User avatar
Henke
Posts: 1639
Joined: Sat 09 Apr 2011, 13:34
Location: Fria Ligan Fanboy

Re: Ingen friform

Sun 24 Nov 2013, 16:06

Mycket handlar väl om att man som SL idag inte har tid med mastodont-kampanjer. I 9 fall av 10 så riskerar kampanjen att aldrig spelas klart för att man byter spel, tappar intresset, någon flyttar etc. etc. Med en sådan här lösning så blir kampanjen skalbar och man kan i modulform göra den så lång/kort, sammanfogad/fristående man vill.

Sedan har absolut MUA, Konfluxen m.fl sin charm. Men samtidigt blir den typen av upplägg så otroligt mycket mer krävande för spelledaren ÄVEN om allt är färdigt. Fria Ligans material är ofta nedkokat utan att för den delen förlora något väsentligt. I mångt och mycket är det sånt man föredrar som fulltidsarbetande småbarnsförälder. Som spelledare hinner man läsa på, bilda sig en uppfattning, välja sitt eget omfång och börja spela. Måhända att man som sagt förlorar lite rumsbeskrivningar för något kök, tomt förråd eller sovrum, någon detalj om bakgrunden på en specifik SLP eller att personen hade "Klättra 12" och "Geologi 7" etc men för egen del så gör det mig bara tacksam och mitt arbete med äventyret mindre onödigt. :-)
I skuggan av Trakorien - Bloggkrönika från Svavelvinter
Förbjuden Zon - Bloggkrönika från Version Noll
Spelledarens Pod - Av spelledare, för spelledare, om spelledare, samt ett och annat spelmöte
 
User avatar
Zapp
Posts: 462
Joined: Sat 09 Apr 2011, 17:45

Re: Ingen friform

Mon 25 Nov 2013, 00:43

Ditt svar tar upp så väldigt många, och många olika, frågeställningar så detta kanske med fördel borde diskuteras i en egen tråd...



Att man inte har tid för en mastodontkampanj är ju en sak. Det har IMHO inget direkt samband med valet mellan färdig kampanj visavi byggstenar till kampanj. En kampanj kan ju vara kort eller lång oavsett.

Att "kampanjen" blir skalbar är IMHO en klen tröst; jag måste fortfarande bygga ihop klossarna själv, och det var inte det jag öppnade plånboken för. En bra (traditionell) modul har f.ö. ett stycke som tittar tillbaka på äventyret och diskuterar vilka händelser, upptäckter och dialoger som är fundamentala för den röda tråden och vilka man kan skippa/snabbspola; man måste inte tänka i moduler/skalbarhet för att kunna ge värdefulla tips på hur man snabbar upp/fyller ut en kampanj. Skillnaden är att med moduler finns ingen grundritning; inget att utgå från och modifiera.

Att "koka ner" beskrivningar kan ju vara en trevlig tanke som IMHO också det helt kan vara skiljt från valet av färdig kampanj vs byggstenar. Att det finns alldeles för många rollspelsmoduler som sänks av ordbajseri är vi överens om. Att många moduler inte klarar av att nytert förmedla grundkoncepten till SL utan att förirra ner sig i ett virrvarr av ostruktur.

I dessa fall kan jag alltså tycka att idéerna och koncepten är intressanta - men att det inte alls med nödvändighet måste innebära att man ger avkall på det centrala.



Nämligen följande; det är här vi skiljer oss åt: Den springande punkten är att jag vill köpa någon annans grundidé. Jag vill köpa din historia.

Modulformen tar udden av författarens historia - nej, jag vill säga att modulformen gör att författarens historia försvinner. Precis som med bra film eller litteratur vill jag att varje scen är intimt förknippad med berättelsen; en SLP eller händelse ska vara med för syftet att bära historien framåt. Börjar man inte med grundhistorien blir det inte engagerande att läsa; och då når inte modulerna heller spelbordet.

Jag är intresserad av ditt scenario som författare; inte att du framlägger ett halvdussin möjliga scenarier. Jag vill att du binder dig till ett val och lägger allt krut på det; jag är fullt kapabel att stuva runt bland det jag inte gillar sålänge jag hookas av grundstoryn. (Vill man vara elak kan man säga att modulformen är bra för rollspelsförlaget eftersom man inte längre behöver lika mycket inspiration och kvalitet vad gäller grundstoryn... men det är ju just precis det svåra jag betalar för!)

En rollspelskampanj för mig har den likheten med en bok eller en film; det är en historia som jag som SL blir först att ta del av. Är historien tillräckligt rolig och inlevelsefull vill jag dela den med mina spelare. :)

Är inte grundstoryn tillräckligt fascinerande kommer jag inte använda materialet...

En äventyrsplats är således - för mig - att köpa den enkla biten, den jag kan göra själv om bara andan fallit på (lätt sagt, jag vet... vad jag menar är att jag vill ha dessa byggstenar också; de är nödvändiga men inte tillräckliga). Det är nämligen den coola äventyrsidén jag behöver mest av allt; men helst då förpackad i ett oemotståndligt paket av proffs inom typsnitt, design, kartografi, illustrationer (ge mig kartor, bilder, scener, vägval, kartor...!) men inget av detta räddar en modul som inte innehåller det grundläggande: en plot jag verkligen vill spelleda...!

Det är därför jag exempelvis väntar på Ikonernas Nåd innan jag kan börja spelleda Coriolis; materialet i Fenix (Arams Ravin, Gränsrymden etc) är för mig en trevlig distraktion, men precis som med beskrivningen av Coriolis i regelboken är det bara bakgrund och mys; det är inte något som triggar spelledarnerven i mig... jag behöver mer än bara info om sjuelva SLPer och deras gräl och intriger; jag behöver historien som mina spelare ska uppleva. Det kan ligga till grund för små sidostick eller infall, men det kan inte ersätta grundstommen av ett färdigt kampanjmanus där "valen" är gjorda av kampanjförfattaren (och helst aldrig existerade som "val" eftersom storyns integritet alltid gjorde valen självklara: inte a story utan the story.

Jag har aldrig gått igång på en "campaign setting". Det är alltid det enskilda äventyret som varit det centrala för mig som SL.

Jag har faktiskt diskuterat med mina vänner hur skilda åt vi kan vara som rollspelare. Samtidigt som vi vill bägge åt magin vid spelbordet.

Ha det gott,
Zapp

PS. IMHO = in my humble opinion = enligt min personliga åsikt
 
User avatar
Henke
Posts: 1639
Joined: Sat 09 Apr 2011, 13:34
Location: Fria Ligan Fanboy

Re: Ingen friform

Mon 25 Nov 2013, 07:56

Du har såklart rätt i att de bitar jag nämner som meningslöst fluff kan skalas bort oavsett.

Jag vill någonstans ändå tro att vi är rätt överens i frågan. Jag gillar inte heller när ett äventyr har alltför tunn tråd och man måste snickra ihop alltför mycket själv. Exempel på sådant är gamla DoD-äventyr där det på sista sidorna står ett par korta utkast till andra äventyr i samma miljö. Den typen av äventyrsfrön är alldeles för knapphändig och resulterar (i vår grupp) aldrig i något spel.

Om man däremot ser till M0 så kan jag (utan att avslöja något) säga att det finns en väl genomtänkt metaplot, men den exakta vägen dit är inte spec:ar mer än som olika förslag via fritt spel och äventyrsplatser (som var och en också har en mini-plot). Det är alltså enligt mig tillräckligt färdigt för att gå att spela ganska omgående. Jag menar på att man faktiskt köper en berättelse men där handling och slut är mer öppet.

Ser man det på ett annat sätt så kan man fundera över hur färdigt och utstakat man vill att ett äventyr skall vara. Många äventyr lider ju av rälsning just för att författaren bestämt på vilket sätt äventyret skall ta sig från A till B till C. Även om man väljer att ta A till C och sedan B så är det ju fortfarande rälsning, för varje plats har ju sina utstakade personer och händelser. Handlingsutrymmet blir med andra ord lite låst om man skall kunna spela äventyret så som författaren "vill". Vissa SL jag känner får svårt att lösa situationen när RP plötsligt väljer att göra något som inte står i boken. Om äventyret då redan från start var öppet så behöver man inte förhålla sig till det utan blir tvungen att improvisera, vilket jag tror ofta ger en känsla för spelarna att man faktiskt har ett nästan obegränsat handlingsutrymme och inte måste följa den preppade banan. Det beror såklart på hur man är som SL och hur mycket man vill styra händelseförloppet, men det känns enligt mig ganska ruttet när spelarna inser att man försöker tvinga in dem i en viss riktning.

Som jag ser det så handlar det om att kampanjmaterial kan vara skriver med olika grader av färdigställande. Det finns de som nämner en plats, lite karaktärer och kanske någon halvfärdig intrig, och sedan finns det dem som har en mer genomtänkt intrig, karaktärer som står i konflikt med RP och varandra och platsbeskrivningar som sätter stämningen. Som jag skrev ovan så skulle t.ex. DoD-äventyret "Havets vargar" med äventyrskroken "En grupp fiskare erbjuder RP pengar om de dödar en sjöorm" falla tämligen kort och inte vara något värt att betala för, medan en plats som mer eller mindre är färdig för spel efter att man läst igenom den, är värd varje krona om den förmedlar något. Vet inte hur insatt du är i gamla Svavelvinter men äventyrsdelarna "Arhem" och "Svavellägret" i den modulen är ju uppbyggda som äventyrsplatser där det egentligen inte finns något äventyr utan ger förslag på en mängd händelser (komplikationer) och intriger som pågår i staden. De delarna är enligt mig roligare än delarna som innehåller mer klassiskt grottkräl och absolut värda sina pengar även om det inte finns någon färdigskriven berättelse.

Ser man på MUA och t.ex. Huvudjägarna så är delen med Vråålet, Biörnehus och Rubbitriket också som en slags äventyrsplatser. RP har iofs ett uppdrag, men det står (vad jag minns) inte skrivet exakt hur detta skall sluta?

(Förövrigt så håller jag med om att det här är ett ämne stort nog för en egen tråd) :)
I skuggan av Trakorien - Bloggkrönika från Svavelvinter
Förbjuden Zon - Bloggkrönika från Version Noll
Spelledarens Pod - Av spelledare, för spelledare, om spelledare, samt ett och annat spelmöte
 
User avatar
Galten75
Posts: 59
Joined: Sun 24 Mar 2013, 23:02
Contact:

Re: Ingen friform

Mon 25 Nov 2013, 09:44

Om jag, som spelade Äventyrsspels rolspel på 80- och 90-talet, får inflika i mina åsikter om M0:s upplägg.

Jag ser hela M0 som en kampanj. Dock inte på det sätt som det såg ut för 20-25 år sedan. M0 är mer "jordnära" om man kan säga det om spel som handlar om mutanter. Det handlar om en grupp individer som genom slumpens försyn klumpats ihop i en värld som gått käpprätt åt h-e. Hur ska de överleva? Vad finns bortom horisonten? Hur ska de få sitt nu torftiga liv att bli bättre? Stämmer de historier som berättas runt kvällseldarna?

Rollpersonerna kommer att ta rollerna som de modiga få som genom eget bevåg vill få det bättre, det kan vara enbart för dem själva eller för samhället i stort. De kanske inte kommer att överleva, eller ens betraktas som hjältar, men de kan sätta sin prägel på hela tillvaron och de handlingar de utför kan få långtgående konsekvenser för de som plockar upp den fallna facklan.

Vill inte ta upp exakt vad reglerna, världbeskrivningen och metaplott tar upp i detalj men "kampanjen" är helt annan fokus än vad man kanske är van vid om man spelade Mutant och DoD.

// G
"Jump on my sword while you can Evil. Iwon't be as gentle!"
 
User avatar
Peter
Posts: 587
Joined: Sat 09 Apr 2011, 14:52

Re: Ingen friform

Mon 25 Nov 2013, 11:07

UA är fortfarande rollspelssveriges näst bästa (efter 5:e konfluxen) kampanj för mig, och den står sig även internationellt. Men för mig är det just miljöerna och personligheterna, snarare än själva intrigen, som är dess styrka. Jag förstår vad Ligan gör med M0, jag älskar sandbox och tror att detta kommer att bli mycket bra.

För mig är det tvärtom, Zapp. En färdig och förskriven kampanj är MER jobb. Den måste ju styckas upp och roddas om för att passa spelgruppen!
Check out my BoL heroic migration period hack - Barbarians of the Dark Ages
Kolla mitt ny-klassika BRP-derivat - Monster och Människor
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Ingen friform

Mon 25 Nov 2013, 22:00

Många bra tankar här, och en nyttig diskussion. Jag tror möjligen att en del av Zapps farhågor beror på att vi från Fria Ligans sida ännu inte tillräckligt tydligt har förklarat hur upplägget egentligen ser ut i M0. Mycket mer information kommer framöver - efter releasen av Spelet om Morwhayle om en vecka kommer vårt fokus att skiftas mot Mutant.

För det första - den story, i betydelsen övergripande kampanjberättelse, som Zapp efterlyser finns i M0. Det finns en backstory för spelarna av avslöja, det finns ett mål och det finns en final. Allt detta finns dessutom redan i grundboxen - man måste inte vänta på en osäker och långdragen utgivning av kampanjböcker för att få det.

Målet finns - det som inte finns är en snitslad bana som rollpersonerna måste följa för att nå till dit. I stället finns zonsektorer - ja, en slags äventysplatser - som både innehåller tips på hur de kan infogas i den större kampanjen och innehåller egna intriger och förslag på händelser.

Skillnaden är faktiskt inte så stor mot kampanjer som MUA och EW. Inte heller i dessa är det ju så att alla händelser, platser och scener bidrar till att föra den övergripande berättelsen framåt. Henke nämner rubbitbunkern och Vråålet i äventyret Huvudjägarna. Jättecoola äventyrsplatser, men helt utan direkt koppling till den övergripande plotten i UA. Hade de skrivits till M0 hade dessa två varit "zonsektorer".

Det som hookade mig i UA var, precis som i Peters fall, karaktärerna och miljöerna - samt den häftiga backstoryn till hela kampanjen. Dessa saker får man även i M0 - men med större frihet i hur karaktärerna och miljöerna används för att leda fram till målet och finalen.
Fria Ligan
 
ollevarm
Posts: 29
Joined: Fri 07 Dec 2012, 18:58

Re: Ingen friform

Sat 07 Dec 2013, 10:36

Problemet med M0 är att starten på spelet (eller kampanjen) är för stel. Alla grupper har samma utgångpunkt. Med de relativt få yrken och barkgrunder så blir det ännu stelare. Där sedan t.o.m sjävla rollspelandet är uppstyrt i få handlingar var man faktiskt kan göra. Ja det gör det ännu stelare.

Personligen fick jag rena upproret i min spelgrupp (de har sin spelbakgrund i MUA), de var inte nöjda. Efter en hetsig utvärdering av introäventyret så ansåg de att detta inte var rollspel utan mer Drakborgen på steorider. Så SL fick snällt plocka fram en ny MUA-kampanj.
 
User avatar
Henke
Posts: 1639
Joined: Sat 09 Apr 2011, 13:34
Location: Fria Ligan Fanboy

Re: Ingen friform

Sat 07 Dec 2013, 11:08

Problemet med M0 är att starten på spelet (eller kampanjen) är för stel. Alla grupper har samma utgångpunkt. Med de relativt få yrken och barkgrunder så blir det ännu stelare. Där sedan t.o.m sjävla rollspelandet är uppstyrt i få handlingar var man faktiskt kan göra. Ja det gör det ännu stelare.

Personligen fick jag rena upproret i min spelgrupp (de har sin spelbakgrund i MUA), de var inte nöjda. Efter en hetsig utvärdering av introäventyret så ansåg de att detta inte var rollspel utan mer Drakborgen på steorider. Så SL fick snällt plocka fram en ny MUA-kampanj.
Kanske inte så konstigt att de protesterade högljutt om de kommer från BRP-världen. När vi började speltesta Svavelvinter för några år sedan så var samtliga spelare från BRP och vana vid mängder av färdigheter, grundegenskaper med många nivåer, exakta antal guldmynt etc etc. Det blir i början rätt mycket missnöje av att byta till något som då lyfte fokus från detaljer och siffror, till godtycklighet och berättelse. Idag är dock alla väldigt nöjda med mekaniken och sättet den utvecklar äventyret på.

Med andra ord blev hoppet till att speltesta M0 inte speciellt stort. Man hade redan släppt BRP-tänket och förlitade sig på att det kunde bli kul iaf. Vilket det också blev.

Sedan så skall man ha klart för sig att MUA och M0 är två helt skilda spel även världsmässigt. Ångmaskins-civilisationen i MUA med någorlunda fungerande (om än korrupt) statsmakt är ju helt annorlunda mot det kaos som råder i M0´s setting. Har spelarna inställningen att de skall spela MUA 2.0 så blir det fel från början. Man får nog snarare se det som ett helt nytt spel - en helt ny värld, men som ändå ger glimtar av det som fanns i MUA.

Nu vet jag såklart inte om detta var problem i er grupp, men jag tror någonstans det kan gälla missriktad kritik för att man helst hade velat ha något som liknade MUA i både regler och setting. Antalet yrken är ju egentligen inte speciellt få och kartan behöver ju inte hexcrawlas mer än några slumpmässiga möten i MUA.
I skuggan av Trakorien - Bloggkrönika från Svavelvinter
Förbjuden Zon - Bloggkrönika från Version Noll
Spelledarens Pod - Av spelledare, för spelledare, om spelledare, samt ett och annat spelmöte
 
User avatar
Tomas
Site Admin
Posts: 4896
Joined: Fri 08 Apr 2011, 11:31

Re: Ingen friform

Sat 07 Dec 2013, 12:25

Problemet med M0 är att starten på spelet (eller kampanjen) är för stel. Alla grupper har samma utgångpunkt. Med de relativt få yrken och barkgrunder så blir det ännu stelare. Där sedan t.o.m sjävla rollspelandet är uppstyrt i få handlingar var man faktiskt kan göra. Ja det gör det ännu stelare.

Personligen fick jag rena upproret i min spelgrupp (de har sin spelbakgrund i MUA), de var inte nöjda. Efter en hetsig utvärdering av introäventyret så ansåg de att detta inte var rollspel utan mer Drakborgen på steorider. Så SL fick snällt plocka fram en ny MUA-kampanj.
Den här typen av rapporter är ju alltid lite nedslående. Jag kan förstå att steget från MUA kan kännas långt - men handen på hjärtat, vore det verkligen så kul med ett nytt Mutant som var en karbonkopia av det gamla?

Henke har helt rätt i att man bör närma sig M0 med ett öppet sinne - inte förvänta sig att det ska vara som MUA. Pröva spelet och utvärdera det på sina egna meriter. Jag tror också att det tar några spelpass innan man har vant sig och ser fördelarna.

Några kommentarer till specifika synpunkter:
Problemet med M0 är att starten på spelet (eller kampanjen) är för stel. Alla grupper har samma utgångpunkt.
Men så är det väl i princip i alla rollspel? I MUA är utgångspunkten att RP är "äventyrare i Hindenburg", även om det inte är lika uttalat. Visst går det att spela något helt annat om man vill - men det kan man ju i M0 med, om man verkligen vill? Fördelen med en tydlig utgångspunkt är att det är enkelt att komma igång och förstå vad man ska göra i spelet.
Och i M0 är, till skillnad från i många andra spel, händelseförloppet inte styrt. Det finns massor av frihet i vad man vill att spelet ska handla om.
Med de relativt få yrken och barkgrunder så blir det ännu stelare.
Det finns åtta "yrken" att välja mellan i M0. Är det så få? Och fler kommer i expansioner framöver.
Där sedan t.o.m sjävla rollspelandet är uppstyrt i få handlingar var man faktiskt kan göra. Ja det gör det ännu stelare.
Handlingarna som definieras i M0 kan användas många olika sätt, med många olika effekter att välja mellan. Att dela upp det man kan göra i spelet i ett antal olika "handlingar" är bara ett annat sätt att strukturera reglerna. Vilka handlingar i andra spel är det ni kände inte var möjliga att utföra i M0?
Personligen fick jag rena upproret i min spelgrupp (de har sin spelbakgrund i MUA), de var inte nöjda. Efter en hetsig utvärdering av introäventyret så ansåg de att detta inte var rollspel utan mer Drakborgen på steorider. Så SL fick snällt plocka fram en ny MUA-kampanj.
M0 är ett rollspel. Ett annat rollspel än MUA, absolut, men definitivt ett rollspel. :)

Vi inser att alla inte kommer att gilla M0. Det får vi leva med. Gör vi ett spel som ska tillfredställa alla smaker kommer resultatet inte att bli bra. Inte heller om vi försöker karbonkopiera MUA - kom ihåg att det fanns en del Mutant 2-spelare som sågade MUA när det kom och sade "detta är inte Mutant för mig". Visst ska vi behandla arvet med respekt, men vad Mutant är måste få förändras över tid.

En sista punkt - ni spelade med speltestregler, hemmautskrivna textfiler. Dels är reglerna inte färdiga, dels blir det en helt annan sak att ha det färdiga spelet i sina händer, med massor av illustrationer som förmedlar spelvärlden - det är jag säker på.
Jag hoppas att ni vågar prova igen. :)
Fria Ligan
 
Bengt Petter
Posts: 772
Joined: Sat 09 Apr 2011, 11:27

Re: Ingen friform

Sat 07 Dec 2013, 17:46

Till att börja med: naturligtvis har alla rätt att vara kritiska mot de spel som FL ger ut. Och därmed också: vi som gillar FL:s spel (och, i mitt fall, har varit med och skrivit vissa delar) har naturligtvis rätt att försvara spelen.

Jag håller med om det som Henke och Tomas skriver ovan, men har även en del att lägga till. Jag tycker verkligen inte att M0 är som något låst brädspel, tvärtom. Det är mer öppet än många andra spel. Visst, det finns en startpremiss: RP är mutanter i Arken. Men egentligen är det inte mer låst än att man, som i det allra första Mutant, spelar fon Rijns utsända i Mos Mosel. Naturligtvis kan man tänka sig att spela det första Mutant helt utan fon Rijn eller andra uppdragsgivare; spelvärlden rymmer, som bekant, massor av olika möjligheter. Den första, lila startboxens uppdragsgivare är - liksom Arken i M0 - ett stöd för spelstart, inte ett måste. Det går att vidareutveckla spelet på en massa olika sätt. M0:s grundbox innehåller också stöd för detta.

Dessutom innebär Zonen - den sandbox som man spelar M0 i - en stor valfrihet för både SL och spelarna. Man kan låta Arken förfalla, RP kan lämna Folket och bli MC-burna rövare etc. Dessutom har SL friheten att under spel ändra Zonen i grunden och lägga till massor av egna, spännande zonsektorer. Det är inte som i Äventyrsspels gamla äventyr (eller för all del MUA), att man måste gå från A till B och från B till C i en snitslad bana. Zonen är mycket öppnare, spelgruppen har enorma friheter, samtidigt som SL inte saknar stöd från spelet. Spelet borde gå att spela på många olika sätt (bland annat i mer traditionell BRP-aktig stil) som borde passa de flesta spelgrupper. Genialt, tycker jag.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 7 guests