REGELBOKEN
KAPITEL 2
S24 XINGHUR OCH TALANGEN RESISTENT
Korrigering: Humanitfolket Xinghur har talangen Resistent, inte Värmetålig.
S26 EXEMPEL
Korrigering: Sabah är konceptet Explorator med underkonceptet Prospektör.
S28 EXEMPEL
Korrigering: Sabah tar talangen Nio liv.
S39 MEDLARENS TALANGER OCH UTRUSTNING
Korrigering: Språkmodulator är cybernetisk (CYB). Bionisk skönhetsskulpt ersätts av Språkmodulator (CYB). Språkenhet ersätts av Röstförstärkare.
S47 ARTISTENS TALANGER OCH UTRUSTNING
Korrigering: Talangen Hassassinens dolkstöt ersätts av Vacker (BION). Kosmetisk bionik skall vara Vacker (BION).
S49, S130 SOLDAT OCH CYBERNETISK PROTES
Korrigering: I utrustning ersätts den cybernetiska målsökaren av en vanlig målsökare (sid 144).
Den cybernetiska protesen har +1 i Kraftprov, vilket även cybernetisk protes i utrustning ska ha (sid 130)
S51 PILOT
Korrigering: I talanger ska det stå Målsökare (CYB). Det gör att M-dos ersätts med Målsökare (cyb) i utrustning.
S55 EXPLORATOR
Korrigering: I utrustning byts Termostatisk dräkt ut mot Klimatanpassad (CYB).
KAPITEL 3 FÄRDIGHETER
S63, S95 ATT HJÄLPA
Korrigering: Du kan hjälpa utanför din tur i rundan, men du måste handlingar kvar för att göra det. Att hjälpa räknas alltid minst som en normal handling - formuleringen på sidan 95 är korrekt.
S69 BEFÄL
Korrigering: Färdigheten Befäl har grundegenskapen KNS.
KAPITEL 4 TALANGER
S81-82 FÄLTMEDIKURG OCH SJÄLAVÅRDARE KRÄVER FV I MEDIKURGI
Förtydligande: Färdigheten Medikurgi krävs för att kunna använda dessa båda talanger.
S82, S158 TALANGEN MEJARE OCH FUNKTIONEN HÖG KAPACITET
Förtydligande: Talangen och funktionen kan kombineras och du ignorerar då de två första 1:orna du slår när du skjuter automateld.
S83 TALANGEN VÄDERBITEN OCH RESISTENT
Förtydligande: Väderbiten och Resistent går att kombinera, och ger då skyddsvärde 9 mot skada från naturkrafter. Observera att endast humaniter kan ha Resistent och att denna talang kan inte skaffas under spel.
S83, S84 TALANGEN STRIDSVANA OCH ACCELERERADE REFLEXER
Förtydligande: Stridsvana och Accelererade reflexer går att kombinera. Effekten blir då att du slår initiativ med tre tärningar och väljer vilken av dem du vill använda.
S84 KONTAKTELEKTRODER
Korrigering: Kontaktelektorder har också funktionen chockvapen (sid 158).
KAPITEL 5 STRID
S99 SKOTT I NÄRSTRID
Förtydligande: Du räknas som engagerad i närstrid om du har en fiende på nära avstånd som är aktiv och medveten om dig. Detta ger -3 på avståndsattacker mot målet. Ni måste alltså inte ha angripit varandra för att räknas som engagerade. Du får +3 på skott på nära avstånd bara om målet är helt omedveten om dig (smygattack) eller orörlig av något skäl.
S104 PERMANENT STRESS
Regeländring: Du riskerar bara att ta permanent stress om du blivit utslagen av stress, alltså om du förlorat alla SP. När får tillbaka 1 SP (ensam eller med hjälp från andra) slår du en T6. Blir slaget en etta sänks ditt maximala antal SP med 1.
S104 RUSTNING
Förtydligande: Slaget för rustning tillämpas först när skadan är fastslagen. Eventuell kritisk skada försvinner om skadan sänks till noll, men övriga bonuseffekter påverkas inte av rustning.
S106 FÖRSTA HJÄLPEN OCH UTRUSTNING
Förtydligande: Effekterna av medkit, m-dos, medlab etc är inte kumulativa. Det är bara den bästa varianten du använder som ger bonus. Du får alltså inte mer bonus av att använda en mdos i ett traumalab.
S106, TABELL 5.5 MEDIKIT/TRAUMAKIT
Korrigering: Medikit och Traumakit ska inte vara tunga (T) föremål utan normala och räknas bara som en rad för utrustning.
S107, GRAD AV KRITISK SKADA
Regeländring: För varje extra sexa du lägger på en kritisk skada, utöver vad som behövs för att uppnå den kritiska skadan, får du slå om T66-slaget för den kritiska skadan en gång. Du får gå tillbaka till det tidigare slaget om du vill. Regeln att du får slå flera tärningar och välja vilka du vill använda till ditt T66-slag gäller alltså inte längre.
S111, S158 ELD OCH FUNKTIONEN ELD
Förtydligande: Hur eld och funktionen eld fungerar enligt följande exempel. En attack med eldkastare (Skada 3, Eld 3) ger en träff med skada 3 samt eventuella bonuseffekter. Tränger attacken genom rustningen anses målet ha fattat eld och varje påföljande runda rullas 3 tärningar (Eld 3) för fortsatt eldskada tills personen lyckas med ett slag för Rörlighet (eller får hjälp av någon annan som lyckas med Rörlighet) och släcker elden. Slaget för eld-skadan slås vid målet tur i rundan.
KAPITEL 6 UTRUSTNING
S121-122 (TEXT OCH TABELL 6.3) DATOR
Korrigering: En avancerad dator ger +1 på Datadjinn och kostar 20 000 birr.
S122, TABELL 6.3 KOMMUNIKATOR
Korrigering: Ta bort ordet “klass” ur personlig kommunikator. Kommunikator med pulsfunktion är inte en egen kommunikator utna ett tillägg till andra kommunikatorer (VI tas bort).
S126 KOMMUNIKATOR
Korrigering: Bland kommunikatorerna skall klasserna vara enligt följande:
- Personlig (I)
- Kort (II)
- Distans (III)
- Omloppsbana (IV)
- System (V)
Pulsfunktion är ett tillägg till kommunikatorer och inte en egen klass.
S129, TABELL 6.4 MEDIKIT/TRAUMAKIT
Korrigering: Medikit och Traumakit ska inte vara lätta föremål (L) utan normala.
S130 CYBERNETISK PROTES
Korrigering: Den cybernetisk protesen ger +1 på Kraftprov om det är en extremitet. Den har inte negativ modifikation för Rörlighet.
S131 SPINDELDOKTOR
Korrigering: Spindeldoktorn skall ha SKP 5 och Medikurig FV 3.
S150 TABELL GRANATKASTARE
Korrigering: Granatkastarens räckvidd ändras till Lång. Granathar inget eget KRIT-värde utan använder granatens KRIT (sid 512). Vill spelaren ha en granatkastare med magasin bör acc-kastare köpas istället.
S153 MERCURIUMVAPEN OCH CELL
Förtydligande: Mercuriumvapen är infällda tills de aktiveras, med samma handling som du drar vapnet (snabb). När cellen tar slut fälls bladet ut och förblir utfällt. En cell kan fås att ta slut för 1 mörkerpoäng, när den fungerar som ammunition eller batteri.
S154 AHLAMS SOLFJÄDER
Förtydligande: Det går bara att parera med en infälld solfjäder. Att fälla ut respektive fälla in en solfjäder är en snabb handling som sker samtidigt som du drar vapnet när du fäller ut solfjädern.
S155-156 TABELL 6.13 LÄTTA (L) VAPEN
Förtydligande: Dessa vapen bör även ha Lätt i kolumnen kommentarer: krafthandske, chockpiska, energipiska, solfjäder, knogjärn och duraklor.
S156 TABELL 6.13 DURAKLOR
Förtydligande: Duraklor kan vara infällda eller sitta på handske. Infällda duraklor fälls ut med en snabb handling, motsvarande att dra ett vapen.
S158 FUNKTIONEN LJUDLÖS
Korrigering: Vapen med funktionen gör -1 i skada i ljudlöst läge.
S158 FUNKTIONEN FLEXIBEL
Förtydligande: En person som håller fast någon med ett flexibelt vapen kan inte anfalla med annat vapen eller obeväpnat samtidigt.
KAPITEL 7 RYMDSKEPP OCH RYMDSTRID
S164 BERÄKNA RYMDRESOR
Förtydligande: Exempel på hur rymdresa skall beräknas: Avstånd i system finns endast beskrivet för Kua-systemet
(Horisontenboken sid 130-131) och mellan stjärnor i binära/trinära system (Horisontenboken sid 157-158). Om du ska resa med din fraktare (hastighet 2) mellan portalerna (0,5 AD) och Xene (18 AD), är distansen 17,5 AD. Trots att det inte är helt vetenskapligt korrekt med tanke på planetbanor osv, delar man helt enkelt avståndet med hastigheten för att få veta restid, dvs 17,5/2 = 8,75, cirka 9 dagars resa. För enkelhetens skull använd minimiavstånd med andra ord.
Ett annat exempel på hur lång tid det tar att resa i trinära system som Mira: Att åka från Mira (sol) till Menau (sol) är 1000 AD, vilket skulle ta 500 dagar med en vanlig fraktare! Det förklarar att det bara bor eremiter och profeter i det fjärran Menau. Vi kommer presentera avstånd i de större systemen i de kommande Atlaserna.
S164 BERÄKNA RYMDRESOR
Korrigering: Felaktig sidhänvisning i andra stycket på Rymdfärder i Tredje horisonten. Det skall vara sid 130-131.
S166 TABELL 7.1 PRÄSTVIGD OMBORD
Förtydligande: En RP eller SLP som är prästvigd behöver inte ha talangen Välsigna.
S177 PULSSYSTEM
Regeländring: Denna modul utgår. Datamem och Datapuls köps som separata moduler.
S177 TORPEDRUM
Förtydligande: Denna modul är en förutsättning för att kunna avlossa torpeder och minor. Torpedrummet kan rymma upp till fyra torpeder eller åtta minor (en mina räknas som en halv torped).
S178 VAPENSYSTEM
Korrigering: Torpeder och minor köps inte som separata vapensystem. För att avlossa dessa vapentyper krävs i stället modulen Torpedrum.
S179 TABELL 7.8, S180 TABELL 7.9 DATAPULS
Korrigering: Datapuls måste köpas som ett separat modul (vapensystem). Priset är 50 000 birr. Datapuls kan inte göra kritisk skada. Pansar skyddar inte mot attacken.
S179 TABELL 7.8, S180 TABELL 7.9 DATAMEM
Regeländring: Datamem måste köpas som ett separat modul (vapensystem). Priset är 70 000 birr. En attack med Datamem sker i två steg. Först måste sensoroperatören analysera målskeppet. Detta räknas som en handling, kostar 1 EP, och slaget modifieras av målets signatur. Mållåsning behövs inte. Om slaget lyckas får sensoroperatören veta vilka moduler som finns på fiendeskeppet (inklusive vapensystem). Att avfyra datamemet är sedan en separat handling. Endast ett skepp som först analyserats kan angripas. Även detta slag räknas som en handling, kostar 1 EP, och slaget modifieras av målets signatur. Mållåsning behövs inte. Sensoroperatören måste välja vilken modul på fiendeskeppet som ska angripas. Om attacken lyckas blir den angripna modulen utslagen, som vid en kritisk träff (sid 208). De tre obligatoriska modulerna Reaktor, Gravitonprojektor och Kommandobrygga kan inte angripas med ett Datamem.
S179 TABELL 7.8, S180 TABELL 7.9 JONMISSIL, -KANON och -TORPED
Förtydligande: Jonvapen skadar KP och EP lika mycket. Det vill säga, blir skadan 1 förlorar skeppet 1 KP och 1 EP.
S180 (TABELL 7.9), S203 (SENSORFAS) MOTMEDELSKASTARE OCH TORPEDER
Korrigering: Det går att låsa sikte på torpeder, men de har signatur -2. Motmedelskastare behöver inte ha sikte låst för att avlossas utan avdrag. Vidare ska motmedelskastaren ha bonus +1 och priset är 5000 birr.
S180 TABELL 7.9 ENERGIVAPEN
Korrigering: Kolumnen Energivapen fyller ingen funktion och utgår.
S183 AUTOREPARATÖR
Regeländring: Tillvalet Autoreparatör utgår och ersätts av Skeppsystem: Tekniker som nu kan utföra reparationer. I Skeppssystem: Tekniker ingår nanitsystem och mikrodrönare som beskrivs i autoreparatör.
S188-191 BESÄTTNING PÅ SKEPP
Förtydligande: Besättningen på exempelskeppen skrivs med 2 siffror. Den första siffran är minibesättning oftast bestående av pilot samt sensoroperatör/tekniker. Andra siffran är normalbesättning för normalbruk. Det är alla platser utom vapenoperatör. De flesta kurirer, handelsskepp har inte en dedikerad skytt utan låter någon annan i besättningen ta den rollen de få gånger det behövs. Att kurirer har 3 som normalbesättning beror helt enkelt på traditionen att ha små besättningar för kurirer för att hålla lönsamheten uppe.
S196 AKTIVA SENSORER UNDER STRID
Förtydligande: Under strid, när det fientliga skeppet redan är upptäckt, behövs inte sensorer för att inte tappa bort det fientliga skeppet. För att "försvinna" under pågående strid behövs Smygarteknologi (tillval sid 185).
S203 LÅSA MÅL
Förtydligande: En sensoroperatör behöver inte låsa om målet varje omgång. Låset är kvar tills det bryts eller sensoperatören låser ett nytt mål.
S204 ATTACKSLAGET FÖR TORPED
Förtydligande: Attackslaget för torped slås när den avfyras och inte när torpeden når fram till målet.
S205 SKADA PÅ ENERGIPOÄNG
Förtydligande: EP-skada sänker potten av EP som skeppet tilldelas varje runda. Först förlorar skeppet EP som inte använts, sedan (när dessa är slut) förloras EP som redan har använts. Innebörden av regeln är att ett skepp som tar EP-skada kan förlora en handling som var tänkt att utföras senare i rundan.