User avatar
Klaatu
Topic Author
Posts: 289
Joined: Sun 10 Apr 2011, 11:36
Contact:

Den stora Äventyrs-tråden!

Sat 07 Dec 2013, 00:20

Eftersom det saknas ordentligt stöd i regelboken för att skapa egna äventyr tänke jag att vi i denna tråd kunde presentera våra egna och bästa äventyrs- och scenarioidéer.

OBS! Skriv bara äventyr som följer nedanstående formel i denna tråd. Vill ni kommentera ett äventyr starta en ny tråd. Försök att hålla denna tråd så ren som möjligt.

Följande punkter ska era äventyr innehålla. Om det uppstår några frågor så titta på den första äventyrspresentationen för att få en uppfattning för hur det kan se ut.

Namn: Vad ni kallar äventyret så att andra kan referera till det.
Den hemska sanningen: Äventyrets bakgrund.
Kapitel: Här presenteras de olika kapitlen i äventyret. Det bör minst vara 3 kapitel och det finns ingen övre gräns. För att underlätta kan kapitlen även döpas. Ex. Kapitel 1 - Den döda skogen.
Biroller: Här presenteras de viktigaste birollerna. Du behöver inte skriva ner Färdigheter och Egenskaper men det underlättar. Varelser och monster kan med fördel hänvisas till respektive sida i regelboken.
Milstolpar: Här punktas det upp vilka milstolpar som Hjältarna bör nå under äventyret.
Övrigt: Här skriver du in det som inte passar in någon annanstans. Du kan även stoppa in en bild eller en karta om du vill.

Es war alles! Lycka till...
Besök min webbsida: https://www.dunderdagar.se/games/
 
User avatar
Klaatu
Topic Author
Posts: 289
Joined: Sun 10 Apr 2011, 11:36
Contact:

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sat 07 Dec 2013, 00:21

Den mystiska gravskändningen

Den hemska sanningen
I Morwhayle bor det en gammal trollkona som heter Aurora Gorasch. Det är väldigt synd om Aurora för hela hennes familj och alla gamla vänner har antingen dött eller lämnat staden för länge sedan. Ensam kunde hon sitta i sitt lilla hus och stirra ut över havet och önska att hon hade någon att prata med. En dag beslöt hon att skaffa sig nya vänner men att vara snäll och trevlig var inte Auroras sätt. Med sina odöda tjänare började hon istället att besöka Morwhayles begravningsplats och gräva upp nyligen avlidna lik. Därefter kapade hon av deras huvuden och placerade dem i speciella glasbehållare innehållande Babelvatten. Detta mystiska vatten gör att de döda huvudena vaknar till liv och kan tala när behållaren är kopplad till en särskild maskin som Aurora har i sitt hus. Hitintills har Aurora skaffat sig fem vänner (förlåt huvuden) till sin samling och hon tänker skaffa sig fler.

Kapitel 1 - Briars uppdrag
Hjältarna har fått ett meddelande av Briar att han vill träffa dem på värdshuset Silvergrodan vid skymningen. Väl på plats berättar Briar att Vakthundarna har fått in en handfull rapporter om att mystiska skeenden har inträffat på Morwhayles norra begravningsplats (se kartan över Morwhayle). Gravar har grävts upp och lik har försvunnit. Vakthundarna tror att gravskändandet är utförd av någon trollkarl som är på jakt efter en mäktig artefakt som kallas Skallrons klo (detta är helt felaktigt men ändå). Briar ber Hjältarna att övervaka begravningsplatsen och rapportera tillbaka vad de ser. Om någon person börjar gräva mitt i natten bör de ta denna tillfånga och fråga ut om sanningen.

Kapitel 2 - Begravningsplatsen
Om Hjältarna tar sig till begravningsplatsen och gör någorlunda försök att hålla sig dolda kommer de mitt i natten få se en grupp mystiska personer (Hjältarnas antal +1) som börjar gräva upp en grav. Det är Aurora och några av hennes odöda tjänare som har kommit för att hämta ett nytt huvud. När Hjältarna kommer inom tio meter från gravskändarna blir de upptäckta och de odöda går till anfall. Aurora själv flyr och försvinner i natten.

Kapitel 3 - Ledtråden
Efter striden med de odöda finns det ingen chans för Hjältarna att jaga ikapp Aurora. Hon är för länge sedan försvunnen. Undersöker de gravplatsen istället ser de på gravstenen att graven som hölls på att grävas upp tillhör Rassmir Dulk och att han dog för tre dagar sedan. På den äldsta och mest slitna spaden som de odöda använde sig av står det "Tillhör Aurora Gorasch". Med denna ledtråd kan Hjältarna efter en viss förfrågan i staden hitta till Auroras hus nere vid hamnen. Skulle någon gräva upp Rassmirs grav så kommer de i den bara att hitta liket efter en medelålders skäggig man. Han ser ut att ha dött genom ett knivhugg ryggen.

Kapitel 4 - Auroras hus
Hur Hjältarna tar sig in i Auroras hus är upp till dem. De kan försöka dyrka upp ytterdörren, de kan krossa ett fönster eller så kan de helt enkelt knacka på. Inne i huset väntar fler odöda (Hjältarnas antal +3) och de försvarar Aurora och hennes hus tills de besegras. Tas Aurora tillfånga (hon är för gammal för att använda sig av våld) kommer hon att trilskas och vägra svara på frågor. Bara om hon besegras genom Tvivel ger hon upp och berättar sanningen (se den hemska sanningen). Därefter för Aurora Hjältarna ner i källaren och visar upp maskinen och de fem huvudena i sina glasbehållare. Kanske kan hon få demonstrera hur maskinen fungerar. Aurora ber Hjältarna att skona henne och hon lovar att inte gräva upp fler huvuden. "Ingen skada är väl egentligen skedd, de var ju redan döda", säger hon.

Kapitel 5 - Spionen Obalek
Knappt har Hjältarna hunnit lämna huset förrän Briar kommer springande. Han berättar att en av Vakthundarnas spioner vars namn är Obalek gömmer sig på värdshuset Järnankaret i det gamla handelsområdet. Obalek har kommit över hemlig information och måste eskorteras med beväpnad eskort till Vakthundarnas Gömsle. Briar följer med Hjältarna och visar vägen. Väl framme på Järnankaret hittar Hjältarna snabbt Obalek (han är en bargest). Han vägrar att berätta något förrän han är i säkerhet d.v.s. i Vakthundarnas Gömsle. På väg genom Morwhayle attackeras Hjältarnas lilla grupp av stäpptroll (Hjältarnas antal +3) som har väntat på dem i en gränd. Stäpptrollen är bara ute efter att dräpa Obalek och när de har lyckats med det flyr de som fortfarande lever.

Kapitel 6 - Upplösningen
Briar överlever givetvis striden mot stäpptrollen. Han är mycket upprörd över att Obalek är död och den information han hade har gått förlorad. "Det finns ingenting annat att göra än att begrava den döde", säger Briar. Nu är givetvis tanken att Hjältarna ska komma att tänka på Auroras maskin. Om Aurora fortfarande lever är hon villig att låta Hjältarna använda sig av den. Som belöning vill hon få behålla Obaleks huvud som sin nya vän. Går Hjältarna med på detta kommer Obaleks huvud att berätta sin hemliga information (exakt vad det är för information är upp till Häxmästaren att bestämma, kanske kan det vara uppstarten på ett nytt äventyr). Om maskinen är förstörd så kan ingen information hämtas och Briar suckar tungt.

Biroller
Aurora Gorasch: Hota T6, Kämpa T4, Känna till T8, Tala T10, Upptäcka T6, Besvärja T8 (nekromanti). 4 magipoäng. Egenskaper: Viljestark, Vek.
Odöda: Se regelboken sidan 113.
Stäpptroll: Se regelboken sidan 115.

Milstolpar
- Hjältarna besegrade de odöda på begravningsplatsen och fann ledtråden på spaden.
- Hjältarna besegrade de odöda i Auroras hus och fann Auroras maskin.
- Hjältarna kom på att använda sig av Auroras maskin för att komma över den hemliga information från den döde Obalek.

Övrigt
Image
Last edited by Klaatu on Tue 10 Dec 2013, 00:50, edited 3 times in total.
Besök min webbsida: https://www.dunderdagar.se/games/
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4895
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sat 07 Dec 2013, 00:33

Grymt bra, gillar detta!

Fyll på. :)
Fria Ligan
 
User avatar
Lightshy
Posts: 86
Joined: Mon 18 Jun 2012, 11:59

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sat 07 Dec 2013, 21:37

Nice! Bra skrivet!
Jag försökte börja någon sån här tråd igår men ni måste lagt ut er tråd precis före mig :)
Helt plötsligt kändes mitt försök lite futtigt!
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4895
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sat 07 Dec 2013, 22:59

Äsch, nej, kör på! Även kortare uppslag och ideer uppskattas!
Fria Ligan
 
User avatar
Lightshy
Posts: 86
Joined: Mon 18 Jun 2012, 11:59

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sun 08 Dec 2013, 21:16

Hur fasen får man bilder att fastna? Jag är ny på att använda forum. Prövade både Img & URL men det dök aldrig upp någon bild i förhandsgranskningen?
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4895
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sun 08 Dec 2013, 21:36

Du behöver lägga upp bilden nånstans på nätet så att den får en url (tex imageshack). Sen trycker du bara på knappen "img" i ditt inlägg och klistrar in url:en mellan hakparenteserna. Borde funka!
Fria Ligan
 
User avatar
Lightshy
Posts: 86
Joined: Mon 18 Jun 2012, 11:59

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Sun 08 Dec 2013, 22:38

Och om jag vill använda Bergtings bilder? Känns inte rätt att "sno" en & lägga dem på en annan sida?
 
User avatar
Lightshy
Posts: 86
Joined: Mon 18 Jun 2012, 11:59

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Mon 09 Dec 2013, 03:54

Får se om detta kan vara något?

Vargarnas Natt (Även en introduktion till en ny Hjälte kallad Nattsuddare)

Image

Den hemska sanningen:

Lazlo Pezh är en Varulv, vilket ingen i Morwhayle känner till, det är han säker på.
Han har de senaste åren försökt hålla sig vid liv genom att arbeta som hamnstuvare, kattstrypare och dödgrävare om vart annat. Samtidigt som han kämpar för att dölja sin hemlighet drömmer han om de gamla tiderna då han slogs för Häxmästaren & den respekt Varulvarna då åtnjöt.
Lazlo har nu kommit på en plan för att ge tillbaka Varulvarna den status han anser att de faktiskt borde ha!

Problemet är bara att Rådet fått nyss om hans plan & inte är så förtjusta i idéen. De har en egen plan.

Detta har dock inte hindrat Lazlo från att leta upp andra Varulvar i Morwhayle för att förmå dem att ansluta sig till sin sak. Till sin förvåning har arbetet gått lättare än han trott. Även om inte alla Varulvar gillar hans plan.
Han har nu ett 15 - tal (Häxmästaren får anpassa efter vad han anser vara lämpligt) frivilliga i sitt förband som han valt att kalla Lazlo's ulvar, efter det förband han själv ledde under kriget.
Lazlo's plan är att frita Walto Lat, den Magiker som under kriget ansvarade för alla Varulvar som slogs under Häxmästaren, från Verges Torn (Fängelse för Magiker, se regelboken). För att sedan ta honom till Rådet och där med gemensam kraft låta Walto ta sin rättmätiga plats & återinföra Varulvarna som en militär styrka.

Just detta gillar inte Rådet eftersom de hellre verkar i det tysta. Dessutom är Walto en enormt otrevlig typ!
Därför har de bestämt sig för att stoppa Varulvarnas fritagningsförsök. Walto sitter bra där han sitter om han inte är död. Vilket egentligen vore det bästa.
Rådet planerar att använda sig av Vakthundarna utan deras vetskap, för att stoppa Varulvarna och på så sätt också misskreditera dem.
Rådet har därför genom olika omvägar lyckats få Stadsvakten att arrestera Nattsuddaren Faldo, även känd under namnet Ljusskygge (efter ett väldigt klumpigt försök som slutade med att flera Kappor skickades till sjukstugan)
Faldo har nu spärrats in högst upp i Verges Torn i cellen mittemot Walto.
Rådet har därefter med hjälp av andra Nattsuddare spritt ett rykte om att Rådet försöker gömma Faldo för att han sitter på information som Rådet själva vill ha men inte vill ska komma ut. Enligt ryktet ska Faldo snart transporteras från tornet till förhör.
Eftersom Rådet känner till Varulvarnas plan, är tiden för transporten tajmad så den ska sammanfaller strax efter tidpunkten då Varulvarna planerar sitt fritagningsförsök. Vilket är ganska snart!

Detta har fått Briar att snabbt samla sina styrkor i Vakthundarnas hemliga högkvarter i Katakomberna för att göra ett motdrag. Vad han inte vet är att Rådet hoppas på att Vakthundarna ska stoppa Varulvarna eller åtminstone decimera deras antal och sitt egna innan Tempelväktarna kommer till Verges Torn för att hämta Faldo och upptäcker fritagningsförsöket. Tempelväktarna bryr sig inte om ifall det är Varulvar eller Vakthundar som håller på med fritagningen. De tänker göra processen kort med vem som helst. Det sitter för många farliga fångar i Verges Torn för att låta någon komma undan med livet i behåll.
Summa sumarum så blir Rådet av med flera stycken flugor i samma smäll och kanske skickar detta en varning till andra som underminerar Rådets plan!


Kapitel 1 - Ryktet går!

Ni har alla samlats i Vakthundarnas hemliga högkvarter efter att Briar sänt efter er. Ni förstod på de meddelanden ni fått att tiden är knapp och att ni måste skynda.
Knappt har ni hunnit sätta er runt bordet förrän Briar tar till orda:

Jag vet inte om ni hörde om det stora bråket utanför Nackade Tuppen i förrgår kväll. Ett par Kappor hamnade i sjukstugan efter ett tafatt försök att arrestera en Nattsuddare. Inget utöver det vanliga kan man ju tycka, men jag har nåtts av ett rykte som säger att Nattsuddaren inte var någon annan än Ljusskygge. Vars tjänster vi ofta använt och vilka visat sig vara väl värda betalningen. Så jag bestämde mig för att gräva lite djupare.

Briar tar ett bloss på sin cigarr

Det verkar som rådet har något på gång. Ljusskygge verkar sitta på någon sorts information som Rådet är intresserade av men inte vill ska läcka till oss. Jag har inte den blekaste om vad det kan vara. Men om Rådet vill gömma det för oss måste det vara viktigt! Hur många av er känner till Verges Torn?

Låt Hjältarna svara och fyll i luckorna med hjälp av det som står i Regelboken sid. 107

Vi måste ta oss in och befria Ljusskygge innan han blir hämtad till förhör! Säger Briar tillslut. Eftersom det är bråttom ser jag ingen möjlighet till finesser. Vi får gå rakt genom framdörren… hmm eller kanske inte framdörren... vi kommer på något på vägen. Kom, nu drar vi!

Milstolpar:
Detta kapitel ger ingen erf. Det är bara en uppstart.


Kapitel 2 - Morwhayle’s Katakomber

Briar leder Hjältarna ner genom katakomberna.

Här är ett utmärkt tillfälle för Häxmästaren att beskriva Katakomberna. Kanske ser de en del av Malströmmen. Låt Hjältarna och Briar möta några odöda eller kanske ett monster du själv tänkt ut. Tänk bara på att detta inte är en slutstrid. Ge hjältarna en match men låt dem komma vidare. Kanske måste de springa? Skulle de ändå hamna i trubbel kan du använda Briar för att hjälpa dem.
När Hjältarna klarat sig igenom Katakomberna fortsätter berättelsen.

Biroller:
Odöda (Se Regelboken sid 113)

Milstolpar:
Efter att ha tagit sig igenom Katakomberna levande och utan att Briar varit tvungen att rädda dem får Hjältarna 1 erf. var.

Kapitel 3 - Entré

Ni tar er upp genom ett brunnslock i skydd av nattens mörker. Från gränden kan ni i månljuset se Verges Torn som inte ligger så långt borta. Nu måste ni komma på något…
Hjältarna måste bestämma sig hur de ska ta sig in i Verges Torn. Ska de prata sig förbi vakterna? Vad har de i så fall för ursäkt? Ska de klättra in genom någon öppning de ser? Eller ska de slå sig in?

Vad de än bestämmer sig för så är några av Varulvarna redan inne i tornet & de har använt sig av samma ide som Hjältarna bestämmer sig för. Vilket leder till att det är väldigt enkelt att ta sig in för hjältarna. Varulvarna har redan sopat banan (Häxmästaren får hjälpa till att göra entrén smärtfri). Någon av Hjältarna blir kanske fundersam. Låt då denna slå ett slag för Upptäcka det dolda mot T6. Lyckas det förstår Hjälten att någon har tagit sig in före dem. Hjältarna kan nu vara extra mycket på sin vakt.

Om någon av Hjältarna kan magi så märker de att något är fel så fort de kommer in i Tornet. Tornet är ju byggt för att hålla farliga Magiker fängslade därför finns det massa olika pentagram, sigill & märkliga maskiner som funkar som magidämpare. Varje besvärjelse som kastas inne i tornet kostar därför 3 magipoäng.

Biroller:
Fängelsevakt (Samma som Stadsvakt, se Äventyrsboken sid. 13)

Milstolpe:
Skulle någon Hjälte komma på att någon tagit sig in före dem får denna Hjälte 1 erf.

Kapitel 4 - Kurragömma

När Hjältarna väl tagit sig in i Tornet måste de komma på hur de ska hitta Ljusskygges cell? Dags att Brainstorma! Kanske kan de fråga en vakt om de pratat sig in i tornet. I bottenplan finns det ett mottagningsrum för besökare. Där finns en stor liggare på en pedistal där alla fångars namn och cellnummer står skrivet. Briar kan kanske informera om detta ifall hjälp behövs.
Vad de än kommer på så ligger naturligtvis både Faldo & Walto’s celler på översta våningen. Faktum är att de är de enda 2 cellerna på översta våningen.

Överallt i Tornet finns det patrullerande vakter i grupper om 2. Det är upp till Häxmästaren att använda dem som hen tycker är lämpligt.

Biroller:
Fängelsevakt (Samma som Stadsvakt, se Äventyrsboken sid. 13)

Milstolpe:
Klarar Hjältarna att lokalisera Faldo’s cell och ta sig dit utan att något larm går får de var sin erf.


Kapitel 5 - Standoff

När Hjältarna tillslut når Faldo’s cell möts de utanför av en grupp personer (Varulvarna i människoform, lika många som hjältarna) som försöker ta sig in i den motsatta cellen. Gruppen har sina vapen dragna och vänder sig mot Hjältarna. Lazlo är inte med denna grupp. Han väntar utanför med ytterligare några fler Varulvar.

Nu får Häxmästaren spela med vad som händer. Anfaller Hjältarna försvarar sig Varulvarna. De förvandlar sig inte förrän det börjar gå riktigt dåligt.
Pratar man med varandra borde det framgå att båda grupperna har gått i någon sorts fälla. Man kan då välja att samarbeta eller sköta sig själva.

Hur det än faller ut bör Faldo släppas ut ur sin cell, kanske även Walto beroende på vad som sker innan. Nu gäller det att ta sig ut ur tornet! Ingen tid för förklaringar!

Använd gärna några fängelsevakter på vägen ut för att stressa Hjältarna.

Biroller:
Varulv (Se Regelboken sid. 114)
Fängelsevakt (Samma som Stadsvakt, se Äventyrsboken sid. 13)

Faldo den Ljusskygge:
Upptäcka T8, Smyga T8, Springa T6, Tala T10, Hota T6, Kämpa T8
Ingen rustning, inga vapen
Egenskaper: Vaksam, listig & skarpsynt
Tallang: Skuggan (Se mitt inlägg om Hjälten Nattsuddare)

Milstolpe:
Klarar Hjältarna få ut Faldo ur tornet oskadd får de varsin erf.
Om de med hjälp av Faldo och Varulvarna kan pussla ihop historien får de ett erf till.

Kapitel 6 - Friska luften, till slut!

Väl ute ur tonet möts hjältarna av Lazlo och resterande Varulvar (Häxmästaren får avgöra lämpligt antal). Han undrar vad som händer och vilka Hjältarna är.
Beroende på hur mötet med Varulvarna i Tornet gick och vad som hände sedan, kan många saker hända nu. Tänk på att om Walto finns med här så är han en oerhört mäktig magiker som Hjältarna knappast rår på. Inte ens med Briars hjälp. Lazlo hyser ingen kärlek för Vakthundarna, trots Briars band till Varulvar och det är Lazlo tydlig med. Pågår en vapenvila respekterar han dock den. Även om stämningen är långt ifrån god.
Vad som än händer, om Hjältarna och Varulvarna bestämmer sig för att gå åt varsitt håll eller ryker ihop, så avbryts de precis vid det tillfället av att Tempelväktarna dyker upp och undrar vad som händer.
Du kan här använda Kapten Waleria (Se Äventyrsboken sid 20) som ledare för Tempelväktarna om hon inte dog i äventyret Dödens blå flammor. I så fall kan du använda Kapten Walerion, Walerias tvillingbror med samma värden. Han har i så fall ett strå att plocka med Hjältarna.
Så nu blir det strid!
Varulvar som förvandlar sig och attackerar Tempelväktare! Vad gör Walto? Lägger sig Hjältarna i? I så fall på vilken sida? Kanske tar de tillfället i akt och flyr?
Det är helt upp till dem!
Ett som är säkert är att Faldo försvinner i mörkret utan att någon märker det.

Hur striden än löper ut, kan det ju vara intressant att låta karaktärer som Walto, Lazlo, Waleria/Walerion överleva för att dyka upp igen i kommande äventyr.
Kanske bestämmer sig Faldo för att ge vakthundarna viktig information (gratis) om vart Lazlo gömmer sig så att Vakthundarna kan ta kontakt med honom? För att oskadliggöra honom eller kanska erbjuda Varulvarna en plats hos Vakthundarna? Kanske gäller Faldo’s information en vapenvila mellan Vakthundarna och Rådet där de kan göra gemensam sak och ta hand om Walto som är allt för farlig för alla när han är fri?

Biroller:
Varulv (Se Regelboken sid. 114)
Tempelväktare (Se Äventyrsbok sid. 20)
Lazlo (Samma som Kajetan, Äventyrsboken sid. 78)
Waleria/Walerion (Se Äventyrsbok sid.20)
Walto (Han är för mäktig och tanken är inte att Hjältarna och han skall strida mot varandra, därför sätter jag inga värden på honom)

Milstolpe:
Klarar sig Hjältarna undan striden får de var sin erf. Kan de dessutom locka över Varulvarna till att kämpa för Vakthundarna får de var sin erf. till.

Spinn vidare så mycket du vill och återanvänd gärna platser & personer.
Hoppas ni gillar storyn?
Last edited by Lightshy on Fri 03 Jan 2014, 03:55, edited 8 times in total.
 
User avatar
Lightshy
Posts: 86
Joined: Mon 18 Jun 2012, 11:59

Re: Den stora Äventyrs-tråden!

Mon 09 Dec 2013, 03:59

Lägger in den här igen på denna tråden:

Nattsuddaren:
Som en skugga stryker du runt Morwhayles gator, gränder och krogar under dygnets mörka timmar. Men inte för att släcka törsten, utan för att se vem som träffar vem, prata och lyssna efter rykten och skvaller. Du har alltid haft en förmåga att smälta in och få folk att prata om det mesta. Hur farligt kan det vara att berätta något för en sån som dig? Om de bara visste!

Ägodelar:
Dolk, Läderrutrustning, fickplunta, 1 flaska tunglösande elixir (sanningsserum), tubkikare, anteckningsblock med penna,

Pojknamn:
Wizla, Jakobi,

Flicknamn:
Herina, Dora,

Utseende:
Blick: Nyfiken, Gåtfull, Flackande, Vaksam, Intresserad, Begrundande

Hår: Kastanjebrunt, Gråsvart, Vitt, Eldrött, Skallig, Långt, Lockigt Välkammad, Krulligt, Tofs

Kropp:
Tanig, Senig, Tjock, Smidig, Kort, Lång Krum, Ärrad, Graciös

Bakgrund:
#Uppväxt på gatan utan föräldrar fick du snabbt lära dig att försörja dig själv. Du lärde dig att det fanns mer värdefulla saker än mynt att stjäla från folk.

#Du är sedan barnsben tränad av gillet och utför deras uppdrag utan att veta vem uppdragsgivaren är. Men nyfikenheten håller på att ta kål på dig.

#Du blev turligt nog bara utslängd från magikerakademin efter att oförsiktigt delat information om en av mästarnas planer. Nu får du klara dig på annat vis. Men du har lärt dig din läxa!

Färdigheter:
Känna till hemlighet T8
Upptäcka det dolda T8
Smyga som en skugga T6
Vandra i vildmarken T4
Springa för livet T6
Balansera vid avgrunden T6
Tala med silvertunga T10
Hota med stryk T6
Kämpa öga mot öga T6
Skjuta mitt i prick T4
Rädda en vän i nöd T4
Köpa något dyrbart T6

Egenskaper:
Munvig, Empatisk, Listig, Inlyssnande, Charmig, Talför, Vaksam, Skarpsynt, Intelligent

Specialförmåga:
Du kan läppläsa och på så sätt ta reda på vad folk säger trots att du är ur hörhåll.

Talanger:
#Kamelont
Du kan förändra ditt utseende med enkla medel (ej magi) och förklädnader och på så sätt lura personer att sänka garden och berätta saker för dig. Detta sänker ditt offers motståndsslag med en valör när du "Talar med silvertunga".

#Mäktig vän
Du har en högt uppsatt vän som alltid är intresserad av din information. En gång per äventyr kan du kalla på din vän för att hjälpa dig. På vilket sätt är upp till Häxmästaren

#Skuggan
Du kan smälta in i skuggorna så ingen lägger märke till dig, inte ens magiker. När du slår för "Smyga som en skugga" får din motståndare en valör mindre på sitt motståndsslag.

Image

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests