tärningarna i försvar. Resen har inte Rörlighet alls slår -2 och får då totalt -2. Alven har Rörlighet 3 slår -1 och får totalt 2. Gnomen har Rörlighet 1 och slår 0 och landar på 1 totalt. Pysslingen som har Rörlighet 2 får totalt 2, men eftersom fen är mindre än Kobolden som beskjuter honom får den totalt 3. Resen träffas och får 1d3 i stress, alven får 1 i stress, gnomen får 1d6 i stress och pysslingen inte någon skada alls.
 
4. Skada (fotnot 7)
Man tar stress i skada. Man kan växla in stress mot en konsekvens. Vid strid är det en skada i form av en skråma, en skada eller en allvarlig skada. Om en spelare förlorar stress av någon anledning, kan spelaren bara växla in till en konsekvens och man kan aldrig få växel tillbaka.
 
Exempel. Gnomen som blev träffad förlorar 5 i stress. Gnomen har 3 i stress och måste växla in eller dö. Gnomen sänker sin stress med 1 och växlar in 4 till en skada. Gnomen har inte valet att välja två skråmor istället. Nästa runda får gnomen 3 i stress och sänker sin stress till 1, vilket är det minsta man kan ha utan att dö, och får en skråma. Den tredje rundan får gnomen ytterligare 3 i stress som den tvingas växla in till en skada, utan att få tillbaka någon stress. Nu har vätten redan en skada tidigare, så konsekvenserna av vättens två skador blir som om den hade en allvarlig skada.
 
-2 i stress = 1 skråma
-4 i stress = 1 skadad
-6 i stress = 1 allvarlig skadad
 
2 skråmor = konsekvenserna av 1 skada
2 skador = konsekvenserna av 1 allvarlig skada
2 allvarliga skador = död
 
Skråma = lätt blödande sår, hårt slag som ger ett blåmärke
Skada = Köttsår, stukad lem
Allvarlig skada = Inre blödning, benbrott, stort öppet sår
 
Konsekvenserna av en skada:
Skråma = smärta, rädsla, adrenalin
Skada = svår smärta, tillfälligt handikappad lem
Allvarlig skada = medvetslös, liggande på marken, förblöder, ofta utslagen från striden
 
5. Ödespoäng (fotnot 8)
Med ett ödespoäng kan en fe omvandla en dödlig skada till en allvarlig skada som spelledaren tycker är rimlig. Oavsett vad blir spelaren utslagen från striden: ger upp eller blir slagen medvetslös till exempel.
 
6. Träfftabell (fotnot 9)
Slå 1d6
1 = Ben
2 = Arm
3 = Mage
4-5 = Bröstkorg
6 = Huvud
 
 
 

[hr]
(fotnot 1) Zonreglerna finns bar ytligt med i Oktoberlandets regler. Reglerna kring zoner är tagna från FATE Core reglerna.
(fotnot 2) Initiativreglerna 2 är tagna från FATE Core reglerna. Oktoberlandets regler har inga generella regler för initiativordning.
(fotnot 3) Modifikationerna för feerna är gjorda efter eget huvud.
(fotnot 4) Grundreglerna är oktoberlandet med förtydligande från Fate reglerna. Överläge flera mot en är ifrån FATE reglerna. Storleksreglerna är tagna från FATE-supplementet The secret of Cats. (Tack Duckwing!)
(fotnot 5) Förutom modifikationen för storleken är reglerna från Oktoberlandet.
(fotnot 6)Träffchans, skador och områdeseffekt är modifierade från Oktoberlandets regler efter eget huvud.
(fotnot 7) Oktoberlandets regler förutom att man kan ta två skråmor, två skador och två allvarliga skador istället för en.
(fotnot 8) Oktoberlandets regler.
(fotnot 9) Egna regler
Last edited by Martin on Fri 10 Nov 2017, 15:46, edited 4 times in total.
 
Duckwing
Posts: 16
Joined: Tue 11 Apr 2017, 14:58

Re: Olika storlekar

Mon 30 Oct 2017, 09:46

Oj, det var mycket arbete som du lagt ner. Det är kanske litet för mycket detaljregler för min smak men det är ju som sagt bara en fråga om smak hur spelgruppen gillar sina strider. 
Två nyfikna frågor dock. 
1) Du skriver mycket om avstånd i meter, men i Oktoberlandet som i andra FATE.spel så delas området för en strid in i olika zoner snarare än att mätas i exakta avstånd. Spelar ni utan denna regel?
2) Spelar ni alltid med att en fe dör när stress går ner till noll? Detta låter väldigt hårt och oförlåtande i mina öron. Men återigen är ju det en smaksak, jag är bara nyfiken.

Edit:
3)Jag lade märke till en sak som jag kanske har missförstått. Spelarna får modifikationer på anfall för vilken ras de själva är (varför?) och för vilken storlek motståndaren har. blir inte det litet kaka på kaka?
 
Martin
Posts: 11
Joined: Thu 03 Nov 2016, 17:12

Re: Olika storlekar

Tue 31 Oct 2017, 19:48

Tack för ditt svar.

I min ena spelgrupp tyckte de, efter att ha spelat Tsarens röst, att stridsreglerna var lite väl luddiga. Inte för att de tycker om strider, utan för att stridssituationen blev oklar. I min andra spelgrupp gjorde en av spelarna en brutal Älva med hög fysik och högt stridsvärde som skulle kunna slå vilken Rese som helst på käften. De båda händelserna fick mig att inse att stridsreglerna behöver lite mer för att jag skulle vara helt nöjd och gjorde då detta komplement till stridsreglerna. 

1. Jag har tyvärr inte något annat FATE system än oktoberlandet och jag hittar inte reglerna om avstånd och zoner i Oktoberlandet? Vilken sida står det på? Jag ändrar gärna om det är bättre!

2. Jag trodde att det var standard att en fe dör när dess stress går ner till noll. Hur kör ni med stress? 

3. Om du testspelar så förstår du. Som orginalreglerna fungerar kan en pyssling med högt värde i Rörlighet och Stridsvärde ganska lätt rusa ikapp och slå ned ett flyende Troll. Det tycker jag inte alls känns bra. Som jag skrivit reglerna utgår jag från alven som standard och att om en ras slåss med en annan ur samma ras så blir modifikationen +-0 (Kentaur som undantag). 
 
Nilo
Posts: 114
Joined: Thu 14 Apr 2011, 11:55

Re: Olika storlekar

Thu 02 Nov 2017, 11:13

1. Jag tror beskrivningen av zoner står i slutet av det sista regelkapitlet, men jag har inte boken framför mig. Finns ett par kartor som exempel.
2. Vi har nog också kört så, när det gäller strid. Alltså att man dör då. men så klart inte när andra saker drar ner ens stress tex sociala slag.
3. Hur blir det med balansen mellan de olika fetyperna? Vore ju bättre att spela en stor och kraftig fe-typ än en älva? Någon kompensation? Vi har nog mer kört så att den som spelar en stor fe också tar högt i Fysik och Närkamp. Men att det absolut kan finnas en skör och liten kentaur eller rese. Precis som en älva kan vara värsta "ninjan".   
 
Duckwing
Posts: 16
Joined: Tue 11 Apr 2017, 14:58

Re: Olika storlekar

Thu 02 Nov 2017, 23:39

Jag är visst litet färgad av att ha spelat en hel del andra FATE-rollspel, så jag reflekterade inte över att zoner och reglerna kring hur de ska användas i konflikter är ganska knapphändig i Oktoberlandet. På uppslaget 94-95 står det dock litet om dem med olika exempelkartor för konflikter.
Här finns reglerna för konflikter i FATE där även zoner beskrivs litet grann: https://fate-srd.com/fate-core/conflicts

När det gäller stress så har jag alltid kört på att stress inte är HP. Att gå ner till 0 stress i en strid kan t.ex betyda att du blir slagen medvetslös, att du blir tillfångatagen, att du flyr, eller att du blir dödad; allt beroende på typ av konflikt, vad som står på spel i konflikten och vad dina fiender har för mål.

Jag kan tillägga att jag är noga med att spelarna är medvetna om en konflikt kan leda till att deras karaktärer dör, så att de har chansen att välja en eftergift istället om det börjar gå dåligt för dem.
 
Martin
Posts: 11
Joined: Thu 03 Nov 2016, 17:12

Re: Olika storlekar

Fri 03 Nov 2017, 21:01

Kul med en regeldiskussion!

Jag har inte reflekterat över zonerna. Jag håller med Duckwing. Zonerna är ganska knapphändiga i den så övrigt superba regelboken och rätar kanske inte ut så många frågetecken som man skulle kunna önska. Om nu zoner ska vara någon typ av standard borde man kanske göra kartor med zoner i äventyren som ges ut. Som det är nu har varken Tsarens röst eller Den sista Najaden zoner i sina kartor. (tack för länken @Duckwing!)

Jag misstänker att zoner är gjorda för att det ska vara enkelt och snabbt. Jag är inte säker på att det blir enklare med zoner. "Hur långt är det till Kobolden med Maximsprutan?" säger en spelar upphetsat under en spännande scen. Svaret blir att antingen att spelledare ritar upp en karta som denne sedan "zonar" in eller att spelledaren säger "Svårt att avgöra, sådär mellan 50-100 meter." och så kör man vidare. Personligen föredrar jag inte avancerade strider eller stridsregler. Det ska vara enkelt, tydligt och snabbt. 

När det gäller balansen mellan de olika speltyperna så håller jag med. Den som vill spela fighter borde ta en kraftig fe och inte en älva. Men så var inte fallet i min spelgrupp. En annan spelare gjorde en spännande karaktär. (Kanske på gränsen för humoristisk) En rese som, när han blir förbannad, förvandlas till en pyssling. Pysslingen har samma värde men, med mitt stridssystem, blir svagare och i stort sett oförmögen att slåss när han blir förbannad. 
När det gäller en älva som vill vara fighter kan väl den lägga till attributet Värsta ninjan. Det löser väl alla problem? 

Sen har jag stött på ett annat problem när det gäller reglerna för strid. Första skottet en fe avlossa sitt skjutvapen är det i stort sett omöjligt att dö. Följ med i detta exempel: En "agent" med skjuta +2 avlossar ett skott med en revolver (skada +1) mot en rollperson (Detektivälvan på sidan 206 i regelboken) som har stress 4. Agenten skjuter mot deckarälvan och slår bra, +2 på tärningarna och ytterligare +1 för revolverskadan. Deckarälvan stryker tre stress och kommer undan med en lätt konsekvens, typ skråma. Det värsta som kan hända älvan är om agenten ger älvan 7 i stress. Det betyder en måttlig konsekvens, ett köttsår, på deckarälvan. Mina spelgrupper fattade mycket snabbt hur ofarligt eldvapen var och beväpnade feer förlorade i respekt trots deras försök att hålla skenet uppe.. 

Med de regler jag gjort blir det farligare. En agent skjuter mot älvan, och skjuter bra +2. Skadan blir 1d6 + (4/2 avrundat ned = 2). Alltså mellan 3 till 8. För mig känns en sådan skada mer rimlig. 

Vi tar ett exempel till. Agenten drar iväg alla sex skott mot deckarälvan med resultatet 0 i snitt. Älvan får då en sammanlagd skada på 3 gånger 6 = 18. Hur mycket tål deckarälvan? 3 stress i grund, en lätt konsekvens 2, en måttlig konsekvens 4, en allvarligt konsekvens 6 och en katastrofal konsekvens 8 = totalt 20. Om man tolkar reglerna att man får växla fram och tillbaka med stress är det alltså omöjligt att döda deckarälvan med alla skott om man slår snitt. Jag gillar Oktoberlandets regelsystem. Skarpt. Men ibland så tycker jag att de tänkt bakvänt. Stridsreglerna ska vara lätta och enkla. Fokus ska ligga på rollspelandet. Men med dessa stridsregler drar striderna ut på tiden och som ni alla vet klingar spänningen snabbt av när stridern blir utdragna. Det kanske inte är sådär jättegenomtänkt tycker jag med all respekt för ett annars bra spel! 
 
Christian
Posts: 28
Joined: Thu 15 Dec 2011, 07:52

Re: Olika storlekar

Sat 04 Nov 2017, 10:25

Hej!

Tack! Jättekul med regeldiskussion!

Oktoberlandets system är gjort mer för berättande än för simulering, även om man kan ifrågasätta hur de två sakerna kan skiljas åt. Det betyder att reglerna inte håller för ett sätt att spela där man tänker "realistiskt" och sedan vänder sig till reglerna för att de ska kunna reflektera och stödja den realismen. Det är mer rules first som gäller, dvs. att först använder du reglerna, och sedan berättar du efter hur tärningarna fallit (en inte helt knivskarp distinktion heller, men i alla fall!) -- se sid 27.

Reglerna för zoner och för omvälvande konsekvenser står under rubriken Systemutveckling och är avsedda som mer tentativa möjligheter för spelledaren att utveckla systemet, inte som solida defaultregler. När det gäller omvälvande konsekvenser står det emellertid uttryckligen dels att systemets rollpersoner är svåra att döda som det är, men att omvälvande konsekvenser gör det *ännu* svårare. Det är m.a.o. inte ett bra val att inkludera den här regeln om du vill öka spelarnas respekt för revolvrar :).

Jag tänker att det är en bra sak att chansen att dö direkt även mot enkla motståndare är mer eller mindre eliminerad i Oktoberlandet. Risken infinner sig först när man hunnit ganska långt in i ett äventyr och kanske dragit på sig ett par konsekvenser redan samt ställts inför en viktig motståndare. Ta en titt på avsnittet om hur man balanserar motstånd. Min gissning är att om du gör en farlig revolverfe med kanske +6 på Skjuta, någon förmåga som ger ytterligare +1 under särskilda omständigheter, kanske en +2 revolver och låter revolverfen ha ett par hjälpredor som kan placera det temporära attributet "ansatt från flera håll" på rollpesonerna, då kommer ingen flina åt den motståndaren. Varje utväxling står de inför potentiella 14-15 stress.

Det är svårt att göra bra stridssystem som håller både i "normala" och extrema situation och som samtidigt är breda nog att passa alla spelartyper. I dina exempel och i ditt resonemang tänker jag att du kanske egentligen skulle varit nöjdare med en helt annan typ av regler. Men nu är reglerna som de är och jag har verkligen inget emot att de diskuteras! Det kan bara komma bra saker ut av det!

Hälsar

Christian
 
Martin
Posts: 11
Joined: Thu 03 Nov 2016, 17:12

Re: Olika storlekar

Sat 04 Nov 2017, 13:48

Tack för ditt svar Christian!

Jag tror du missuppfattar mig. Mitt exempel var medvetet överdrivet för att tydligt visa hur regeln var bruten med syftet att göra reglerna bättre på ett lätt sätt. Det du föreslår, balansera motstånd, är väl precis det jag gjort? Istället för att ge en revolver har +2 i skada så har jag gett den +1d6. Och sedan för att en revolver inte ska vara för dödlig och för att den även ska vara farlig i händerna på någon som inte kan skjuta så har jag halverat skadan man får av alla övriga plus. Bara den lilla förändringen löser alla problem! Tänk på det. Samtidigt är det fortfarande omöjligt att dö på första skottet, men nu finns risken att man kan få en allvarlig konsekvens av ett skott. :) 

För oss händer strid händer mycket sällan. Berättelsen är det viktigast, både ur karaktärernas och äventyrets perspektiv. Det är väldigt sällan någon rollperson dör när vi spelar och det finns en tyst överenskommelse - bara om en spelar själv tar en risk som spelledaren varnat för så kan personen dö. 

Men jag vill att spelarna ska tycka striderna är spännande, annars är de helt meningslösa - man ska inte kunna dö men man ska tro att man kan dö! Det är hela poängen.   
GZIP: Off