User avatar
Karbonara
Posts: 295
Joined: Fri 05 Jun 2015, 10:42

Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Sun 16 Oct 2016, 13:24

Jag ska precis starta upp en spelgrupp i Coriolis, och funderade lite på hur skeppet (och skapandet av skeppet) skulle kunna bli en roligare, och enklare gruppaktivitet.

  • Kort är alltid bra.
  • De är enkla att läsa ifrån
  • ...och enkla att lägga ut och strukturera.

Så, här följer en PDF med samtliga Moduler och Tillval:
Coriolis SkapaSkepp-Kort - Moduler Tillval.pdf
(ej korrläst)

De är anpassade för kortfickor med innermåtten 65x90mm.

Tanken är att spelarna ska få köpa och lägga ut sina moduler (och tillval) på bordet för att skapa en ungefärlig layout av hur skeppet hänger ihop.
De olika våningarna, vad leder till vad – att få tänka sig in i hur de kommer att röra sig genom sitt skepp.

Modulerna är dock baserade på förändringarna som uppkommit i Erratan (se separat tråd), men också från några av mina reflektioner och korrigeringar i den tråden.
Främst syns detta i formuleringen av den nya modulen TORPEDSYSTEM, som ersätter Torpedrum, och kostnaden av att fylla på med torpeder och minor, men också i andra formuleringar och kort:
  • TORPEDSYSTEM har delats in i tre varianter (Ordinarie, Avancerad och Fraktion) med tydliggörande om vilka projektiler de kan avfyra.
  • DATAMEM och DATAPULS har blivit egna Vapensystem-moduler, med erratatexterna införda. 
  • Även SMUGGELUTRYMME och vanliga VAPENSYSTEM har förtydliganden i sig. 
  • Rättningar finns för VERKSTAD (+1 i bonus, som i tabellen, främst för att funka med Tillvalet "Avancerad Verkstad").
  • Jag har döpt om Antimateriaraketer till ANTIMATERIADRIFT, främst för att det blir tydligare om vad det är
  • ED-FÄLT har även fått ett förtydligande om att ytterligare träff (skada) på en modul med redan aktiverat ED-Fält kommer att slå ut fältet i den modulen (och därmed sker Explosiv Dekompression).
  • Samtliga tillval som kan köpas flera gånger har fått maxantal förtydligat (det saknades på sidan 181 för  KÄNSLIGA SENSORER och SKEPPSSYSTEM, samt i beskrivningen av ROBUST SKROV på sidan 185). 
  • Tillvalet TRAUMALAB har även justerats så det är A* (kräver "Licensierad") främst för att Traumalab i utrustningslistorna har det.
  • HYTTER och NÖDKAPSLAR är uppdelade i tre "nivåer" (tre olika kort) vardera. I Nödkapslar har jag tagit regelbokens formulering om att de "kan fyllas med extra förnödenheter och exon" och istället skapat tre nivåer av hur fungerande och välfyllda kapslarna är (samt hur långt deras nödsändare når).
  • Slutligen har jag även lagt till förslag på Modulernas placering, för att just få en känsla för hur skeppet hänger ihop.
Delar dokumentet så att även andra Coriolis-grupper kan skriva ut och använda dessa i sina kampanjer.
Och så att Fria Ligan kan se ytterligare Errata-fel som finns i regelboken.

EDIT:
Har även lagt till följande husregel för Hangar-modulen (sid 175, ändringar i kursiv):

HANGAR (O)
Att kunna ta in skepp direkt i den egna skeppskroppen är praktiskt i många sammanhang. Hur stort skepp som kan ta in i hangaren beror på skeppens klasser – skeppet i hangaren kan som mest vara två klasser under skeppet med hangaren. Normalt kan endast ett skepp få plats i hangaren, men för varje stegs skillnad i storleksklass multipliceras antalet som får plats med fyra. Ett klass V-skepp får alltså plats med ett klass III-skepp, fyra klass II-skepp och 16 klass I-skepp.
Det är möjligt att ha flera hangarer i samma skepp, men antalet är klassen på skeppet med hangaren, minus två. Ett klass V-skepp kan därmed ha tre hangarer, klass IV-skepp kan ha två, medan ett klass III-skepp endast kan ha en hangar. Hangarer är även mycket praktiska för reparationer (se sid 186).
Last edited by Karbonara on Sun 23 Oct 2016, 08:11, edited 1 time in total.
---------------------------------

Rollspelens andra guldålder är här!

---------------------------------
Spelutvecklare, skribent, och Fria Ligan hang-around. (Det bara blev så.)
 
User avatar
Krönikören
Posts: 800
Joined: Sat 01 Mar 2014, 13:43

Re: Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Sun 16 Oct 2016, 19:50

Smidigt! Tack för delandet!
 
Prisoner13
Posts: 68
Joined: Fri 02 Jan 2015, 11:54

Re: Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Sun 16 Oct 2016, 22:02

Kanoners!
Jag har för avsikt att göra en kortlek av kritiska skador för bättre flyt i spelet.

Kommer jag mig för det kommer den på forat.
 
User avatar
Karbonara
Posts: 295
Joined: Fri 05 Jun 2015, 10:42

Re: Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Sun 16 Oct 2016, 22:18

Prisoner13 wrote:
Kanoners!
Jag har för avsikt att göra en kortlek av kritiska skador för bättre flyt i spelet.

Kommer jag mig för det kommer den på forat.


Intressant. Tänker du isf att man slopar T66-slaget och drar ur leken istället?
Med nya Errata-reglerna skulle det ju funka.

I regelboken slår man ju T66, men extra träffar kunde användas för att lägga till tärningar och sedan sätta ihop de två bästa tärningarna.

I Erratan ger varje extra 6a en till krit att välja mellan – alltså skulle krit + 2 extra sexor innebära att man drar tre krit-kort och sedan väljer det man vill ska gälla.

Ska vara snabbt, och jädrigt spännande.
---------------------------------

Rollspelens andra guldålder är här!

---------------------------------
Spelutvecklare, skribent, och Fria Ligan hang-around. (Det bara blev så.)
 
User avatar
Krönikören
Posts: 800
Joined: Sat 01 Mar 2014, 13:43

Re: Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Sun 16 Oct 2016, 22:49

Instämmer att kort för kritiska skador var en väldigt intressant idé som nog kan bidra till extra spänning i spel!
De skulle dock kräva en liten ändring av reglerna för talangerna Bödel och Nio liv, som ju låter dig vända på tärningarna. En enkel lösning är förstås att de istället tillåter en att dra ännu ett kort och välja. Eftersom de kritiska skadorna blir värre ju högre man slår skulle det ta bort lite av udden på dessa talanger tyvärr.. En alternativ lösning är om varje kritisk skada har en motsvarande kritisk skada för "vända tärningarna" utskriven. Det blir till att bläddra efter det andra kortet i leken i dessa fall (eller kolla boken/skärmen), men det kan man väl leva med då det är ett specialfall när någon har dessa talanger.
Sen ska vi inte glömma ikonkortleken (vilket jag gjort vid alla spelomgångar hittills..)! Den fungerar ju som T66.. Ger inte ett lika snabbt utfall som dedikerade kort för kritiska skador såklart, men ändå lite effektfullt att dra en ikon och matcha mot tabellen med kritiska skador! :)
Aspekten att ge spelarna ett kort med den kritiska skadan för referens riktigt bra. Det är ju några modifikationer att hålla reda på och försöka plottra ned på rollformuläret! 
 
Beguiled
Posts: 129
Joined: Sat 30 Jan 2016, 21:57

Re: Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Mon 17 Oct 2016, 06:59

Problemet med kort för kritiska skador skulle vara att det påverkar statistiken. Det blir lika stor sannolikhet att dra ett kort som motsvarar 66 som det blir att dra ett kort som motsvarar 11. Med tärningar blir det en normalfördelning (bell curve) eftersom man slår mer än en tärning. Behöver inte vara ett jätteproblem, givetvis, vill mest bara påpeka skillnaden.

Men kort för skeppsbyggandet var grymt coolt!
 
User avatar
Karbonara
Posts: 295
Joined: Fri 05 Jun 2015, 10:42

Re: Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Mon 17 Oct 2016, 08:02

Det blir väl bara en bell curve om tärningsresultat läggs ihop, pga att fler kombinationer kan skapa mittenvärdena.
Här används T66 i princip som en T100 slagen med två T10, alltså en för ental och en för tiotal, vilket gör att 11, 34 och 66 har samma sannolikhet att slås.
---------------------------------

Rollspelens andra guldålder är här!

---------------------------------
Spelutvecklare, skribent, och Fria Ligan hang-around. (Det bara blev så.)
 
Prisoner13
Posts: 68
Joined: Fri 02 Jan 2015, 11:54

Re: Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Tue 18 Oct 2016, 19:27

Några statistikproblem blir det som sagt inte. Jag tänkte göra just så att man drar fler kort istället för fler tärningsslag. Det kommer bli sjukt mycket smidigare. Spelare kan då själva dramatisera skadan medan jag som sl kan köra på med striden. Skulle det ändå råka uppstå någon liten orättvisa gentemot reglerna så kommer jag högaktningsfullt skita i det. Tror vinsterna med kort är långt övervägande eventuella nackdelar.
 
User avatar
Krönikören
Posts: 800
Joined: Sat 01 Mar 2014, 13:43

Re: Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Tue 18 Oct 2016, 20:34

Prisoner13 wrote:
Några statistikproblem blir det som sagt inte. Jag tänkte göra just så att man drar fler kort istället för fler tärningsslag. Det kommer bli sjukt mycket smidigare.  Spelare kan då själva dramatisera skadan medan jag som sl kan köra på med striden. Skulle det ändå råka uppstå någon liten orättvisa gentemot reglerna så kommer jag högaktningsfullt skita i det. Tror vinsterna med kort är långt övervägande eventuella nackdelar.

Jag slängde ett öga på tabellen med kritiska skador och ser att det är ett tärningsutslag per skada och inte intervall som jag trodde. Det innebär att om du ger varje kort ett litet nummer i hörnet så kan den som vill nyttja Bödel och Nio liv enligt boken enkelt göra det. Samtidigt håller jag med om att det kan vara kul att dra två kort istället..
Gillar idén starkt iaf och hoppas att du genomför den! :)
 
Prisoner13
Posts: 68
Joined: Fri 02 Jan 2015, 11:54

Re: Modul- och Tillvalskort (Skapa Skepp)

Tue 18 Oct 2016, 20:51

Krönikören!
Är klassiska kortfickor bästa formatet?
GZIP: Off