Spelarkaraktärerna är:
Kliff - Fixare & Boss med fyra armar
Max - Mardrömmande krossare som drömmer om att få barn
Zonk - Zonstrykare med siktet ställt på Eden
Brie - Mutant med hund
Ronny - Zonstrykare och Skrotskalle (spelpass 14 och framåt)
SPELMÖTE 1
Arkens rådslag, det första sedan Den Gamle drog sig tillbaks, beslutade att en zonexpedition ska sändas iväg. Någon har fått för sig att det ska finnas bördig mark i sektor J21, och ätbara växter där. Expeditionen ska ledas av bossen Juan. Kliff säljer en hel del expeditionsutrustning och tjänar rätt bra på det.
Max upptäcker att hans hemliga kärlek, krönikören Astrina, saknas. Han spöar upp krossaren Beatrix som jobbar för bossen Johammed eftersom han tror att den senare är inblandad. Det visar sig att Astrina begett sig ut söderut i Zonen på jakt efter något. Max ber Kliff om hjälp att hitta henne. Kliff betalar sin kompis, zonstrykaren Finn, två patroner för att guida dem i Zonen. De tre ger sig iväg.
Finn hittar spår efter något stort djur eller monster som följt efter Astrina. I resterna av en snabbmatsrestaurang med ett stort gult ”m” över hittar de en fin kanot(!) som de gömmer i ett buskage.
SPELMÖTE 2
Max, Kliff och Finn fortsätter söderut genom en kraftigt övervuxen sektor till lite mer välbevarade ruiner. Det börjar skymma och de vill slå läger i ett gammalt bussvrak när de ser en eld på avstånd. Plötsligt försvinner Finn – de hittar ett blodspår, klösmärken och en oanvänd patron. Max & Kliff smyger sig fram mot elden.
Samlade runt värmen sitter fem figurer. Det är Astrina och fyra främmande mutanter, de första de någonsin ser. Max blir så överraskad att han tappar sin yxa, Kliff gömmer sig bakom en gammal soffa. En hetsig diskussion inleds men avbryts av en skugga som plötsligt lösgör sig ur natten, och lika plötsligt försvinner igen med en (för en stund) skrikande främling i de stora käftarna.
Strid utbryter. Max hugger ner en storväxt och aparmad mutant, Kliff lurar sedan de andra att de är övermannade. Utbölingarna flyr fältet, snart hörs ett märkligt mullrande, brölande, avlägsna sig i natten.
De kan inte riktigt med att lämna den skadade mutanten att dö utan plåstrar om honom. Han presenterar sig som Kristor, och säger sig komma från ”motorfolket”. De tar med honom och (en arg) Astrina hem till Arken. Kristor lämnar de i förvar hos bossen Marlotte.
Kliff säljer kanotens gömställe till Rufus (en skrotsamlande boss), men får snart påhälsning av två krossare som berättar att Rufus utsända mannar försvunnit. De misstänker det okända odjuret. Kliff och Max leder en liten exkursion för att hitta och döda monstret. De spårar den till en övergiven källare och dödar den – en stor, otäck raggbest! Kliff räddar livet på Max som fick mycket stryk i striden.
De hyllas som hjältar och ett rådslag beslutar att det nog vore bra att uppföra ett försvarsverk. Inget har hörts från Juans expedition…
SPELMÖTE 3
Det är vår i zonen. Juans expedition har varit borta i flera dagar på en expedition efter mat, bortanför mutantjättens ruiner. Zonfararen Zonk tycker att Kliff och Max verkar få saker att hända. Han beslutar för att söka upp dem för att erbjuda sina tjänster. För säkerhets skull pratar han med sin vän Brie och dennes läskige hund Grim också.
Bortanför Zonbron
Det är vår i zonen. Juans expedition har varit borta i flera dagar på en expedition efter mat, bortanför mutantjättens ruiner. Zonfararen Zonk tycker att Kliff och Max verkar få saker att hända. Han beslutar för att söka upp dem för att erbjuda sina tjänster. För säkerhets skull pratar han med sin vän Brie och dennes läskige hund Grim också.
Dag 1
Zonk talar med Kliff om att slå påsarna ihop till nästa zonexpedition för att hitta Juan. Brie med hunden också. Och Max. Zonk hittar en mystisk svart larv sitt vatten på kvällen, från cisternen. Är såklart Erister, den slemme arkivarien som konfiskerade zontältet, som ligger bakom! Går upp till cisternen och bråkar. Max hjälper till, Erister blir helt knäckt. De talar med Mariette om vattnet, det r fullt av larver, någon måste ju fixa det!
Juan kommer tillbaka på eftermiddagen. Han har hittat vapen och taggtråd på gamla militärfordon vid mutantjätten, tre i expeditionen dog men de flesta kom tillbaka.
Gänget hjälper till att bygga klart försvarsverket med grejorna från Juans expedition. Rejäla plåtstaket och stängsel runt Arken nu!
Dag 2
Bråk om vattnet, Johammed försöker ta över med sin lejde krossade Beatrix. Max knäcker henne igen med sina mardrömmar.
Vattnet har börjat sina också. Kliff fixar så Juan vaktar vattnet medan ett tappert fåtal beger sig ut på expedition längs vattenledningen.
Skrotskallen Lima är bra nog för att laga då de väl hittar felet tror Zonk, men de får följa ledningen. Med sig får de lille Vikton, Fryk zonfararen, Linn med knogjärnet och Borko morgontuppen. Tydligen rykten om att Johammed skickat ut en egen expedition under natten.
Ledningen leder över bron. Svår klättring, men Juan har lånat dem ett rep. Brie och Grim nära att falla, men Max fick tag i dem med en grov näve. Ingen från arken har någonsin varit över bron, men är de först? De ser inga spår efter Johammeds folk.
På andra sidan bron ligger ruiner från de gamles tid. Stora cisterner där fornfolket lagrade bränsle till deras maskiner. Här visar landet tecken på röta, giftiga ångor och osynlig död lurar bland ruinerna. Ledningen går hela tiden vidare och de följer den till skogsområden bortanför ruinerna. På ett ställe går ledningen igenom ett område med högt gräs där skelettdelar ligger synliga. Då Fryk testar med sitt vapen slingrar sig gräset omkring det och verkade fräta på metallen. Dödsgräs, kallar de det, och väljer en väg runt.
Till slut når de vattenledningens ände. Den går ut i en sjö, ut på en ö med en mängd byggnader och ett mystiskt högt torn uppe på. Högst uppe på tornet ses ett fågelbo bebott av en enorm fågel. Kliff spanar lite extra på pippin så att den lyfter och sveper ner mot honom. Zonk slänger iväg en stålflis i ögat på fågeln så att den vänder. De smyger runt omkring sjön under dagen och bygger en flotte i lönndom. Av allt att dömma finns där en hel del mutanter av något slag. Kan det vara Johammeds gäng, eller något helt annat?
De sover från skymningen och stiger upp i vargtimmen klockan fyra. Med hjälp av sammanflätade stockar tar de sig över dolt, tror de.
Pang! Zonk styr undan den första gevärskulan, men mot slungstenen är hans magnetism maktlös och den träffar honom rakt i tinningen! De andra rusar fram genom stenregnet medan Zonk ragglar i skydd. Brie skjuter jaktskott mot mynningsflamman medan hunden rusar fram mot de okända fienderna tätt efter Max. De hamnar i strid med några mindre varelser iförda kåpor och nedgör snabbt tre, två stycken flyr in i en källaringång. Av allt att dömma är det zongastar de har att göra med.
Brie far in efter Grim som förföljt zongastarna in i komplexet! Det är kompakt mörker och Brie kommer snart vilse. Någonstans i mörkret hör han hela tiden Grims skällande. TIll slut känner han Grims tunga på sin hand, hållandes i hundens svans hittar han till slut ut igen till den väntande gruppen.
De rullar upp lindorna på en zongast och finner en gravt muterad och böldfylld kropp, utan nyttiga mutationer. Lite krubb hjälper Zonk upp på fötter igen. Vad skall de göra nu?
Då dyker Johammeds mannar upp ur skuggorna, krossaren Nogga, skrotskallen Lambda och en slav. De berättar att de har förlorat sin expeditionsledare till fågeln under gårdagen, hans kropp skall igga uppe i dess näste, samman med en del krubb och en artefakt från den gamla tiden de har hittat. Tydligen är stället fullt av zongastar säger de, och de har ont om mat.
En osäker allians bildas med Johammeds folk. De smyger i gemensam tropp upp till mot fågelns höga torn. Endast en rostig metallstege att klättra på. Max tar sig upp till pippin i mörkret, den sover. Han dänger till den med yxan, som knäcks av kraften. Fågeln far upp och hackar honom illa, Zonk drar med sin magnetism allt stål i boet rakt in i fågeln så den störtar ner med Max i klorna. Ett par vingslag på slutet räddar Max från döden, men han klarar sig bara precis på håret, Kliff rusar fram och lyckas få liv i honom från under fågeln.
Kliff klättrar sen upp igen och hittar en mystisk äggformad sak i boet, samt en dagbok bredvid ett gammalt kvinnolik som ser ut att ha legat där i många år. Dagboken visar sig ha tillhört kvinnan, som tydligen dragit ut i zonen på jakt efter Eden för länge sedan, från en Ark som liknade våran. Zongastarna hade visst tagit ID-kortet hon hade med sig som behövdes för att komma in, samt hennes mat och vatten. Hon tycks ha svultit ihjäl däruppe.
De kurar ihop i ett utbombat rum i en näraliggande byggand. Kan det vara dessa zongastar som har ID-kortet fortfarande? Kan de tänkas kunna ta det tillbaka från dem? Zonk är exalterad över att närma sig sin dröm, tänk om de kan finna vägen till Eden!
SPELMÖTE 4
Dag 3, fortsatt
Det är fortfarande några timmar av mörker kvar innan gryningen. De kurar i det lilla utbombade rummet och studerar dagboken och det egendomliga äggformade föremålet. Johammeds mannar säger att det finns ett kontrollrum uppe i ett torn i anläggningen som de vill kolla igen. Den samlade gruppen beslutar att smyga dit, och finner en mängd fortfarande fungerande instrumet och mätare från De Gamles tid, men förstår inte hur de skall tydas. Utanför kan de se hur zongastarna verkar samlas runt byggnaden. Gruppen samlar sig till försvar uppe i tornet, men en av zongastarna vill istället förhandla och ropar till dem på ett förvrängt men förståeligt tungomål. Zonk går försiktigt ned för trapporna och lyckas få talat med deras ledare.
Det visar sig att zongastarna varit här och skött anläggningen i många generationer, de verkar faktiskt veta vad de gör och sätter stor ära i att vattnet hålls rent. De undrar varför expeditionen från Arken har kommit och vill att de skall gå igen. Efter en del förhandlande beslutas att Zonk och skrotskallen Lambda skall tillåtas inspektera vattendammen, i gengäld skall zongastarna ge en gisslan. De får den minsta zongasten de sett och är först tveksamma, men sen visar det sig att det är ett av zongastarnas barn de har fått!
Detta är en fantastisk nyhet, för inga barn föds i Arken och alla som bor där är dömda till undergång om de inte lyckas fortplanta sig. Expeditionen tar gladeligen emot denna gisslan. Zonk får kolla dammen, som visar sig bebos av zongastarnas Gud. Denne gud består av de svarta larver de sett, som tycks ha ett kollektivt medvetande och kunna röra sig målmedvetet när den vill. Tydligen brukar zongastarna offra till den titt som tätt, men den har alltid bott i dammen. Nu kan Zonk dock se att den verkar ha växt sig för stor och delvis väller in i vattenröret och blockerar det. Han tillåts dock inte flytta på larverna på något sätt.
De återsamlas i tornet till rådslag. Maten och vattnet är nästan slut. De flesta vill pröva ett anfall mot zongastarna, så de klättrar ut på rep från tornet och smyger in i tunnlarna för att nå ned till dammarna. De fångar tre zongastar som Max hotar till att visa vägen. Väl nere vid dammarna kastar Max i en av zongastarna till Guden, vilken förtär gasten på några sekunder och växer till sig lite efter måltiden. Zongastarna har alltså varit för flitiga i sitt offrande!
De beslutar att mosa larvmonstret med metallgaller för att minska Gudens massa något. Med Zonks magnetiska krafter lyckas de med nöd och näppe, Guden kämpar emot ganska våldsamt. De lägger några larver i en annan bassäng och förklarar för zongastarna att de skall offra i den bassängen framöver, så slipper de komma tillbaka.
De väljer att ta med en av zongastarna som fånge, delvis då denne kanske kan visa hur man alstrar barn! Krossaren Nogga vill dock slå ihjäl zongasten direkt och gå tillbaka och anfalla zongastarna. Zonk sätter sig emot då deras chanser till att ha ett fungerande samarbete med zongastarna i så fall ytterligare skulle minska. Och vem vet, kanske besitter dessa zongastar fortfarande ID-kortet som skall leda vägen till Eden? Det blir slagsmål, efter mycket om och men är Nogga fasthållen av Kliff, och Lambda knäckt av Max mardrömmar. Zonk knockar den fasthållna Nogga med sitt järnrör, varpå de surrar krossaren på en bår och påbörjar marchen tillbaka till Arken.
Klättringen över bron i skymningen bjuder på vissa problem, Kliff verkar ha drabbats extra hårt av zonrötan för han utvecklar egendomliga blåsor som tömmer sig i sporer titt som tätt. Till slut är de över bron och tillbaka på det strandade skeppet. De får inga applåder omedelbart, då vattnet fortfarande är sörjigt av de mosade larverna, men det klarnar snart upp till allas lättnad.
I Arken har man beslutat att träna mutanterna i självförsvar, genom att låta dem träna på att slåss i olika konstellationer i en stålbur på fördäck. Buren är klar, men själva fightandet går ganska trögt. Zonk försöker lära ut några knep från zonen men blir utskrattad, Max lyckas ganska bra men lyckas istället av misstag krossa huvudet på sin sparringpartner. Det går trögt, likaså med jaktlagen som Juan driver. Trots att någon slags långörade gnagare siktas på kajen visar de sig vara helt omöjliga att springa ikapp. Men stängslet står iallafall ståtligt runt kajplatsen och Arken!
Dag 6
Efter ett par dagar siktas plötsligt ett eldklot på himlen! Det dånar förbi Arken och lyser upp hela himlen i väster när det slår i marken! Några av mutanterna har skyndat upp på bron för att se bättre, och kan se hur det brinner långt ute på några öar ute i havet i sydväst.
I Arken har profeten Collin snart samlat en stor mängd mutanter för ett pilgrimståg rakt ut i zonen, till där eldklotet slagit ned. Collin menar att Eden skall finnas där. Kliff försöker övertala folket att stanna i Arken och låta proffsen sköta detta. Vissa lommar tillbaka in i Arken men en stor mängd vill ändå med ut. Zonk lyckas få Collin att hota Erister att ge tillbaka hans tält, han tvingas dock fånga en pistolkula i luften då Collin försöker skjuta Erister i huvudet under utförandet av detta.
En mutant, fixaren Savik, har dött i magkramper av att försöka äta de svarta larverna från vattnet. En annan har dött av skämda konserver. Med olyckan i zonbrottningsburen och de döda i Juans och Johammeds expeditioner börjar det märkas hur snabbt de dör i Arken. Flera hytter står redan tomma. Hur skall det gå?
SPELMÖTE 5
Eristers Krönika öfver Arkens Öde
Jag ämnar i korthet försöka redogöra över min tid här i zonen, liksom De Gamle bevarade sitt så måste också vi försöka minnas och bevara rester av vårt leverne till kommande skrotsamlare som kan tänkas finna spår av det. Därav denna Krönika. Nu är Den Gamle allt för trött för att säga mycket längre, men jag är säker på att han skulle uppskattat mitt tilltag!
De senaste veckorna har maten börjat ta slut, och många av Arkens folk har dragit ut i zonen för att hitta nya förråd. Vi har lärt oss mer de sista dagarna än på flera år innan. Jag väntar fortfarande på att en hjälte värdig min krönika skall stiga fram ur zonens mörker, men tills vidare får jag nöja mig med Juan.
<långt stycke om Juans heroiska zonfärd med namnlista över alla deltagare och heroiska dödsrunor över de som dog, med lakoniska sista ord och allt>
Utöver detta har även odågan Zonk och hans vänner Kliff, Max och Brie varit ute i zonen en del. När vattenförsörjningen gick sönder var det till exempel de som betroddes ge sig av och lösa denna viktiga syssla. Vattnet slutade vara svart och sörjigt efter fyra dagar. ”Aj säj no mår”, som Den Gamle brukade säga.
Efter att eldklotet passerade i skyn och slog ner ute i havet i sydväst var det dessa samman med galningen Collin som begav sig ut, övertygade om att man vid nedslagsplatsen skulle finna Eden. I vart fall var det de som Collin tutade i fanatikerna. Zonk tog dessutom Tältet ur gryningsvalvet, vilket är ett grovt brott mot Gryningsvalvets principer. Oavsett vem som lämnat in ett föremål tillhör det därefter Gryningsvalvet! Att han räddade mig personligen undan att avrättas av Collin är en ringa tröst, vad är jag jämfört med dessa artefakter!
Men han menade kanske väl ändå.
Efter detta vandrade de ut nästan 30 mutanter i zonen. Finn gick samman med klåparna i fronten och ledde vägen, varpå löpare sprang tillbaka till huvudgruppen och informerade om rätt väg. En av nätterna slog de läger i Tunneln – en uråldrig konstruktion av de gamle värdig en krönika i sig, i vilken de säkert endast förrättade sitt tarv eller något. Under en natt fraterniserade även den oansvarige Zonk med Smila. Bara ett av många tecken på deras oproffsighet att hålla på så mitt i Zonens faror. Dessutom är Smila en fin flicka som faktiskt har mycket intresse i Gryningsvalvet, hon har själv uppsökt mig för privatundervisning flera gånger. Och vi har en mycket god relation.
Efter flera dagar nådde de havet. Den stora gruppen började tillverka flottar för att föra dem ut till öarna där kometen slog ned. Zonk och de andra hade under färden sett att en annan grupp spanade på dem i sektorerna österut och tycktes följa efter dem. De smög sig på gruppen med okända mutanter, och fann att det var vanliga fredliga mutanter som de själva, men mycket svultna och sjuka och 14 till antalet. De gav lite mat och bytte bort ytterligare mat mot en artefakt gruppen förfogade över, en s.k. automatpistol. Brie laddade denna med sina patroner och stoppade den oförsiktigt i fickan! En artefakt! I fickan! Så att den kan råka stötas till eller regnas på eller vad som helst!
De lovade sedan att hämta gruppen på tillbakavägen och begav sig tillbaka till flottbygget. Nästa morgon bar det av ut över öarna tills de två dagar senare nådde den större ö där nedslaget skett. Zonk hade drabbats av någon slags svampsjukdom, oförsiktig som han är, men i övrigt var alla flottar ännu flytande.
De steg iland och fann kratern, där en egendomlig metallvarelse låg bland brinnande vrakdelar. Den var stor som två raggbestar och slet omedelbart oduglingarnas löpare Annie i stycken med ett snärt av sin svans! (Annie var helt oskyldig och bara ett exempel på vad inkompetent ledarskap ute i zonen kan leda till) Sen brände den Finn till aska, den ende i gruppen med någon slags vett. De andra flydde, som man kunde förvänta sig.
Därefter får jag faktiskt säga att klåparna här uppvisade en viss finess. De förberedde en fallgrop och samlade in plåtskrot att bygga ett stort lock med. Den kraftfulle Max agerade lockbete, iförd full rustning av containerplåt och en Sköld av högsta klass. Här tvingas jag deviera från ämnet och lägga fram fakta om de gamles heraldiska system för att resten av berättelsen skall bli förståelig. Och framförallt för att kunskapen om heraldiken skall bevaras.
De Gamle nyttjade Sköldar till att signalera olika ätters dominans mellan olika områden. Idag, i Zonen, skulle man kanske nyttja murar som gräns. De Gamle däremot, i sin oerhörda civilization, nyttjade istället vägar. Den kraftfullaste skölden är den med röd cirkel mot gul bakgrund, då den är gjord för att Stoppa inkommande Zonkärror som färdas på vägen, vilket kräver en oerhörd kraft. Vissa menar att de såkallade Älgsköldarna skulle vara de gamles mäktigaste sköldar, men därom har de fel, då de gamle övergav sin animistiska tro långt innan de dog ut och dessa sköldar bara hölls av gammal hävd. Intakta sköldar går idag fortfarande att finna på de rituella Gatstolparna som sattes upp där vägar korsades i de gamles städer. Således skyddar man sig bäst i Zonen med en Stoppsköld.
Nå, åter till Krönikan.
Max rusade iväg med metallmonstret efter sig, utspyendes dödliga eldstrålar, och hoppade över fallgropen, medan draken rasade ner. Därefter sprang Brie fram och kastade i en annan artefakt ner i fallgropen, ett dödligt vapen som av beskrivningen måste vara en s.k. handgranat! Ett engångsvapen av de gamle. Oerhört! Vad skulle inte Gryningsvalvet ha kunnat lära av detta vapen! Men nu sprängdes det iallafall, och draken med det. Zonk nyttjade sin kraftfulla magnetism till att avsluta odjuret och degenererade sig själv på kuppen, nu har han vikit av ännu längre från det Omuterade Idealet, numera med förmågan att också kunna äta röta.
Metallmonstret var förstört, men man kunde ana att det hade samband med Eden trots allt, då stjärnsymbolen var densamma som det vi funnit på flera liknande fynd. Också ordet MIMER tycks sammanlänkade till Eden på något sätt. Och nu detta monstrum från skyn?
SPELMÖTE 6
Collins expedition återvänder till Arken efter det något misslyckade korståget ner till öarna i sydväst. Strax efter kommer Max, Kliff, Zonk och Brie tillsammans med de 13 sjukliga mutanter de lovat att hjälpa. Nykomlingarna, och Zonk, placeras i karantän precis utanför Arken i några gamla containrar. Under tiden hålls ett rådslag där det beslutas att en svinstia ska byggas och att de vilda grisar som flera gånger setts böka runt i omgivningarna ska fångas in.
Allt återgår till det normala, både Zonk och de nyanlända (nåja, två av dem avlider i karantänen) släpps in i Arken efter någon vecka. En stor fest anordnas. Astrina låter sig förföras av Max. En lyckad kväll, helt klart!
En av de smittade (som Arkens befolkning kommit att kalla dem, trots att de nu är friska) säljer sin övergivna arks position till Kliff och de andra. Det blir ganska dyrt. ”Molnstaden” kallar de smittade sitt gamla hem och det ska visst ha varit ett sjukhus någon gång på forntiden.
Gruppen ger sig iväg för att staka ut en del av vägen till Molnstaden. Det börjar som ett trevligt och lyckosamt äventyr där de hittar en fantastisk pilbåge i en byggnad fylld med märkliga prylar och bilder på djur men slutar i en nära döden-upplevelse för dem alla. I en skog går de in i ett område med vackra blommor som klänger och växer överallt… blommorna visar sig avge ett sövande gift och det är på håret att alla stryker med!
De återvänder till Arken. Zonk beställer rötmasker av Lima. Kliff bestämmer sig för att han borde vara en boss. Tillsammans sprider de alla elaka rykten om Johammed och hans gäng, det hela eskalerar till en planerad envig mellan Max och Nogga. Max går segrande ur striden efter att ha fått Nogga att gråta genom att ge henne förskräckliga mardrömmar. I fjärran låter det som en storm är på väg, men himlen är klar.
Motorfolket rullar in med buller och bång och belägrar Arken. Deras talesperson (Gaffa) är en lång, smal motorkrigare i svart läderställ och långt, knallrött hårsvall. De begär sprit och krubb för att inte bränna ner allt. Kliff tar på sig rollen som medlare och lyckas få till en deal där motorfolket inte bara får krubb och sprit, utan också hälften av det som produceras i den planerade svinfarmen. I gengäld ska Arken få deras beskydd mot alla de fasor som helt uppenbart finns där ute. Den tillfångatagne Kristor släpps också fri. En spänt lugn lägger sig över Arken…