dancodan
Posts: 17
Joined: Sun 03 Sep 2017, 12:13

Färdigheter i Mutant år noll

Wed 25 Apr 2018, 10:53

Tjena,

Har just införskaffat Mutant år noll och läser igenom regelboken. Jag sitter och funderar lite på den handfull färdigheter som finns i spelet.
Jag kanske inte fullt begriper men kan se framför mig att det kommer bli lite frågor i min spelgrupp, så jag passar på att vara lite proaktiv och ställa dessa frågor här först.

När det kommer till färdigheter, vad ska rollpersonerna slå för om de skulle vilja utföra handlingar, så som t.ex:
Hoppa över en ravin
Dyrka ett lås
Genomsöka ett rum i jakt på ledtrådar
Hacka en rostig dataterminal (som ägs av en teknologisk ark)
Kasta en kastkniv på en buse
Preja ett annat fordon av vägen i värsta mad max-style
Klättra upp för en husfasad under ett inbrott
Oskadliggöra en spikfälla
Simma genom en stark ström för att inte fara ner för ett vattenfall
Ha vetskap om plantor och växter i zonen

Jag försöker verkligen förstå hur jag skall kunna utmana min grupp med myriader av händelser när de är bundna till en handfull färdigheter.

Hur löser ni de situationerna?
 
User avatar
Krönikören
Posts: 799
Joined: Sat 01 Mar 2014, 13:43

Re: Färdigheter i Mutant år noll

Wed 25 Apr 2018, 11:29

Hej!

De slår för Grundegenskap + Färdighet + eventuell Prylbonus.

Hoppa över en ravin Kyla + Fly
Dyrka ett lås Skärpa + Mecka (Skrotskallens specialfärdighet) + Prylbonus för eventuella dyrkar eller verktyg
Genomsöka ett rum i jakt på ledtrådar Se faktarutan "SLÅ INTE FÖR ATT 
HITTA DOLDA TING" på sidan 58. Dock, i boxen "Mutant: Elysium" finns rollen "Utredare" vars specialfärdighet kan användas till att finna ledtrådar!

Hacka en rostig dataterminal (som ägs av en teknologisk ark) Detta är kunskap som ligger utanför mutanternas förmåga. Med ett lyckat Skärpa + Förstå sig på kan de lista ut hur terminalen används och kanske komma åt icke-skyddad information och/eller funktioner. [font=-apple-system, Helvetica Neue, Helvetica, sans-serif]Dock, i boxen "Mutant: Elysium" finns rollen "Tekniker" vars specialfärdighet Mixtra kan användas till att hacka terminaler och säkerhetssystem.[/font]
Kasta en kastkniv på en buse Kyla + Skjuta + Prylbonus för kastkniven. Jag är lite osäker här, i senare böcker kan man kasta med Styrka + Ta krafttag. Jag tillåter båda kombinationer i min kampanj.
Preja ett annat fordon av vägen i värsta mad max-style Se sidan 117, Ramma fiender.  Kyla + Fly + Fordonets Prylbonus.
Klättra upp för en husfasad under ett inbrott [font=-apple-system, Helvetica Neue, Helvetica, sans-serif]Kyla + Fly + eventuell Pylbonus för Rep och/eller Änterhake (Prylbonus för båda om de kombineras!)[/font]
Oskadliggöra en spikfälla Skärpa + Mecka (Skrotskallens specialfärdighet) + eventuell Prylbonus för verktyg
Simma genom en stark ström för att inte fara ner för ett vattenfall Jag skulle låta dem slå för Styrka + Kämpa på
Ha vetskap om plantor och växter i zonen Skärpa + Känna Zonen (Därtill finns specialfärdigheten Brygga Dekokt om du har tillgång till boxen Mutant: Genlab Alfa. Denna färdighet låter rollpersonen brygga läkande eller skadande dekokter)
 
User avatar
Krönikören
Posts: 799
Joined: Sat 01 Mar 2014, 13:43

Re: Färdigheter i Mutant år noll

Wed 25 Apr 2018, 11:31

Dubbelpost
Last edited by Krönikören on Wed 25 Apr 2018, 12:50, edited 1 time in total.
 
dancodan
Posts: 17
Joined: Sun 03 Sep 2017, 12:13

Re: Färdigheter i Mutant år noll

Wed 25 Apr 2018, 11:42

Strålande!
Då förstår jag mycket mer hur det är tänkt. Man får helt enkelt finna det som är mest lämpligt samt att färdigheten fly verkar appliceras på de mesta rörelsefärdigheter samt jakter.

Tack tack!
 
Byrax
Posts: 234
Joined: Fri 08 Jan 2016, 10:42

Re: Färdigheter i Mutant år noll

Wed 25 Apr 2018, 11:48

Nästan samtliga exempel du frågar om återges i beskrivningarna under resp färdighet, så läs igenom dessa, och det är bara att ta den som verkar ligga närmast vid oklarheter när spelarna hittar på något hyss som inte direkt täcks - bäst brukar vara att fatta ett snabbt beslut istället för att analysera för noga och fastna i diskussion om exakta regler eller tolkningar. KBK. Kör bara kör, som kidsen säger.
 
dancodan
Posts: 17
Joined: Sun 03 Sep 2017, 12:13

Re: Färdigheter i Mutant år noll

Mon 30 Apr 2018, 15:11

Ja absolut. 
Vår spelgrupp gjorde om systemet. 
Vi skapade 36 färdigheter (Silvertunga, tolk, akrobatiska konster, lägereldssagor,  robotmeckare, veteran, dölja sig, laga till krubb, järnvilja  osv)
Vi dubblade GE, varav de åtta olika GE är fördelade på fyra grupper (Skada, stress, förvirring och tvivel).
Samtliga färdigheter speglar en av de åtta grundegenskaperna.
Varje GE speglas även av ett FV, tex Ta krafttag (Sty), Järnvilja (Kyl), Akrobatik (rör).
Jag byggde om reglerna minimalt för de nya färdigheterna, dock så är hela grundkonceptet oförändrat. Det verkar fungera bra eftersom det egentligen inte förändrar något alls, förutom att rollpersonerna blir lite mer "spjutsspetskompetenta", vilket skapar lite mer taktik i min mening,
Jag skapade ett nytt rollformulär i photoshop (Lite mer blodskvätt och plats för GE och FV).

Vi har speltestat och än så länge håller det. Har införskaffat alla expansioner nu, och ska just sätta igång och konvertera över djur och robotar med till vårat homebrew.
PS. Min spelgrupp tycker det är roligt med mycket färdigheter och mycket slag, så var tvungen att specialanpassa.
GZIP: Off