• 1
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
 
jitter
Posts: 11
Joined: Sat 11 Apr 2015, 17:28

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Mon 01 Jun 2015, 14:47

Jag använde väl mest en en så god tidsmarginal som exempel ifall en minut eller mindre kändes för kraftfullt. Särskilt om reptilmutanten vore den enda som kunde ta sig fri på det sättet. Tack för feedbacken!
 
Ifrit
Posts: 46
Joined: Sat 16 Apr 2011, 01:57

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Sat 26 Sep 2015, 12:44

En fråga om mutationen Regenerera i nya regelboken;

Det står att mutanten i fråga måste äta lika många ransoner krubb som den har spenderat MP för att läka skada, gäller detta enbart för kritiska skador eller allmänt trauma? Om nej; varför spendera MP över huvud taget när man lika gärna kan käka krubbet och återhämta skada på den vägen?
 
User avatar
Fenhorn
Posts: 549
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Mariestad (Sverige, Tellus)

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Sat 26 Sep 2015, 13:05

Ifrit wrote:
En fråga om mutationen Regenerera i nya regelboken;

Det står att mutanten i fråga måste äta lika många ransoner krubb som den har spenderat MP för att läka skada, gäller detta enbart för kritiska skador eller allmänt trauma? Om nej; varför spendera MP över huvud taget när man lika gärna kan käka krubbet och återhämta skada på den vägen?


Nu kan jag ha fel självklart (dev får väl rätta mig i så fall).

Regenerera kan användas i en konflikt. Det är dessutom en förstärkt effekt så den räknas inte som en handling i sig. Krubb, normalt sett, återställer Skada först efter Minst fyra timmars vila och kritiska skador har ju en läkningstid längre än så.

En liten tvist på det hela är att den första effekten, just är en förstärkt effekt och räknas inte som en handling i sig så om du är bruten (av skada) och då bara kan utföra en manöver så kan du fortfarande använda regenerera.
"War, war never changes" - Lone Wanderer
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 3729
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Sun 27 Sep 2015, 15:26

Exakt!
Fria Ligan
 
User avatar
GimdringWutz
Posts: 9
Joined: Fri 15 May 2015, 17:48
Location: Åmål
Contact:

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Tue 23 Feb 2016, 20:55

Hur blir det om en krossare har mutationen VILDDJUR och talangen NJURSLAG?

Enligt grundreglerna så gör Njurslag följande:
Vapenskadan för dina obeväpnade attacker är 2 i stället för 1.

Om han som inledning på en strid använder 2 MP för att aktivera mutationen vilddjur och attackera 1 fiende, hur blir det då? (Antaget att fienden inte har någon rustning)

Attacken är nätt och jämt lyckad, så inga bonuseffekter uppnås.
Vad sker?
Alt 1) Fienden får enbart 2 i skada för mutationen Vilddjur.
Alt 2) Fienden får 2 i grundskada för Njurslag + 2 för mutationen Vilddjur = 4.
Vi behöver fler som vill spela i norra Dalsland / sydvästra Värmland. Hör av dig!
 
User avatar
Fenhorn
Posts: 549
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Mariestad (Sverige, Tellus)

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Tue 23 Feb 2016, 21:18

Vilddjur är inte en mutation som man "aktiverar" och som sedan varar. Den aktiveras genom en handling i strid och det är då effekten händer.

Så det betyder att om du väljer att använda den första effekten (Angripa ...) så tar fiender på Armslängds avstånd skada. Skadan är lika med MP som du spenderar. Vilddjur (som så många mutationer) behöver inga träffslag. Så om du spenderar 2 MP så tar din fiende 2 skada. Om du har flera fiender på Armslängds avstånd så kan du fördela skadorna du orsakar hur du vill.
Dessutom,om du får en BIO på grundtärningarna (2 stycken i ditt exempel) när du slår för snedtändning så har mutationen fortfarande effekt. Det händer mer än man tänkt sig bara.
Och eftersom inga färdighetsslag görs så finns det inga bonuseffekter.
Mutationer så som Vilddjur är till för att användas sparsamt men kraftfullt då man väl gör det.


Som parentes här så kan man väl nämna att att det finns en djurförmåga (Rovattack) som till skillnad från Vilddjur förstärker en obeväpnad attack. Så om man skulle ha den djurförmågan då skulle du göra obeväpnad skada (2 i ditt exempel) plus eventuell extra skada tack vare förmågan (t.ex. 2 om man spenderade 2 poäng).

Så Vilddjur har en fördel att den alltid ger skada men Rovattack å andra sidan ger ju obeväpnad skada och kan få bonuseffekter.
"War, war never changes" - Lone Wanderer
 
User avatar
Watson
Posts: 147
Joined: Sun 10 Apr 2011, 17:21

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Sun 06 Mar 2016, 12:36

Två snabba frågor om mutationer:

Röt-ätare
Reglerna säger att man kan "Använda 1 mp för att förbruka en rötpoäng till att återhämta valfri grundegenskap ett steg".
Menas verkligen förlorade grundegenskapsvärden (tex från Snedtändning) eller är det egentligen Trauma som man syftar på?

Befläckade djurmutanter
Kan en befläckad djurmutant ha 10 Mutationspoäng och 10 Vildsinnespoäng?
...Elementärt, min käre Sherlock
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 3729
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Sun 06 Mar 2016, 12:39

Watson wrote:
Två snabba frågor om mutationer:

Röt-ätare
Reglerna säger att man kan "Använda 1 mp för att förbruka en rötpoäng till att återhämta valfri grundegenskap ett steg".
Menas verkligen förlorade grundegenskapsvärden (tex från Snedtändning) eller är det egentligen Trauma som man syftar på?

Befläckade djurmutanter
Kan en befläckad djurmutant ha 10 Mutationspoäng och 10 Vildsinnespoäng?


Hej!

Röt-ätare: Korrekt, det är tillfällig GE-förlust (trauma) som du kan återhämta, inte permanent GE-förlust.

Befläckade djurmutanter: Nej - alla djurmutanter (även befläckade) har enbart VP. De använder VP både till djurförmågor och mutationer.
Fria Ligan
 
Skrot-zingo
Posts: 2
Joined: Sun 10 Sep 2017, 09:27

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Sun 10 Sep 2017, 10:02

Hej.

Jag och min grupp är helt nya för Mutant och vår SL har bara köpt startboxen. Vi vet inte om vi bara missförstår reglerna eller om något viktigt saknas i startboxreglerna.

Men problemet gället mutationskortet för Insektoid.
Har tyvärr varken boken eller kortet så kan inte skriva exakt vad det står.

Men en förmåga insektoide har är ett starkt skal.
Som vi läser oss till så ska inga MP användas, och den är reaktiv så inte heller handlingar används. Utan den är alltid igång och kostar ingenting.
Spelaren som har den har till exempel 7 MP för tillfället. Det innebär att om någon ska göra skada på honom så måste de slå minst 8 skada för att komma igenom "skalet". Så han är odödlg i strid.

Detta känns väldigt fel. Antingen har vi missat något ord eller så känns det som att reglerna är felskrivna kring antingen reaktiva grejer eller mutationen.

Input på detta?
 
User avatar
Fenhorn
Posts: 549
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Mariestad (Sverige, Tellus)

Re: Tråden för regelfrågor om mutationer

Sun 10 Sep 2017, 11:17

Det krävs MP för att aktivera en mutation. Exakt vad det kostar står på mutationskortet men minst ett om inget annat sägs.

Så t.ex. med Insektoid så så kan spelaren som reaktiv förmåga spendera MP för att eliminera skador (trauma för Styrka kallas skada). Varje MP som spenderas eliminerar en skada. Så om en mutant med Insektoid blir skjuten och tar två poäng skada så kan mutanten spendera upp till en till två MP och då slippa ta en till två skada.

Edit: Det står på rolldokumenten hur man gör (under "Aktivera en Mutation").
"War, war never changes" - Lone Wanderer
  • 1
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
GZIP: Off