Jag inser när jag läser din fråga att du redan har ställt samma fråga som jag ställde i en annan tråd nyss:
http://frialigan.se/forum/viewtopic.php?f=22&t=2924
Här är några förslag på anpassningar av spelreglerna för spel med endast en RP:
1. RP får två mutationer istället för en mutation när man skapar RP utan att behöva betala för den andra mutationen genom att sänka en grundegenskap ett steg.
2. RP får talangen "RESER SIG PÅ NIO" gratis.
3. RP har en medhjälpare (SLP). Personligen gillar jag dock inte att som SL behöva sköta medhjälpare åt RP. Jag tycker att det stjäl fokus från viktigare spelledaruppgifter.
4. Tillåt RP att Fly på Långt avstånd utan att behöva slå för Fly. Enligt spelreglerna lyckas man automatiskt med Fly på avståndet Distans. Utöka regeln till att även gälla avståndet Långt.
5. RP får använda Erfarenhetspoäg (karaktärspoäng/hjältepoäng) till att pressa ett slag utan att drabbas av negativa konsekvenser av tärningar som visar ettor efter att slaget har pressats. Detta gäller enbart om ERF spenderas i samband med att spelaren pressar slaget. I normalfallet drabbas RP av negativa konsekvenser av att pressa slaget utifall att tärningar visar ettor. Kostnad 1 ERF per pressat slag. RP börjar spelet med 3 ERF för att ha en chans att pressa slag utan negativa konsekvenser från start. Dessa tre Erfarenhetspoäng kan användas som normalt för att höja FV eller köpa nya talanger under spelets gång men då förlorar RP möjligheten att pressa slag utan att drabbas av negativa konsekvenser. På samma sätt kan ihoptjänade ERF användas för att inte drabbas av negativa konsekvenser om slagen pressas. Det här är nog den regel i den här listan med husregler som riskerar att skapa störst obalans i spelsystemet.
6. Dödsslag. RP dör inte bara för att RP drabbas av en kritisk skada som normalt ett innebär att RP skulle dö. Spelaren får slå en T6 och om tärningen visar lägre eller lika med RP värde i grundegenskapen Styrka (värdet i Styrka före skada) så blir RP djupt medvetslös 6-Kyla timmar istället för att dö. När RP vaknar ur medvetslösheten så har RP det temporära värdet 1 i Styrka samt att grundegenskapen Styrka är sänkt med 1 permanent. Eventuella motståndare kan också ha plundrat RP (som de trodde var död) på ett eller flera viktiga föremål (artefakter).
7. RP har alltid möjlighet att Vårda sig själv vid kritiska skador.
8. Låt RP hitta en plastpåse som innehåller 6T6 doser piller i alla möjliga storlekar, former och färger (eller låt RP ha påsen i sin utrustning från start). Låt RP slå T6 varje gång RP tar en dos av de okända pillren: 1. Pillret visar sig vara en experimentell medicin som är direkt skadlig (ger en poäng Trauma. Spelaren får välja om skadan är en poäng Skada, Stress, Förvirring eller Tvivel). 2. Pillret visar sig vara en lugnande tablett (fungerar som artefakten LUGNANDE TABLETTER). 3. Pillret visar sig vara en smärtstillande tablett (fungerar som artefakten SMÄRTSTILLANDE TABLETTER). 4. Pilret visar sig vara uppåttjack (fungerar som artefakten UPPÅTTJACK). 5. Pillret visar sig vara en antidepressiv tablett (fungerar som artefakten ANTIDEPRESSIVA TABLETTER). 6. Pillret visar sig vara Regen i koncentrerad tabelttform (fungerar som artefakten REGEN).
9. RP får talangen MÅNGSYSSLARE gratis från start. Detta innebär att RP har haft en tidigare Syssla innan RP började Syssla med det spelaren har valt när spelaren skapade RP. RP får den gamla sysslans specialfärdighet med FV 1 (samt en talang från en sin tidigare Syssla?) gratis. Detta betyder inte att RP byter Syssla under skapandet av RP. RP har kvar den Syssla som spelaren väljer åt RP under skapandet av RP. Under spelets gång har RP fortfarande möjlighet att välja talangen Syssla precis som vanligt enligt spelreglerna i Regelboken för att på så sätt byta Syssla.
Jag har inte själv testat dessa punkter i spel ännu så jag vet inte hur de påverkar Mutant Å0 i praktiken men jag tycker att de borde kompensera nackdelarna med att bara vara en RP på ett någorlunda bra sätt eller?