Karrgoot
Topic Author
Posts: 19
Joined: Wed 03 Jan 2018, 18:39
Location: Sala
Contact:

Ett hårdare liv för robotar i Zonen.

Wed 03 Jan 2018, 19:55

Mutant år noll handlar mycket om resurser, att försöka minimera skador, undvika att utsett sig och andra för röta och så vidgar.

Robotar har det jävligt bra tycker jag, för bra. 
1. Energi: 4 av 8 arketyper börjar med ett E-pack, flera av dom börjar med energivapen, (se sidan 96 Omladdning andra ¤) energi vapen kan drivas med E-pack och det står inte någon stans att energivapen är kopplade till robotens egna källa. Det är öppet för argumentation att man kan ta ur E-packen ur dom. Robotar har solceller som ger den 1 MP med solpaneler blir det en T6 MP, Motorladdare med sprit eller bensin for roboten MP, vevgenerator ger en MP efter några timmar, sopomvandlare sopor och växter blir 1 MP efter 6 timmar. Om man är en vettig spelare så upptäcker man att energi är inte ett problem. Använder sig av reservkraft och batteriladdare så kan roboten känna en hakka på att sälja till andra. Detta är inte ett problem, utan problemet ligger i att det finns för lite saker som kräver energi.  

2. Jag läste på forumet att försöka repetera en grundegenskap skada borde kosta en MP, detta håller jag med på. Kanske lite dyrare skrot.

3. Jag tycker även att robotar borde spendera en dos vatten vage kväll för att "spola bort smuts och avlagringar" annars drabbas roboten av en kopulativ negativ tärning i mot sig. Roboten kan använda rötskadat vatten men då sänks den negativ tärning till minimum en. Roboten måste håla sig ren. 

4. Att robotar är inte tar skada av röta är helt keff! Jag tycker det går emot vad spelet handlar om. 

5. När en robot blir bruten så tycker jag dom borde få en förslitnings skada utav 10 möjliga, när dom har 10 är dom permanent avaktiverade. En robot är inte en odödlig krigsmaskin, man måste vara försiktig även som robot. Självklart kan förslitnings skada tas bort med en ny artefakt "Prima reservdel" 

6. En robot kan byta arketyp om han kan komma över dom nödvändiga delar han behöver för ombyggnaden. Om dom kommer i från ett robot vrak ett annat set. Alla robotar kan bli skrotrobotar utan specifika delar. 

Jag ber om synpunkter, är jag ute och cyklar eller finns det andra som tycker som jag.
Jä äh odödig!
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4416
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Ett hårdare liv för robotar i Zonen.

Wed 03 Jan 2018, 20:39

1. Energi: 4 av 8 arketyper börjar med ett E-pack, flera av dom börjar med energivapen, (se sidan 96 Omladdning andra ¤) energi vapen kan drivas med E-pack och det står inte någon stans att energivapen är kopplade till robotens egna källa. Det är öppet för argumentation att man kan ta ur E-packen ur dom. Robotar har solceller som ger den 1 MP med solpaneler blir det en T6 MP, Motorladdare med sprit eller bensin for roboten MP, vevgenerator ger en MP efter några timmar, sopomvandlare sopor och växter blir 1 MP efter 6 timmar. Om man är en vettig spelare så upptäcker man att energi är inte ett problem. Använder sig av reservkraft och batteriladdare så kan roboten känna en hakka på att sälja till andra. Detta är inte ett problem, utan problemet ligger i att det finns för lite saker som kräver energi.
Solceller tar tid och används på dagen (duh). Inte en tidpunkt som övriga i gruppen vill "slå läger". Kör man med sprit så måste det införskaffas och det är hutlöst dyrt. Man kan göra själv, då kommer vi in på soproboten. Hur svårt eller lätt det är för en spelgrupp att hitta växter och annat att göra sprit på eller att sopomvandla beror på SL. Dessutom så tar insamlandet av sådant tid. Någonting som man behöver göra på dagen helst (igen en tidpunkt som ev. mutanter inte gillar att "göra ingenting"). Visst man kan preppa hemma i Arken, men bara upp till 10 och EP rinner i väg fort och då är vi tillbaka till "daglägermetoden".
Att robotar startar med prylar har jag personligen tagit bort nu uti i Zonen. Lite inspirerat utav Elysium där ingen utav Elysiums roller startar med artefakter när de väl har kommit till Zonen. Sedan vilka moduler som är tillgängliga från start kan man även det diskutera. Men som sagt detta beror på hur SL är.
Att tjäna pengar på att ladda upp batterier, visst men det krävs väl en batteriladdare, ingenting man startar med. Föga användbart dock, utom i en långt gången kampanj, då högteknovapen är lite vanligare.

2. Jag läste på forumet att försöka repetera en grundegenskap skada borde kosta en MP, detta håller jag med på. Kanske lite dyrare skrot.
Hänger inte med här. Det kostar väl redan 1 EP per GE man reparerar (även Skyddsvärdet om jag minns rätt).

3. Jag tycker även att robotar borde spendera en dos vatten vage kväll för att "spola bort smuts och avlagringar" annars drabbas roboten av en kopulativ negativ tärning i mot sig. Roboten kan använda rötskadat vatten men då sänks den negativ tärning till minimum en. Roboten måste håla sig ren.
Mina spelare tvingades att reparera sig själva så ofta att jag inte tycker att man behövde utsätta dem för mer. Dock ska väl tilläggas att jag är en relativt hård SL (mot både mutanter och robotar). Jag tillät robotar att köpa "oljegroggar". Ett slags första hjälpen för robotar. Jag gav det +1 när de slår ett reparationsslag.

4. Att robotar är inte tar skada av röta är helt keff! Jag tycker det går emot vad spelet handlar om.
Robotar tar ju inte skada på samma sätt. Man kan ju köra med att när mutanter tar röta och då slår rötslag för att se om tar GE skada så gör roboten likadant men rötan som en robot tar är inte kumulativ som för mutanter. Då tål robotar mycket mer röta än vad mutanter gör men de måste ändå vara försiktiga.

5. När en robot blir bruten så tycker jag dom borde få en förslitnings skada utav 10 möjliga, när dom har 10 är dom permanent avaktiverade. En robot är inte en odödlig krigsmaskin, man måste vara försiktig även som robot. Självklart kan förslitnings skada tas bort med en ny artefakt "Prima reservdel"
Så en robot ska bara kunna bli bruten 10 gånger. Om jag hade kört så, så hade mina spelare inte varit robotar så länge (eller alls förmodligen). Känns inte så rolig. Lite för mycket dataspelsmekanism över det. "Yellow robot have ten new lives"

6. En robot kan byta arketyp om han kan komma över dom nödvändiga delar han behöver för ombyggnaden. Om dom kommer i från ett robot vrak ett annat set. Alla robotar kan bli skrotrobotar utan specifika delar.
Det är väl mest programvaran som gör en robot till den han är. Han kan ju trots allt byta chassidelar. En stridsrobot kan ha ett chassi som är gjort för en kampanjonsrobot för att hans originaldelar gått sönder. Programvaran är inte bara komplex den har ju blivit så komplex så att den har fått insikt. Har svårt att se detta skulle kunna ske utan avancerade programmeringskunskaper. Något som en robot inte har. Trot inte ens en tekniker från Elysium skulle klara det.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
User avatar
Thomas
Posts: 94
Joined: Mon 24 Sep 2012, 19:39

Re: Ett hårdare liv för robotar i Zonen.

Fri 05 Jan 2018, 05:53

Vad gäller energi är den tänkta balansen den Fenhorn tar upp; det är tidsödande på olika sätt att skaffa EP och resurser som behövs kommer sällan gratis. Robotar kan vara väldigt mäktiga men det har ett pris.

Rörande att byta arketyp så var idén att det är hårdkodat. Att byta arketyp är att fabriksåterställa allt. Den roboten är raderas fullständigt. Inget av den finns kvar, möjligt inte insikt heller. Jag sitter inte med reglerna tillgängliga så vet inte om det fanns med i den slutgiltiga versionen men det stod i ett utkast i alla fall.
Insta @lofvingart | Writer Svavelvinter, Machinarium , Elysium etcetera
 
User avatar
kjw1
Posts: 132
Joined: Sun 22 May 2011, 05:33

Ett hårdare liv för terrorbot...

Sat 25 Aug 2018, 22:08

Thug life...
Terrorbot möter sin baneman LÄNK
[kJw1]
prudentia nostra constatia

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests