• 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 21
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Topic Author
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Thu 05 May 2011, 15:41

Som sagt här kommer Fria Ligan att skapa ett nytt regelsystem för Coriolis. Hur vill ni att det ska se ut och vad tycker ni att det ska innehålla?
i kan förstås inte lova att infria alla önskningar, men vi vill veta vad ni tycker!
Fria Ligan
 
User avatar
krank
Posts: 46
Joined: Wed 27 Apr 2011, 23:04
Location: Nynäshamn
Contact:

Re: Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Thu 05 May 2011, 21:28

Förslag:

Pendragontärningar: Rulla högt under FV går snabbt och är enkelt. Ju högre man slår desto bättre. Jämförelser blir asenkla. Vapenskador kan helt enkelt adderas till tärningsslaget för att simulera att duktiga oftare gör mer i skada.

Stridssystem: Våga gå ifrån stridsrundor och handlingar/stridsrunda. Det är sällan den som slår oftast som vinner i vanlig strid. Jag har skissat på ett initiativsystem som använder ett "initiativmynt", en fyrkant som har en svart och en vit halva. En vit sida, en svart sida, två vita hörn, två svarta hörn. Man deklarerar samtidigt, genom att lägga kortet framför sig med antingen en sida eller ett hörn uppåt.

Svart betyder anfall, vit betyder försvar, hörn betyder "röra sig". Det betyder att man kan deklarera anfall/försvar, helförsvar, helanfall, försvar/rörelse och anfall/rörelse. Fullt tillräckligt för att medge viss taktik. Man ser om någon tänker röra sig eller inte, det är ungefär allt. Alla handlingar sker sedan "samtidigt", och eventuella skador tillfogas i slutet av rundan.

Det systemet tycker jag om, och ni är fria att låna från det om ni vill =)

Rollpersonsmakande: Bestraffa inte den som väljer att inte superspecialisera sig, och gör yrken/klasser till beskrivningar snarare än preskriptiva "klasser". Det är också trevligt med system där man kan skapa rollperson genom att fylla i dottar a' White Wolf.

Rymdstrid: Vad som helst duger, bara det faktiskt blir ett komplett regelsystem. Jag vill kunna bygga skepp från grunden! och bli träffad i skepp som har annat än korsform!

Jag har själv haft funderingar på att bygga ett moddat, hyfsat bakåtkompatibelt regelsystem till Coriolis. Inte blivit av ännu, bara.


//krank, spridda, snabba tankar
 
Opoopo
Posts: 54
Joined: Sat 09 Apr 2011, 12:14

Re: Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Thu 05 May 2011, 21:33

Jag kommer nog ha ganska mycket tankar kring detta men jag tänker väl inleda med en ganska stor(för mig i alla fall) och det är sättet som KP räknas ut och hur man tar skada. För mig känns det som att i strävan efter att få det enkelt så försvann realismen. Jag skulle vilja ha ett mer utvecklat system för att hamna i chock. Just nu ger minus i KP samma minus i FV. Det är något som för mig behöver revideras då första träffen oftast leder till vinst. Sen så är ju nu Coriolis uppbyggt på "killed by papercut" principen, om det går att arbeta runt det på något sätt skulle det också vara bra tycker jag.

Sen tycker jag och min spelgrupp att avståndsstrid fungerar riktigt bra, dock inte närstrid men det kan vi prata om senare. Men avståndsstrid fungerar som sagt riktigt bra.
 
User avatar
krank
Posts: 46
Joined: Wed 27 Apr 2011, 23:04
Location: Nynäshamn
Contact:

Re: Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Thu 05 May 2011, 23:00

Ett vanligt feltänk när man bygger regelsystem utan att prata med andra är det här med detaljism. Detaljer är inte samma sak som realism. Och för den delen, realism är inte alltid önskvärd.

Till exempel; i vanliga slagsmål, framför allt bråk med vapen, så gäller det att första träffen generellt är en vinst. man är inte så jäkla mopsig när man fått den där kniven i buken, liksom. Framför allt så är ens förmåga att vara jobbig mot andra helt klart nedsatt. Så om man vill ha bort den grejen - vilket jag förstår om man vill, för den är inte så kul - så är det inte realismen man vill tillsätta eller fixa till...

Jag gillar för egen del skadtrösklar a' t.ex. Volt. Alltså, man har olika nivåer ("lite skadad", "allvarligt skadad" etc) och siffror på det. Och så om du gör säg 20 i skada på nån som har 15 i "allvarligt skadad", ja då gör man en allvarlig skada.

Alternativt att man håller skadorna på en så grov skala att man kan använda ett system liknande White Wolf.

Ett DÅLIGT sätt både vad gäller action och realism är den traditionella; med KP och träffområden och allt det där. Det blir inte realistiskt, och det blir långsamt och drygt att hålla reda på.
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Topic Author
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Fri 06 May 2011, 02:10

Tack för era synpunkter.
Krank, faktum är att just Pendragontärningar är med i det provisoriska utkast som vi börjat på. :)

Fler synpunkter och önskemål är välkomna!
Fria Ligan
 
Opoopo
Posts: 54
Joined: Sat 09 Apr 2011, 12:14

Re: Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Fri 06 May 2011, 07:44

Jag uttryckte mig nog lite otydligt. Om man får en kniv djupt i buken så är det nog realistiskt att man har svårare att agera, men det borde enligt mig styras av nåt chockvärde. Tycker inte att det blir realistiskt att en tränad soldat som fått en halvdjupt sår på bröstet, typ -3 och en hård spark på smalbenet -2 helt plötsligt har -5 på allt. Adrenalinet borde enligt mig kompensera det. Människor har sprungit på brutna fotleder och agerat till sin bästa förmåga när deras och andras liv varit i fara.
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Posts: 1532
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Fri 06 May 2011, 08:31

... faktum är att just Pendragontärningar är med i det provisoriska utkast som vi börjat på. :)
Du får nästan förklara för de oinsatt vad det betyder - jag har personligen ingen koll på Pendragontärningar - hur skulle det te sig i Coriolis (ok jag vet hur vi har tänkt, men för andra)
Fria Ligan
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Topic Author
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Fri 06 May 2011, 11:48

... faktum är att just Pendragontärningar är med i det provisoriska utkast som vi börjat på. :)
Du får nästan förklara för de oinsatt vad det betyder - jag har personligen ingen koll på Pendragontärningar - hur skulle det te sig i Coriolis (ok jag vet hur vi har tänkt, men för andra)
Krank förklarar det ovan - att slå så högt som möjligt, men under FV. Som vi snackade om senast, om du minns?
Fördelen är att själva tärningsslaget är effekten, så länge slaget är under FV. I praktiken blir det samma sak som att räkna differens, men du slipper helt huvudräkningen. Nog för att jag gillar matte, men i rollspel slipper jag gärna. :)
Det system vi nu bollar med behåller Coriolis FV-skala, men tanken är alltså att man ska slå under FV i stället för att addera 2T10. Och vi lutar åt att gå över till T20 - sannolikhetsutfallet är bredare vilket minskar den extremt stora inverkan av FV, och att bara slå en tärning per person ökar överskådligheten rejält i stora strider. Du kan tex rulla attackslag för flera SLP samtidigt.
Notera att detta är mycket lösa tankar, absolut ingenting är spikat.
Fria Ligan
 
Opoopo
Posts: 54
Joined: Sat 09 Apr 2011, 12:14

Re: Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Fri 06 May 2011, 13:09

förstår inte riktigt det här pendragonsystemet. Om det slås med en t20.. vissa av mina spelare har typ 30 i sina slag, med typ datorer och så.(med alla fördelar) Innebär det att man alltid lyckas men att man inte kan få mer än 20? hmm Ja jag fattar helt enkelt inte hur det systemet fungerar :)
 
Opoopo
Posts: 54
Joined: Sat 09 Apr 2011, 12:14

Re: Coriolisregler 2.0 - önskemål?

Fri 06 May 2011, 13:10

jag tycker personligen att det är ett rätt bra system med att slå mot en svårighetsgrad. Det fungerar skitbra i avståndsstrid, inte så bra i närsstrid, men det beror nog på att reglerna är knapphändiga och inte att systemet är dåligt. Fungerar jättebra i allt annat som inte har med strid att göra, när saker ska lagas, information hittas etc. Men ni måste väl göra ett system som passar er vision så det står jag såklart bakom.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 21

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest