User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4895
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Fri 13 Dec 2013, 02:37

Kul!
Fria Ligan
 
User avatar
Lightshy
Posts: 86
Joined: Mon 18 Jun 2012, 11:59

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Fri 13 Dec 2013, 11:18

Hoppas det funkar och att Klaatu inte blir arg på mig för att jag lånar lite av hans idéer.
Last edited by Lightshy on Fri 13 Dec 2013, 19:42, edited 1 time in total.
 
User avatar
Klaatu
Topic Author
Posts: 289
Joined: Sun 10 Apr 2011, 11:36
Contact:

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Fri 13 Dec 2013, 18:29

Hoppas det funkar och att Klatuu inte blir arg på mig för att jag lånar lite av hans idéer.
Jag blir inte arg för att någon lånar, snor eller ändrar mina idéer. Tvärt om så applåderar jag initiativet. Däremot blir jag arg när någon skrivet Klatuu istället för Klaatu. :evil:
Besök min webbsida: https://www.dunderdagar.se/games/
 
User avatar
Lightshy
Posts: 86
Joined: Mon 18 Jun 2012, 11:59

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Fri 13 Dec 2013, 19:43

Korrigerat!
 
User avatar
Klaatu
Topic Author
Posts: 289
Joined: Sun 10 Apr 2011, 11:36
Contact:

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Thu 26 Dec 2013, 17:15

Författarens anmärkningar:
- Den svarta vargens land är det första äventyret av två sammanhörande äventyr. Det andra äventyret kallas Bortom den svarta porten och kommer inom en inte allt för avlägsen framtid.
- Författaren av detta äventyr har ännu inte läst någon av Bergtings böcker så om det står några konstigheter i texten så meddela mig så ändrar jag.

Den svarta vargens land (del 1)

Den hemska sanningen
För länge sedan spärrades Mörkret, även kallad Morg och Den svarta besten, in i en klippa av godhetens krafter. Där skulle Mörkret för evigt sova i glömskans salar och han gjorde så under en lång tid. Men så bröt Häxmästarens krig ut och mullret fick även Mörkret att vakna. Mörkret kunde inte lämna sitt fängelse men han hade så stor kraft att han kunde besätta en svart varg med in illvilja som nu härjar i trakterna kring Morgklippan där Mörkret är inspärrad. Med tiden hoppas Mörkret bli stark nog att kunna påverka människorna som bor kring klippan att öppna porten så att han åter kan sprida sin ondska över världen.

In medias res
Detta äventyret börjar mitt i handlingen så att säga. Hjältarna har redan fått uppdraget av Briar att bege sig till bergen som finns nordöst om Morwhayle för att undersöka ryktena om en jättelika svart varg som härjar i trakten. Om ryktena talar sanning ska Hjältarna göra allt i sin makt för att oskadliggöra vargen som kan bli ett hot mot Morwhayle om den letar sig ner från bergen. Äventyret börjar när rollpersonerna från sydväst närmar sig Morgklippan (se medföljande karta).

Image

Till skillnad från andra äventyr finns det inga kapitel i detta äventyr. Häxmästaren får istället alla platser och personer beskriva och får själv bygga historien utifrån de handlingar som Hjältarna gör.

Morgklippan
Som en mörk spjutspets skjuter Morgklippan ut ur marken. Hela den södra delen av klippan är borthuggen och istället för en sluttning är här en nästan lodrät bergsvägg. I mitten på markplan finns en stor svart plan granitskiva som liknar en stängd dörr.

Den svarta porten
Mitt på granitskivan finns ett bestialiskt (demoniskt) varghuvud inristat. För att öppna den behövs en dödskalle, en tår från en slända och ett öga från en chockål. Ögat från chockålen placeras framför porten. Tåren från sländan ska sedan hällas på ögat. Då börjar snabbt en mystisk grön växt att växa upp ur ögat som ett nyplanterat frö. Växten går genast till "anfall" mot porten som börjar spricka (men den går inte sönder). Till sista ska dödskallen kastas mot porten som då exploderar i tusen bitar. Vad som dock finns bakom porten berättas först i del 2 i denna äventyrsserie: Bortom den svarta porten.

Den lilla betesvallen
Framför den svarta porten finns en öppen yta med frodigt gräs och många buskar. Fåraherden Hurbast brukar här sitta på en sten och valla sin får de dagar då han inte orkar bege sig med sina får till den stora betesvallen.

Hurbast (fåraherde)
Den gamla fåraherden Hurbast är en av tre människor som bor i detta område. Sedan hans fru dog för några år sedan och barnen flyttade till att söka lyckan i Morwhayle har tiden tyckts stå stilla för den gråskäggige gamle mannen. Var dag för han sina får till antingen den lilla eller den stora betesvallen. Han tar livet med ro men är oroad över den svarta vargen som redan har taget tre av hans får.
Följande viktigt information kan Hjältarna få av Hurbast:
- Hurbast vet inte hur man öppnar den svarta porten men han tror att timmerhuggarens dotter Maja kan veta.
- Hurbast vet att det bor en Chockål i Mjölnarsjön. Han vet också att ålen älskar fårkött och håller därför alltid sina får borta från strandkanten.
- Om hjältarna vill kan de få köpa ett får av Hurbast. Hans utgångspris är 15 daler.
- Hurbast kan myten om Mjölnarsjön.
- - - - -
Hurbast: Upptäcka T4, Vandra T6, Tala T6, Kämpa T4, Köpa T6. Eganskaper: Gammal och skröplig. Utrustning: Trästav (attack T6, Försvar T10).
- - - - -

Fårherdens hus
Nere vid Mjölnarsjön vid ett vackert läge ligger Fåraherdens hus. Bredvid huset finns en fårhage där Hurbast förvarar sina får om natten. Fåren är cirka två dussin till antalet. Nattetid spenderar Hurbast i sitt hus medan han dagtid finns på någon betesvall med sina får. Om Hjältarna vill sova över hos Hurbast går han bara med på detta om de i skift under natten går med på att vakta hans får mot den svarta vargen.

Mjölnarsjön
Enligt myten fanns det en gång i tiden en ung mjölnare som levde i trakten. En kväll med fullmåne såg han den vackraste flickan som han någonsin sett bada i sjön och hon sade till mjölnaren: "Kan du fånga mig så är jag din för evigt". Mjölnaren var så betagen av flickans skönhet att han genast hoppade i sjön men hur fort han än simmade kunde han inte komma ikapp flickan. Till slut var han så trött att han inte orkade simma i land utan drunknade i det mörka vattnet. Det enda som nu finns kvar är av mjölnaren är myten om honom och att hans yrkesval har givit namn till sjön.

I sjön bor en listig gammal Chockål som inte skulle ha något emot att få äta får eller människa som variation till all fisk den har tvingats leva på genom åren.

Chockålen
Chockålen som bor i Mjölnarsjön kan lockas fram på två sätt. Antingen får Hjältarna plaska i vattnet, ro ut på sjön eller simma omkring. Då går chockålen till anfall. Den strider då tills den lyckats dra ner en av Hjältarna i djupet där den kan mumsa i lugn och ro. Eller antingen kan Hjältarna locka fram chockålen med färskt fårkött. Då kommer chockålen fram och undrar vad Hjältarna vill. Den kan låtsas vara intresserad av att byta sitt ena öga mot tre får men allt den vill är att vinna tid så att den kan ta sig tillräckligt nära för att anfalla Hjältarna.
- - - - -
Chockål: Springa (simma) D12, Kämpa D10 (plus bett D6 ELLER paralyseringsattack D12. En fiende som träffas av paralys slås omedelbart medvetslös i D10 stridsrundor. Magiker är extra känsliga och får +D4 extra. Drakar är helt immuna mot denna attack. Chockålar är sinnesslöa varelser.
Mer om Chockålar går att läsa på denna sida!
- - - - -

Grunnaberget
Detta är ett stort skogsbeklätt berg som på sina håll är ganska brant. Människor från forntiden har på de brantaste partierna huggit ut trappsteg ur själva berget som gör det lättare att sig upp. Trappstegen är på kartan markerad som en prickig linje. Vanlig skogstig är markerad som en heldragen linje.

Gravplatsen
I en vacker glänta i skogen finns det fem gravar varav en tycks vara tämligen nygräven. Tittar man på namnen som står ovanför gravarna kan man se följande, det som står inom parentes är informaten bara för Häxmästaren:
- Malenka (timmerhuggarens fru)
- Florina (fåraherdens fru)
- Lorwas (en jägare)
- Rinnea (jägarens fru)
- Efroj (jägarens son)
Skulle Hjältarna få för sig att gräva upp någon av gravarna så är Malenkas lik en ruttnande kropp medan övriga är barskrapade skelett. Kollar och Hurbast kommer att protestera mot att Malenka respektive Florinas gravar grävs upp. De kan dock ha överseende med jägaren och dennes familj.

Timmerhuggarens hus
I detta hemtrevliga hus bor timmerhuggaren Kollar och hans dotter Maja. Huset är städat och fint. På gården finns en enorm vedhög som Kollar har huggt upp. Om någon vecka tänker han hyra några oxar och en vagn så att han kan transportera all ved till Morwhayle där han tänker sälja den. Kollar kan inte tänka sig att låta Hjältarna övernatta i hans hus men han föreslår att de kan sova i jägarfamiljens övergivna hus.

Kollar
Kollar är en erfaren timmerhuggare som antingen vandrar omkring i skogen på jakt efter ett träd att fälla eller som befinner sig på sin gård där han hugger ner trädet till behändiga kubbar. Han är stor och stark man med tjockt svart skägg och när han skrattar hörs det långt ut över nejden.
Följande viktigt information kan Hjältarna få av Kollar:
- Behöver man fundera över ett problem skall man bege sig upp på bergsplatån, sätta sig på en sten och fundera. Då brukar man få klarhet på sina problem.
- Jägarfamiljen dog av matförgiftning efter att de av misstag ätit giftig Gargelsvamp.
- Kollars fru Malenka blev dräpt av den svarta vargen för bara tio dagar sedan. Kollar kan därför tänka sig att hjälpa till om Hjältarna vill tillverka en fälla för vargen.
- - - - -
Kollar: Upptäcka T8, Smyga T6, Vandra T6, Springa T4, Tala, T6, Hota T8, Kämpa T8, Köpa T6. Egenskaper: Stark och snarstucken. Utrustning: Yxa (attack T8, Försvar T6).
- - - - -

Maja
Maja är omkring 12 år gammal och har ärvt sin fars korpsvarta hår. Hon kan nästan ses som ett naturbarn som dagligen vandrar omkring i skogen och tar hand om djur och växter. Bara nattetid befinner hon sig i huset. Maja har med sin kontakt med skogens djur fått veta många hemligheter. Maja verkar dock inte speciellt påverkad av att hennes mor dog så nyligen.
Följande viktigt information kan Hjältarna få av Maja:
- För att öppna den svarta porten behövs en dödskalle, en tår från en slända och ett öga från en chockål.
- Det bor sländor vid den lilla gölen. De håller sig oftast gömda men kan lockas fram med ett blänkande föremål.
- Den svarta vargen är inget vanligt djur. Den är besatt av en ond ande.
- Maja kan myten om Mjölnarsjön.
- - - - -
Maja: Känna till T12, Upptäcka T10, Smyga T8, Springa T6, Tala T8, Rädda T10, Besvärja T8 (dansmagi). 4 magipoäng. Egenskaper: Frigjord och oskuldsfull.
- - - - -

Runstenen
Mitt i skogen finns en gammal runsten som är täckt med mossa. Skulle Hjältarna skrapa bort mossan kan de läsa förjande text på runstenen. "Vallenta besegrade mörkret och spärrade in besten i Morgklippan. Måtte den aldrig slippa ut". Vallenta var den magikunniga kvinnan som ledde godhetens krafter och för länge sedan besegrade mörkret. Var hon sedan tog vägen är det ingen som vet eller kommer ihåg.

Övergivna huset
Nästan vid toppen av Grunnaberget står ett förbommat och övergivet hus. För något år sedan bodde en jägare med familj i huset men de dog alla mycket tragiskt av matförgiftning när frun inte upptäckte att hon av misstag blandade in en extremt giftig Gargelsvamp i soppan hon lagade. De döda hittades följande dag av timmerhuggaren Kollar som begravde kropparna och bommade igen huset. Skulle hjältar ta sig in i huset finner de att allt som borde finnas i ett hus. Dock är det fruktansvärt dammigt och huset behöver en ordentlig rengöring innan man kan bo i det.

Bergsplatån
Högst upp på Grunnaberget finns en platt bergsplatå med en utomordentligt vacker utsikt. Några stenar finns placerade kring en liten eldstad. Hela platån är magisk och den som sätter sig ner för att grunna över ett problem kommer oftast att finna ett svar eller en ledtråd till vad som skall göras. Häxmästaren kan här ge Hjältarna olika ledtrådar för vad de kan göra om de råkar köra fast i äventyret.

Gölen
I skogen, en aning undanskymt, finns det en vacker göl där det bor en handfull sländor. Så fort människor närmar sig deras göl flyger de iväg och gömmer sig. De kan dock lockas fram om någon håller upp ett blänkande föremål. Om hjältarna är ute efter en tår från en slända får Häxmästaren avgöra vad de måste göra för att komma över en. Kanske måste de berätta en mycket sorglig historia, kanske måste de nypa en slända så att den får ont eller så kanske de måste skala en lök framför ansiktet på en slända. Vad de än hittar på bör de dock vara försiktiga för att inte dra på sig sländornas vrede.
- - - - -
Sländor: Se regelboken sidan 118.
- - - - -

Stora betevallen
En bra bit norr om Morgklippan finns den stora betesvallen. De dagar som fåraherden Hurbast känner sig stark brukar han ta sina får hit för att de skall få äta sig tjocka och glada.

Den svarta vargen
Den svarta vargen är egentligen en vanlig varg som drabbats av mörkret ondska. Denna varg springer omkring i skogen och jagar oskyldiga djur och människor. Till en början bör Hjältarna bara höra den yla i fjärran eller se en skymt av den mellan träden. Var gång äventyret tappar litet fart kan Häxmästaren låta den svarta vargen dyka upp för ett snabbt överraskningsanfall för att sedan försvinna in i skogen. Mot slutet bör vargen dyka upp för en storartad slutstrid. Lyckas Hjältarna besegra vargen ser de hur en mörk ande lämnar kroppen och sakta svävar iväg mot Morgklippan där den tränger igenom porten och försvinner.
- - - - -
Den svarta vargen: Upptäcka T6, Smyga T6, Springa T6, Kämpa T8. Klor och huggtänder (valör T8 vid attack). Egenskaper: Vildsint och Uthållig.
- - - - -

Milstolpar:
- Hjältarna kommer över en dödskalle, en tår från en slända och ett öga från en chockål.
- Hjältarna besegrar den svarta vargen.
- Hjältarna öppnar den svarta porten.

Övrigt:
Rent tekniskt kan Hjältarna tro att äventyret är över i och med att den svarta vargen besegras. Dock är tanken att spelarna ska tänka att ondskan inte är besegrad i och med vargens död utan lever vidare i berget och förr eller senare åter kommer att visa upp sitt fula tryne. Alltså måste hjältarna in i Morgklippan för att en gång för alla besegra mörkret.
Last edited by Klaatu on Sun 07 Jun 2015, 01:07, edited 1 time in total.
Besök min webbsida: https://www.dunderdagar.se/games/
 
User avatar
Kosta
Site Admin
Posts: 1532
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:04

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Thu 26 Dec 2013, 17:56

Gillar skarpt - härligt med karta! :)
Fria Ligan
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4895
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Thu 26 Dec 2013, 18:54

Grymt! :)
Fria Ligan
 
Ismeno
Posts: 37
Joined: Tue 12 Nov 2013, 13:20

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Thu 26 Dec 2013, 20:22

Fantastiskt äventyr!
(Och "min" Chockål fick vara med! *rörd*) Det här skall spelas inom en snar framtid.
 
User avatar
Klaatu
Topic Author
Posts: 289
Joined: Sun 10 Apr 2011, 11:36
Contact:

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Thu 26 Dec 2013, 22:35

Och "min" Chockål fick vara med! *rörd*
Klart att en så mytisk varelse som chockålen har en plats i ett äventyr som detta. Tänkte först använda mig av en sjöjungfru av något slag men Chockålen var vida överlägsen. Bra varelse, mer sådana!
Besök min webbsida: https://www.dunderdagar.se/games/
 
User avatar
Lightshy
Posts: 86
Joined: Mon 18 Jun 2012, 11:59

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Fri 03 Jan 2014, 03:43

Fortsatta äventyr i Morwhayle:

Detta är ett kort äventyr som är till för att ge Hjältarna en känsla av att vara delaktiga i samma värld/plats/tid som böckerna om Arteil och Malva beskriver. Även vara med som en del av bakgrunden till böckerna. Jag har bara skrivit ramarna till äventyret & låter Häxmästaren och Hjältarna få jobba lite själva för att göra äventyret till något större. Så läs igenom ordentligt några gånger och ändra så det passar in i er kampanj.

Faldo smög sig långsamt över taken i Morwhayle mot hamnen där han nu hyrde ett vindsrum ovanför Krantz bageri. Inte mycket till ställe, men ugnarna i bageriet höll rummet varmt och det luktade alltid gott. Dessutom kunde han komma och gå som han ville via takfönstret. Han hade varit tvungen att hitta något nytt ställe efter det stora spektaklet med Baba Roga och den slutliga sammandrabbningen. Han som alltid brukade vara neutral hade sidat med Vakthundarna emot Tempelväktarna.
Inte bra! Det skulle ta lång tid att reparera förtroendet med Goorl-Om’s tjänare. Bäst att ligga lågt så länge och försvinna ett tag.
Men han var tvungen att fortsätta jobba. Hyran skulle betalas och mat måste ju införskaffas.
Därför hade han varit ute på jakt efter mer information om Tjyvråttornas förehavande de senaste dagarna. Gargoylerna runt om på stadens tak hade gett honom några tips. Men Faldo var osäker på om det var säker information eftersom de också påstod sig ha sett 3 st Orobouzer smyga omkring runt hamnen släpandes på en låda. Något sådant hade inte hänt sedan Häxmästarens era? Faldo skulle behöva kolla upp detta vid tillfälle, men först var han tvungen att lösa problemet med Tjyvråttorna.
En kund hade bett honom lösa en incident där pälsbollarna var inblandade. Själv ville Faldo inte närma sig dem igen. Senast han gjort det hade varit en smärtsam och förödmjukande historia som han inte ville upprepa.
Dags att kontakta Vakthundarna och kräva en gentjänst...


Image


Råttfångaren från Morwhayle!

Den hemska sanningen:
En Adelsman från Idilre är på besök i Morwhayle för stora affärer angående Dimburgrr destilleriet som han äger andelar i. Murvlarna från Morwhaylekuriren är på honom oavbrutet i jakt på ett scoop inte bara på grund av hans affärer utan också för att Adelsmanen har ett rykte om sig att leva livet till det fulla.

En morgon när Adelsmannen vaknar i rummet han hyr upptäcker han att det varit inbrott och till sin fasa att hans vigselring, som han tagit av sig innan läggdags, har försvunnit. Han har även blivit bestulen på lite annat krimskrams. I rädsla för att detta ska upptäckas, hamna i tidningen och att hans fru ska misstänka honom för något, kontaktar han Ljusskygge för att få hjälp att undvika en skandal.
Denne listar snabbt ut att Tjyvråttorna varit i farten och kontaktar därför Hjältarna (Briar är försvunnen i något ärende, läs Morwhayle böckerna) för att skicka dem till Råttkungen för förhandlingar.
Själv vill Ljusskygge inte dit eftersom han blivit både biten och bortjagad vid ett tidigare besök när han försökte smygga sig in i reviret för att samla information om en annan sak. (Han hade hört ett rykte om att svärdet Gerpla, ett av de 7 svärden från Naudhyrr fanns där. Information som säkert många i staden är intresserade av)

Kap 1 - Tjänster och gentjänster

När Hjältarna minst anar det dyker Faldo Ljusskygge upp ur en skugga i närheten.

Hej kompisar. Har ni någon aning om vart Briar håller hus? Har inte sett honom på ett tag och behöver hans hjälp med en grej som jag inte kan fixa själv. Han är skyldig mig en gentjänst.

Ge Hjältarna en chans att själva erbjuda sig att hjälpa Ljusskygge istället för Briar. Annars fortsätter Ljusskygge.

Ni kanske kan hjälpa mig istället för Briar?
Jag behöver någon som kan ta sig ner i Katakomberna och söka upp Tjyvråttornas kung, Hans Höghet Szczur. Han har ett föremål, en ring, som jag behöver få returnerat. I utbyte kan ni erbjuda honom dessa ostar. Enkelt…

Ljusskygge pekar på en liten skottkärra bakom sig i mörkret där det ligger 4 st stora runda gula ostar plus några mindre av olika sort. Hur Ljusskygge har fått dit kärran utan att Hjältarna märkt det kommer för alltid vara ett mysterium?
Om någon av hjältarna frågar vad de får ut av uppdraget lovar Ljusskygge dem en 10 daler var vid fullbordat uppdrag. Returnera ringen med sigillet Ljusskygge visar Hjältarna på ett papper. (Häxmästaren kan naturligtvis köpslå om belöningen) Skulle Hjältarna fråga varför Ljusskygge inte ordnar det själv säger han.

Jag vill inte närma mig Tjyvråttorna igen. Senast jag gjorde det blev jag både biten och bortjagad. En smärtsam och förödmjukande historia som jag inte ville upprepa. Ve er om ni sprider den historien vidare! Då skulle ni hellre önska att ni fick rabies av pälsbollarnas bett än möta mig igen!

Ett tips för att få Hjältarna att nappa på erbjudandet är kanske att någon av Hjältarna har blivit av med ett kärt föremål och det finns anledning att tro att Tjyvråttorna ligger bakom försvinnandet?

När Hjältarna väl accepterat uppdraget finns det inte mycket att vänta på. Dags att ge sig ner i Katakomberna ännu en gång. Men glöm inte kärran med ostar!

Milstolpar:
Den/de hjältar som ställer frågor eller erbjuder Ljusskygge hjälp innan han själv föreslår det får erf. max 2 per Hjälte. (Förhoppningsvis leder en sådan här belöning till att de som spelar blir mer frågvisa och aktiva i fortsättningen. Spelet blir roligare då.)

Kapitel 2 - Its kind of cheezy!

Nu gäller det att dels leta upp Tjyvråttornas revir och dessutom ta sig dit med ostarna i behåll.
I katakomberna kan vad som helst hända! Det har vi ju lärt oss i tidigare äventyr. Bara Häxmästarens fantasi sätter stopp! Det behöver inte bara vara strider med odöda & monster. Kanske ett möte med en viktig person för ett kommande äventyr? Har häxmästaren många bra ideer kan en slumptabell vara ett bra verktyg för detta & kommande äventyr. Denna bit lämnar jag helt öppen. Glöm dock inte osten!
Kapitlet bör dock sluta med att ett antal Tjyvråttor med blottade tänder omringar Hjältarna.

Milstolpar:
Helt upp till Häxmästaren.

Kap 3 - Mindre prat och mer ost!

Nu måste Hjältarna bestämma sig! Ska det prata, bluffa, tvinga sig eller till och med slå sin väg in i reviret och fram till Kungen? Kanske har de något annat trick?
Väljer de att slåss får de med största säkerhet ordentligt med smisk och måste fly eftersom tjyvråttorna är så många fler än Hjältarna. Det blir i så fall svårt att avsluta äventyret.
Väl framme hos Råttkungen ser de en Råtta som är lika stor som den största av Hjältarna (Ta i lite till om det behövs). En av Tjyvråttorna i Hjältarnas eskort kilar fram och viskar något till kungen. Denne lyfter nosen i vädret och sniffar. Sedan börjar han prata med läspande tal.

Port-du-Alkuin från Systrarnas tempel, Obelsk Gouda & Goorl-om-zola! Svåra att få tag på i Morwhayle och ni rullar dem rätt in i vårt revir? Det luktar råttgift lång väg! Vad vill ni? Vilka är ni? Och vem har skickat… VÄNTA... Ge mig en bit innan ni svarar!

Kungen tuggar i sig biten han får.

Inte illa.. vällagrad… var god fortsätt.

Nu börjar en lång förhandling där Hjältarna får svara på frågorna, förhandla om ringen, dösnacka (dvs diplomati) och under tiden avbryter Råtttkungen flera gånger, helt utan känsla, för provsmakning av ostarna.
Tillslut (efter att Hjältarna nämnt ringen och visat pappret med sigillet) tillkallar Råttkungen en skröplig gammal Tjyvråtta vars päls blivit gråvit av ålder, går med käpp och som har något som ser ut som spruckna glasögon på nosen. De viskar en stund, sedan säger Råttkungen.

Det verkar som om ringen ni söker finns i våra ägor, men… Osten var bara er biljett hit. Ni kan inte bara få er ring så där utan att göra något för oss först.
Vi har ett stort problem!


Hjältarna ser hur alla Tjyvråttorna runt dem verkar bli nervösa.

Morwhayles katter...

När Råttkungen säger ”katter” rusar några Tjyvråttor och gömmer sig och piper av skräck..

…blir fler och fler och inte gör de där förbaskade Kattstryparna något åt saken! Jag behöver någon som kan ge dem en känga i baken och ser till att de gör sitt förbannade jobb! Om ni är villiga att hjälpa oss ska ni inte bara få ringen… Ni får också välja var sitt föremål ur vår skatthög!

(för mer info om Kattstrypare, kolla Bergtings gratis kortnoveller på nätet. Finns en länk på hans hemsida.)

Hjältarna har nu inte mycket att välja på.

Milstolpar:
Tar sig Hjältarna fram till Råttkungen på ett finurligt sätt bör detta belönas med en erf. Häxmästaren får bedöma.

Kap 3 - Kattstryparna

Här tänkte jag att Häxmästaren återigen skulle få fritt fram.
Hjältarna måste få igång den superlata Kattstryparkåren. Här finns stora möjligheter till rolig improvisation.
Några förslag på vad som kan hända:

* Om Hjältarna känner Varulven Lazlo och han fortfarande lever? Kan han vara en bra kontakt eftersom han tidigare har arbetat som kattstrypare. Erbjuder Hjältarna honom något i utbyte kan han och hans ulvar förstärka kattstryparkåren.

* Kanske kan någon magiker hjälpa Hjältarna med en Trollformel eller magisk dryck?

* Kanske börjar Hjältarna själva arbeta som kattstrypare? Hur får man tag på Licens? Vad gäller för regler? Byråkrati är ett roligt spelmoment…

* Eller om Hjältarna har någon egen ide om hur de ska ge Kattsryparna en känga där bak? Ju galnare desto roligare!

Så fort Häxmästaren anser att Hjältarna funnit en lämplig lösning sprider sig ryktet bland Tjyvråttornas kollektiva medvetande runt om i Morwhayle och Hjältarna får en inbjudan att komma tillbaka till råttkungen, där de hyllas som RIKTIGA hjältar. De bjuds på fest där de får äta så mycket ost de orkar (Tacka nej är inte ett alternativ!). Som avslutning på festen får de var sin ögonbindel och leds på en längre promenad av den gamla Tjyvråttan med käpp och glasögon tills de kommer till Skattkammaren. Där får de förutom den stulna ringen välja var sitt föremål ur högen (Häxmästaren får fundera här). De enda vapnet som finns att hitta är ett slött, gammalt svärd med tillhörande skida. (Detta är svärdet Gerpla, ett av de 7 svärden från Naudhyrr. Ett av de andra 7 svärden är det ökända svärdet Rignach.)
Det pirrar till lite i handen på den Hjälte som försöker ta i det (Häxmästaren får hjälpa till att göra svärdet oemotståndligt för någon av hjältarna). De hjältar som inte väljer svärdet hittar inte något superspeciellt föremål. Gör gärna Hjältarna lite besvikna. De får snart en chans till att hitta något bättre.

Milstolpar:
Återigen är det helt upp till Häxmästaren att bestämma.

Kap 4 - Ska vi byta grejor

På väg tillbaka genom Katakomberna kommer Hjältarna till en hög bro som korsar rätt över Malströmen. Håret på deras armar reser sig av den magiska laddningen i luften. Hjälten med svärdet börjar känna ett stort obehag av svärdet. Slå ett lätt slag för fara. Hjälten bör känna att hen vill göra sig av med svärdet.
Tittar hjältarna ner från bron mot Malströmmen ser de en person som sitter i en båt och fiskar (Se Dödens stad, sid. 121). Personen sätter ett finger över mun och hyschar åt Hjältarna om de försöker ropa något.
Mitt på bron möter de Demonen Beleu som kommer dragandes på sin kärra (Se Dödens stad, sid. 119).

Hallå där främlingar! Varför stinker ni piss och gammal möglig ost? Har ni hamnat i bråk med Tjyvråttorna?
I så fall kanske ni behöver fixa er utrustning? Låt mig se vad ni har? Pälsbollarna ger oss andra invånare här i Katakomberna dåligt rykte. Låt mig rätta till det!


Ogenerat går Beleu fram och börjar tafsa på Hjältarna och deras prylar. Trots sin ringa storlek är han stark nog att göra som han vill med Hjältarna.
Här får Hjältarna en chans att uppgradera all sin utrustning, även den gamla (Häxmästaren får bestämma vad som är lämpligt). Det viktiga är att Hjälten med svärdet gör sig av med det! Använd Beleu för att varna hjälten för svärdet om Hjälten är ointresserad. Erbjud ett bättre vapen i utbyte etc.
När Beleu får svärdet slänger han det längst upp på sin stora vagn.
När byteshandeln är över och Hjältarna lämnar Beleu skriker han efter dem:

HÄLSA BRIAR FRÅN BELEU NÄR HAN KOMMER TILLBAKA! SÄG ATT JAG KAN HJÄLPA HONOM! OCH GLÖM INTE ATT TVÄTTA ER NÄR NI KOMMER HEM!

Hjältarna kan nu återvända till Ljusskygge med ringen och han lyssnar med stort intresse på allt Hjältarna har att säga om Tjyvråttorna.
Han betalar gärna en slant utöver det han redan lovat om han får någon saftig information han kan använda. Låt Hjältarna slå för "köpslå”.

Milstolpar:
Uppgraderingen av Hjältarnas utrustning och Ljusskygges betalning bör vara belöning nog.

Epilog:

Adelsmannen tittade på Ljusskygge och kunde inte bestämma sig vilket av Nattsuddarens olikfärgade ögon han skulle fokusera på.
Det stod på balkongen utanför hans hyrda rum.

- Du och jag hade en överenskommelse! Ta pengarna och ge mig ringen!
- Jag och Murvlarna på Morwhaylekuriren har också en överenskommelse. Information kostar och de är villiga att betala.
- Hur mycket? Hur mycket vill du ha?
- Murvlarna dubblar ditt erbjudande så…
- Här är tre gånger pengarna! Ge mig ringen och försvinn!

Adelsman kastade en penningpung mot Ljusskygge som i en svepande rörelse fångade den i luften, kastade tillbaka ringen och försvann över balkongräcket.
Ilsken som en Buaror gick Adelsmannen in i rummet och slog igen balkongdörren.

I gränden nedanför kände Ljusskygge på penningpungens vikt med ett leende. Tänk om Vakthundarna fick reda på hur mycket han hade tjänat på deras bekostnad. Egentligen borde han skämmas för skambudet han gett dem för att utföra uppdraget. Men skam var något en Nattsuddare inte hade råd med... Dessutom hade Vakthundarna lämnat svärdet hos Beleu, för vad? Ett sådant misstag måste kosta dem något!


Hoppas ni får några roliga timmar med detta äventyret och glöm inte att kika efter beskrivningen för Tjyvråttor som finns på Bestiarium Arzakkali under Morwhayle - Världen här på forumet.

/ Ljusskygge
Last edited by Lightshy on Sat 04 Jan 2014, 11:31, edited 1 time in total.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests