User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Fri 03 Jan 2014, 16:50

Kul!

Vi borde samla alla dessa äventyr i en PDF eller dylikt... :)
Fria Ligan
 
Ismeno
Posts: 37
Joined: Tue 12 Nov 2013, 13:20

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Fri 03 Jan 2014, 20:14

Kul!

Vi borde samla alla dessa äventyr i en PDF eller dylikt... :)
+1 på det!
 
User avatar
Klaatu
Topic Author
Posts: 289
Joined: Sun 10 Apr 2011, 11:36
Contact:

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sat 04 Jan 2014, 01:41

Vi borde samla alla dessa äventyr i en PDF eller dylikt...
Varför inte göra en "webbtidning/pdf" med inofficiellt material? Säg att när det kommit in cirka 20 sidor med material görs Morwhayle-krönikan nr 1. Seden när nästa 20 sidor är gjorda kommer nr 2 och så vidare. You get the picture...
Besök min webbsida: https://www.dunderdagar.se/games/
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Posts: 1532
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sat 04 Jan 2014, 18:20

Vi borde samla alla dessa äventyr i en PDF eller dylikt...
Varför inte göra en "webbtidning/pdf" med inofficiellt material? Säg att när det kommit in cirka 20 sidor med material görs Morwhayle-krönikan nr 1. Seden när nästa 20 sidor är gjorda kommer nr 2 och så vidare. You get the picture...
Bra idé!
Fria Ligan
 
Ismeno
Posts: 37
Joined: Tue 12 Nov 2013, 13:20

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sun 05 Jan 2014, 21:31

Vi borde samla alla dessa äventyr i en PDF eller dylikt...
Varför inte göra en "webbtidning/pdf" med inofficiellt material? Säg att när det kommit in cirka 20 sidor med material görs Morwhayle-krönikan nr 1. Seden när nästa 20 sidor är gjorda kommer nr 2 och så vidare. You get the picture...
Bra idé!
Låter kanon.
 
User avatar
Hrodebert
Posts: 70
Joined: Mon 09 Dec 2013, 07:54
Location: Heinöya

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Mon 06 Jan 2014, 00:53

Borde väl heta Morwhaylekuriren! ;)
"Han andades tungt efter den branta stentrappan. Luften var bitande kall och vinden ylade. Framför honom fanns nu den åldriga porten i berget. Stängd och låst med kraftfulla runor. Försiktigt började han nynna galdersången..."
 
Ismeno
Posts: 37
Joined: Tue 12 Nov 2013, 13:20

Den stora Äventyrs-tråden!

Tue 07 Jan 2014, 08:32

Dubbelpost
Last edited by Ismeno on Tue 07 Jan 2014, 08:32, edited 1 time in total.
 
Ismeno
Posts: 37
Joined: Tue 12 Nov 2013, 13:20

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Tue 07 Jan 2014, 08:32

Borde väl heta Morwhaylekuriren! ;)
+1 klockrent!
 
User avatar
Klaatu
Topic Author
Posts: 289
Joined: Sun 10 Apr 2011, 11:36
Contact:

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Wed 22 Jan 2014, 23:56

Detta är uppföljningsäventyret till Den svarta vargens land.

Bortom den svarta porten (del 2)
Detta äventyr börjar direkt efter att Hjältarna har tagit sig igenom äventyret Den svarta vargens land och börjar direkt efter att de lyckats öppna den svarta porten i Morgklippan.

Image

Till skillnad från andra äventyr finns det inga kapitel i detta äventyr. Häxmästaren får istället alla platser och varelser beskriva och får själv bygga historien utifrån de handlingar som Hjältarna gör.

1. Den svarta porten
Efter att Hjältarna har lyckats öppna den svarta porten kan de se en smal gång som leder in i berget. I slutet av gången kan de se ett rödaktigt ljussken.

2. Avsatsen
Den smala gången slutar vid en avsats framför en avgrund. Det röda ljuset som Hjältarna såg kommer från kokande lava som finns i botten av avgrunden. På andra sidan avgrunden fortsätter gången in i berget. Det är 20 meter över till den andra sidan. Till höger på avsatsen finns en stor spak. Drar någon i spaken skakar berget till och en mekanism börjar fälla ut en bro över avgrunden. Bron är helt stabil men saknar räcken.

3. Avgrunden
Det är cirka 50 meter ner till lavan och skulle någon trilla ner så betyder det att denne Hjälte omedelbart bränns till aska.

4. Kistrummet
I mitten av detta rum finns en kista. När alla Hjältar har kommit in i rummet uppenbarar sig ett spöke som svävar över kistan. Spöket heter Vallentia och var en gång i tiden den mäktiga magiker som besegrade Mörkret. Hon gör allt för att inte skrämma Hjältarna och när hon talar är det med en hes skrapande stämma.

Varför har ni kommit och stört bergets vila? Nu när ni öppnat porten är det bara en tidsfråga innan Mörkret hittar ut och åter kan sprida sin ondska över världen. Det måste ni förhindra till varje pris. I kistan hittar ni Solstenen. Det är den juvel som Mörkret åtrår mer än allt annat. Använd er av Solstenen för att locka Mörkret in i Stjärnporten och sänd denna ondska till en annan värld. Lycka till.

Med dem orden försvinner spöket. Öppnar Hjältarna kistan finner de en knytnävsstor sten som utstrålar ett mycket stark ljussken. Det är Solstenen.

5. Klockrummet
I mitten av detta rum finns en mycket djup brunn. Den är så djup att det inte går att se botten och skulle någon släppa ner en sten eller liknande kommer det att ta mycket lång tid innan de hör ett plums när föremålet slår i vattnet.

Ovanför rummet finns ett hål i taket varifrån det droppar vattendroppar. Efter att Hjältarna har dragit i spaken i rum 6 öppnas en lucka och vatten börjar forsa ut genom hålet från en vattenreservoar. Det tar ungefär fem minuter att tömma reservoaren och då har vattnet nått brunnskanten. Vattnet har även fört upp en kista (som flyter) från brunnens botten. Öppnar Hjältarna kistan hittar de tre skruvar med dekorerade huvuden. De tre huvudena föreställer en drake, en enhörning och en tupp.

Image

På den södra väggen i detta rum finns också en stor klocka. Visarna har stannat på klockslaget fem i sju (siffrorna 11 och 7). Detta är en ledtråd som kan komma Hjältarna till användning i rum 8 (men detta skall Häxmästaren givetvis inte berätta).

6. Kompassrummet
I det nordöstra hörnet i detta rum finns en stor spak. Drar någon i spaken kan det höras hur en mekanism sätter igång men det går inte att se något som ändras i rummet. Detta beror på att spaken öppnar luckan till vattenreservoaren som finns ovanför grottkomplexet. Se rum 5 för mer information.

Image

På golvet i mitten av detta rum har någon målat en stor kompass. Det märkliga med kompassen är att pilen som pekar åt öster är rödmålad. Detta är en ledtråd som kan komma Hjältarna till användning i rum 8 (men detta skall Häxmästaren givetvis inte berätta).

7. Stjärnportens rum
Mitt i detta rum finns en syn som får Hjältarna att tappa hakan. Där finns något som liknar en cirkelrund damm men det finns inte något vatten. Istället visar dammen rymden och med en ofattbar hastighet flyger bilder av stjärnor, planeter, månar och andra himlakroppar förbi. Detta är stjärnporten. Om någon får för sig att hoppa in i stjärnporten kommer denna att med ljusets hastighet att färdas till en annan planet utan en möjlighet att återvända. Det är därför som Vallentia vill att Hjältarna skall locka Mörkret till stjärnporten.

8. Skruvtavlans rum
I det nordvästra hörnet av detta rum finns en spak. Drar någon i spaken kan det höras hur en mekanism sätter igång men det går inte att se något som ändras i rummet. Detta beror på att spaken drar in bron som finns över avgrunden (rum 3). Drar någon en andra gången i spaken kommer bron att åter fällas ut.

På den norra väggen finns en låst dörr som inte går att öppna.

Image

Mitt i rummet finns en mystisk tavla med hål med invändiga gängor (en s.k. skruvtavla). Det är ganska lätt att lista ut att något kan skruvas in i dessa hål. De tre skruvarna finns i rum 5. Förutom att hitta skruvarna måste Hjältarna lista ut i vilka hål som de skall skruvas in i.

Skruvtavlan består av 12 hål i en stor yttre cirkel. Dessa hål representerar de tolv klockslagen. Har Hjältarna besökt rum 5 har de sett klockan på väggen vars visare har stannat på siffrorna 11 och 7. I dessa hål skall två av skruvarnas skruvas ner i.

Skruvtavlan består också av 4 hål i mitten i form av en romb. Dessa hål representerar en kompass. Har Hjältarna besökt rum 6 har de sett kompassen som är målad på golvet med den röda öster-pilen. Det är alltså i östra hålet som en av skruvarna skall skruvas ner i.

Image

När alla skruvar är på plats öppnas dörren på den norra väggen och Hjältarna kan ta sig in i rum 9.

9. Buarorernas by
Detta komplex som hjältarna undersöker byggdes av buarorer som allierat sig med Vallentia. Vad hon inte visste när hon stängde in Mörkret var att några buarorer utmattade av det tunga arbetet hade somnat i svamprummet. De blev således också instängda och deras ättlingar i många generationer finns fortfarande kvar i dessa grottor. Buarorerna har byggt upp en liten by bestående av fem stenbyggnader. De är tolv till antalet och är fredliga av sig. Enligt en legend som buarorerna har skall de en dag frälsas av några konstiga varelser från utsidan, kan Hjältarna vara dessa frälsare? Buarorernas ledare heter Larkja.

Överallt efter väggarna kommer ett spöklikt grönaktigt ljussken. Ljuset kommer från Grooltlarver, bananstora varelser som avger ljus. Grooltlarverna är "fridlysta" av buarorerna.

- - - - -
Buarorer: Se regelboken sidan 117.
- - - - -

10. Svamprummet
I detta rum växer stora Follgasvampar som är buaronernas föda. Från taket droppar vatten som samlas i stora kärl för att drickas.

11. Demondörren
En dörr med en demonliknande varelse inristad i själva stenen. Larkja varnar Hjältarna att bortom dörren finns det ond magi och att alla som går in drabbas av en förbannelse.

12. Glömskans försal (del av glömskans salar)
Denna sal har svart golv, väggar och tak. Mystiska blodröda runor är målade på väggarna. Rummet är magiskt och alla som går in drabbas av en besvärjelse som gör att man glömmer bort saker. Rummet förtrollades av Vallentia i hopp om att Mörkret skulle glömma bort sin ondska. Men istället för att glömma somnade Mörkret som vaknade först när Häxmästarens krig bröt ut.

Alla hjältar som går in i rummet drabbas av glömska. Rent regeltekniskt går det till på följande sätt: Alla spelare skriver hemligt ett verb (läsa, simma, ljuga , sjunga o.s.v.) på en lapp. Sedan byter spelarna lappar med varandra. Det som då står på lappen har spelarens Hjälte glömt bort hur man gör. Ex. Spelaren Nora får en lapp där det står "LJUGA". Detta betyder att Noras hjältinna Otylia har glömt bort hur man ljuger och kan hädanefter bara tala sanning.

Man kan bara glömma bort en sak per dygn. Med tid och träning kan Hjältarna åter lära sig de saker de glömt bort men detta måste ske utanför Glömskans försal.

13. Mörkrets sal (del av glömskans salar)
I detta rum som det är högt i tak till finns en stor svart staty föreställande en gigantisk amöbaliknande varelse med många ögon, tentakler och käftar. Statyn föreställer Mörkret. Inuti statyn finns Mörkret fängslad. Mörkret kan ännu inte spränga statyn och ta sig ut men om inget görs blir Mörkret stark nog att göra det inom T4 månader. Knackar någon på statyn hörs ett ljud som tyder på att den är ihålig.

För att befria Mörkret måste Hjältarna förstöra statyn. Detta kan säkert göras på många olika sätt och Häxmästaren får avgöra vad som är rimligt. Tanken från äventyrskaparens sida är dock att Hjältarna måste övertala Buarorerna att hjälpa till. Buarornas är starka varelser som antingen kan slå sönder statyn med sina stenhammare eller så kan de helt enkelt välta statyn.

Upplösning:
Med ett brak faller statyn i tusen bitar. Inuti statyn finns det något som liknar levande mörker. Mörkret börjar växa och ni kan se hur ögon, käftar och tentakler börjar bildas. Det tar inte många ögonblick innan mörkret tar form av en gigantisk amöbaliknande varelse som utstrålar ren ondska. Inom er vet ni att ni i öppen strid aldrig kan besegra denna varelse. Det finns bara en sak att göra och det är att fly.

Image

- - - - -
Mörkret: Mörkret är en mäktig amöbaliknande demonvarelse som kan ändra storlek. Den kan vara liten som en hund eller stor som ett hus. Den kan skapa ett valfritt antal ögon, munnar och tentakler, allt efter behov. Mörkret går inte att döda. Eventuella vapen fastnar bara i dess klibbiga kropp och sugs in. Det enda mörkret vill är att sluka världens alla varelser och släcka allt ljus. Det är därför den vill sluka Solstenen så att den inte kan utstråla sitt ljus. Mörkret kommer därför att jaga efter den som håller i Solstenen. Alla varelser som kommer i kontakt med Mörkret slukas levande. Mörkret har Springa T6.
- - - - -

När Mörkret väl är frisläppt gäller det att Springa för livet. Alla som misslyckas med att Springa undan slukas levande (i detta fall får separata slag göras). Med hjälp av Solstenen kan Hjältarna locka in Mörkret i Stjärnportens rum (rum 7). Kastar de där Solstenen in i Stjärnporten kommer Mörkret att följa efter och förflyttas till en annan värld där den får sprida sin ondska. Arzakkali och Morwhayle för den delen är räddat.

Efter att Mörkret är besegrat återstår det bara en sak för hjältarna att göra och det är att återvända till Morwhayle för nya äventyr.

Milstolpar:
- Hjältarna hittar de tre skruvarna.
- Hjältarna löser Skruvtavlans mysterium.
- Hjältarna ser till att Mörkret hoppar in i Stjärnporten.

SLUT
Last edited by Klaatu on Sun 07 Jun 2015, 07:28, edited 3 times in total.
Besök min webbsida: https://www.dunderdagar.se/games/
 
Ismeno
Posts: 37
Joined: Tue 12 Nov 2013, 13:20

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Thu 23 Jan 2014, 00:29

Åh va kul! Tack för ännu ett äventyr, detta skall testas på mina fritidsbarn. :)

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 7 guests