Störningsjouren
Topic Author
Posts: 8
Joined: Tue 14 Feb 2017, 21:36

Minsta fungerande spelargrupp?

Sun 19 Feb 2017, 14:19

Hej!
Varken jag eller min tjej har tidigare spelat rollspel, men jag har på senare tid blivit väldigt intresserad av att testa på det. 
Jag har (än så länge) ingen spelargrupp, men jag skulle vilja testa att köra något ihop med min tjej dvs en SL och en spelare. Skulle detta fungera med Mutant: år noll?
Mutant är det spel som min tjej har fastnat mest för och jag tycker att det verkar väldigt roligt att spelleda. 

Min tanke var att det skulle finnas en "större grupp" med olika rollpersoner på Arken som min tjejs rollperson får välja från att ha med som NPC innan hon ger sig ut på ett äventyr (lite som man kan göra i Fallout). Hon får då alltså göra ett strategiskt val innan hon ex ger sig ut i en zon vilken förmåga hon tror är viktigast. När vi har vänner över som vill vara med tänker jag att de kan ta sig an en av de andra rollpersonerna.

Vad tror ni? är det ens möjligt att spela på detta sätt? Särskilt om vi båda två är helt gröna på rollspel?

Några andra frågor:
- hur anpassar man motståndet så att det inte blir omöjligt?
- Kan man se till att en rollperson alltid överlever utan att det blir tråkigt? Jag tror att min tjej skulle tappa lusten om hon efter en tid gör en miss och hennes rollkaraktär dör och hon får "börja om" med en ny. Men samtidigt måste man ju känna att något står på spel.
- Räcker det med startboxen för att komma igång att testa, eller bör man ha kampanjboken och regelboken också?

Om ni har andra tips på att få detta nöje att fungera på två personer är jag väldigt öppen för förslag!

Tack på förhand!
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4429
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Minsta fungerande spelargrupp?

Sun 19 Feb 2017, 18:50

MÅ0 fungerar på få spelare. Spelet är enkelt att sköta (spelar nästan sig självt ? hmm) och att lägga till SLP fungerar bra. Startboxen är ett bra startkit och håller en bra stund. Den innehåller inga kampanjregler i sig. Den innehåller en Ark (spelaren hem) och två specialsektorer. Alla tre med sina intriger (skulle nog kallas äventyr i andra spel). Det kan nog ta en stund att köra igenom dessa. Det är ju inte bara de tre specialsektorerna som man ska undersöka utan även alla sektorer där emellan (det är x antal sektorer emellan). Vad som som händer på dessa beror på slump och/eller SLs fantasi.

Det som inte finns är:
* Utveckling utav rollpersonen (Alltså erfarenhet. Dock om du söker i detta forum så kommer du att finna en tråd där jag svarar någon lite kort hur man gör).
* Utveckling utav Arken.
* Längre kampanjspel.

Balans är svårt i alla spel. Men tack vare att det är enkelt att sköta SLP så kan man lägga till lämpliga SLP. Skulle spelaren råka illa ut så kanske en SLP kan fly med den sargade spelarens karaktär hem till arken för vila. Eventuell vård är inte gratis.
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
Störningsjouren
Topic Author
Posts: 8
Joined: Tue 14 Feb 2017, 21:36

Re: Minsta fungerande spelargrupp?

Sun 19 Feb 2017, 19:20

MÅ0 fungerar på få spelare. Spelet är enkelt att sköta (spelar nästan sig självt ? hmm) och att lägga till SLP fungerar bra. Startboxen är ett bra startkit och håller en bra stund. Den innehåller inga kampanjregler i sig. Den innehåller en Ark (spelaren hem) och två specialsektorer. Alla tre med sina intriger (skulle nog kallas äventyr i andra spel). Det kan nog ta en stund att köra igenom dessa. Det är ju inte bara de tre specialsektorerna som man ska undersöka utan även alla sektorer där emellan (det är x antal sektorer emellan). Vad som som händer på dessa beror på slump och/eller SLs fantasi.

Det som inte finns är:
* Utveckling utav rollpersonen (Alltså erfarenhet. Dock om du söker i detta forum så kommer du att finna en tråd där jag svarar någon lite kort hur man gör).
* Utveckling utav Arken.
* Längre kampanjspel.

Balans är svårt i alla spel. Men tack vare att det är enkelt att sköta SLP så kan man lägga till lämpliga SLP. Skulle spelaren råka illa ut så kanske en SLP kan fly med den sargade spelarens karaktär hem till arken för vila. Eventuell vård är inte gratis.
Stort tack! Det var ju typ exakt vad jag ville höra :)
Startboxen blir nog en utmärkt start för att testa oss fram, sticker nog och köper den imorgon efter jobbet! Vad är nästa steg tycker du? Att köpa regelboken och kampanjboken, eller att köra något särskilt paket eller zonkompendium?
Jag läste ditt inlägg om erfarenhetspoäng, och det lät ju ganska straight forward, om vi väljer att köra med det redan nu i början. 
 
User avatar
Fenhorn
Moderator
Posts: 4429
Joined: Thu 24 Apr 2014, 15:03
Location: Sweden

Re: Minsta fungerande spelargrupp?

Mon 20 Feb 2017, 14:11

Nästa steg är (om ni gillar spelet) är då att köpa Regelboken och Kampanjboken. Det finns en (löst skriven) kampanj i den samt x antal specialsektorer (fem tror jag).
“Thanks for noticin' me.” - Eeyore
 
Ötzi
Posts: 26
Joined: Sun 14 Sep 2014, 10:32

Re: Minsta fungerande spelargrupp?

Sat 25 Feb 2017, 11:32

En fördel med att vara bara en spelare och en spelledare är att ni kan fokusera mer på det som händer inom den enda rollpersonen. Drömmar, hallucinationer och annat som bara påverkar en person blir lätt tråkigt för andra spelare att vänta sig igenom, men med bara en spelare är de et väldigt effektivt sätt att sätta ett mystiskt skimmer kring platser och personer i zonen. 
Ingen röta utan artefakter.
 
Musen
Posts: 9
Joined: Wed 01 Mar 2017, 01:36

Re: Minsta fungerande spelargrupp?

Wed 01 Mar 2017, 19:21

Jag inser när jag läser din fråga att du redan har ställt samma fråga som jag ställde i en annan tråd nyss: http://frialigan.se/forum/viewtopic.php?f=22&t=2924

Här är några förslag på anpassningar av spelreglerna för spel med endast en RP:

1. RP får två mutationer istället för en mutation när man skapar RP utan att behöva betala för den andra mutationen genom att sänka en grundegenskap ett steg.

2. RP får talangen "RESER SIG PÅ NIO" gratis.

3. RP har en medhjälpare (SLP). Personligen gillar jag dock inte att som SL behöva sköta medhjälpare åt RP. Jag tycker att det stjäl fokus från viktigare spelledaruppgifter.

4. Tillåt RP att Fly på Långt avstånd utan att behöva slå för Fly. Enligt spelreglerna lyckas man automatiskt med Fly på avståndet Distans. Utöka regeln till att även gälla avståndet Långt.

5. RP får använda Erfarenhetspoäg (karaktärspoäng/hjältepoäng) till att pressa ett slag utan att drabbas av negativa konsekvenser av tärningar som visar ettor efter att slaget har pressats. Detta gäller enbart om ERF spenderas i samband med att spelaren pressar slaget. I normalfallet drabbas RP av negativa konsekvenser av att pressa slaget utifall att tärningar visar ettor. Kostnad 1 ERF per pressat slag. RP börjar spelet med 3 ERF för att ha en chans att pressa slag utan negativa konsekvenser från start. Dessa tre Erfarenhetspoäng kan användas som normalt för att höja FV eller köpa nya talanger under spelets gång men då förlorar RP möjligheten att pressa slag utan att drabbas av negativa konsekvenser. På samma sätt kan ihoptjänade ERF användas för att inte drabbas av negativa konsekvenser om slagen pressas. Det här är nog den regel i den här listan med husregler som riskerar att skapa störst obalans i spelsystemet.

6. Dödsslag. RP dör inte bara för att RP drabbas av en kritisk skada som normalt ett innebär att RP skulle dö. Spelaren får slå en T6 och om tärningen visar lägre eller lika med RP värde i grundegenskapen Styrka (värdet i Styrka före skada) så blir RP djupt medvetslös 6-Kyla timmar istället för att dö. När RP vaknar ur medvetslösheten så har RP det temporära värdet 1 i Styrka samt att grundegenskapen Styrka är sänkt med 1 permanent. Eventuella motståndare kan också ha plundrat RP (som de trodde var död) på ett eller flera viktiga föremål (artefakter).

7. RP har alltid möjlighet att Vårda sig själv vid kritiska skador.

8. Låt RP hitta en plastpåse som innehåller 6T6 doser piller i alla möjliga storlekar, former och färger (eller låt RP ha påsen i sin utrustning från start). Låt RP slå T6 varje gång RP tar en dos av de okända pillren: 1. Pillret visar sig vara en experimentell medicin som är direkt skadlig (ger en poäng Trauma. Spelaren får välja om skadan är en poäng Skada, Stress, Förvirring eller Tvivel). 2. Pillret visar sig vara en lugnande tablett (fungerar som artefakten LUGNANDE TABLETTER). 3. Pillret visar sig vara en smärtstillande tablett (fungerar som artefakten SMÄRTSTILLANDE TABLETTER). 4. Pilret visar sig vara uppåttjack (fungerar som artefakten UPPÅTTJACK). 5. Pillret visar sig vara en antidepressiv tablett (fungerar som artefakten ANTIDEPRESSIVA TABLETTER). 6. Pillret visar sig vara Regen i koncentrerad tabelttform (fungerar som artefakten REGEN).

9. RP får talangen MÅNGSYSSLARE gratis från start. Detta innebär att RP har haft en tidigare Syssla innan RP började Syssla med det spelaren har valt när spelaren skapade RP. RP får den gamla sysslans specialfärdighet med FV 1 (samt en talang från en sin tidigare Syssla?) gratis. Detta betyder inte att RP byter Syssla under skapandet av RP. RP har kvar den Syssla som spelaren väljer åt RP under skapandet av RP. Under spelets gång har RP fortfarande möjlighet att välja talangen Syssla precis som vanligt enligt spelreglerna i Regelboken för att på så sätt byta Syssla.

Jag har inte själv testat dessa punkter i spel ännu så jag vet inte hur de påverkar Mutant Å0 i praktiken men jag tycker att de borde kompensera nackdelarna med att bara vara en RP på ett någorlunda bra sätt eller?
 
Störningsjouren
Topic Author
Posts: 8
Joined: Tue 14 Feb 2017, 21:36

Re: Minsta fungerande spelargrupp?

Wed 01 Mar 2017, 20:04

Jag inser när jag läser din fråga att du redan har ställt samma fråga som jag ställde i en annan tråd nyss: http://frialigan.se/forum/viewtopic.php?f=22&t=2924

Här är några förslag på anpassningar av spelreglerna för spel med endast en RP:

1. RP får två mutationer istället för en mutation när man skapar RP utan att behöva betala för den andra mutationen genom att sänka en grundegenskap ett steg.

2. RP får talangen "RESER SIG PÅ NIO" gratis.

3. RP har en medhjälpare (SLP). Personligen gillar jag dock inte att som SL behöva sköta medhjälpare åt RP. Jag tycker att det stjäl fokus från viktigare spelledaruppgifter.

4. Tillåt RP att Fly på Långt avstånd utan att behöva slå för Fly. Enligt spelreglerna lyckas man automatiskt med Fly på avståndet Distans. Utöka regeln till att även gälla avståndet Långt.

5. RP får använda Erfarenhetspoäg (karaktärspoäng/hjältepoäng) till att pressa ett slag utan att drabbas av negativa konsekvenser av tärningar som visar ettor efter att slaget har pressats. Detta gäller enbart om ERF spenderas i samband med att spelaren pressar slaget. I normalfallet drabbas RP av negativa konsekvenser av att pressa slaget utifall att tärningar visar ettor. Kostnad 1 ERF per pressat slag. RP börjar spelet med 3 ERF för att ha en chans att pressa slag utan negativa konsekvenser från start. Dessa tre Erfarenhetspoäng kan användas som normalt för att höja FV eller köpa nya talanger under spelets gång men då förlorar RP möjligheten att pressa slag utan att drabbas av negativa konsekvenser. På samma sätt kan ihoptjänade ERF användas för att inte drabbas av negativa konsekvenser om slagen pressas. Det här är nog den regel i den här listan med husregler som riskerar att skapa störst obalans i spelsystemet.

6. Dödsslag. RP dör inte bara för att RP drabbas av en kritisk skada som normalt ett innebär att RP skulle dö. Spelaren får slå en T6 och om tärningen visar lägre eller lika med RP värde i grundegenskapen Styrka (värdet i Styrka före skada) så blir RP djupt medvetslös 6-Kyla timmar istället för att dö. När RP vaknar ur medvetslösheten så har RP det temporära värdet 1 i Styrka samt att grundegenskapen Styrka är sänkt med 1 permanent. Eventuella motståndare kan också ha plundrat RP (som de trodde var död) på ett eller flera viktiga föremål (artefakter).

7. RP har alltid möjlighet att Vårda sig själv vid kritiska skador.

8. Låt RP hitta en plastpåse som innehåller 6T6 doser piller i alla möjliga storlekar, former och färger (eller låt RP ha påsen i sin utrustning från start). Låt RP slå T6 varje gång RP tar en dos av de okända pillren: 1. Pillret visar sig vara en experimentell medicin som är direkt skadlig (ger en poäng Trauma. Spelaren får välja om skadan är en poäng Skada, Stress, Förvirring eller Tvivel). 2. Pillret visar sig vara en lugnande tablett (fungerar som artefakten LUGNANDE TABLETTER). 3. Pillret visar sig vara en smärtstillande tablett (fungerar som artefakten SMÄRTSTILLANDE TABLETTER). 4. Pilret visar sig vara uppåttjack (fungerar som artefakten UPPÅTTJACK). 5. Pillret visar sig vara en antidepressiv tablett (fungerar som artefakten ANTIDEPRESSIVA TABLETTER). 6. Pillret visar sig vara Regen i koncentrerad tabelttform (fungerar som artefakten REGEN).

9. RP får talangen MÅNGSYSSLARE gratis från start. Detta innebär att RP har haft en tidigare Syssla innan RP började Syssla med det spelaren har valt när spelaren skapade RP. RP får den gamla sysslans specialfärdighet med FV 1 (samt en talang från en sin tidigare Syssla?) gratis. Detta betyder inte att RP byter Syssla under skapandet av RP. RP har kvar den Syssla som spelaren väljer åt RP under skapandet av RP. Under spelets gång har RP fortfarande möjlighet att välja talangen Syssla precis som vanligt enligt spelreglerna i Regelboken för att på så sätt byta Syssla.

Jag har inte själv testat dessa punkter i spel ännu så jag vet inte hur de påverkar Mutant Å0 i praktiken men jag tycker att de borde kompensera nackdelarna med att bara vara en RP på ett någorlunda bra sätt eller?

Detta var ju grymt bra förslag på justeringar. Detta tar jag med mig! Tusen tack!
 
Musen
Posts: 9
Joined: Wed 01 Mar 2017, 01:36

Re: Minsta fungerande spelargrupp?

Wed 01 Mar 2017, 21:10

Ett grundläggande problem med att spela med en RP istället för en grupp RP är att den inkommande skadan på RP blir större än den utgången skadan på motståndarna (balansen mellan hur mycket skada RP får och hur mycket RP ger rubbas). Detta behöver man på något sätt kompensera om man spelar med en RP. Ett sätt är att göra RP mer stryktålig så att RP klarar av att ta mer skada innan RP dör vilket ger RP mer tid att tillfoga motståndarna tillräckligt mycket skada. Flera av mina förslag i förra kommentaren handlar om just det. Här är några ytterligare förslag på olika alternativ som man kan använda sig av som SL för att minska obalansen i inkommande och utgående skada:

1. Motståndarna hjälper varandra istället för att attackera var och en för sig. Exempelvis kan en motståndare peka på RP och skrika till de andra motståndarna: "Han försöker ta skydd bakom bilvraket! Fort skjut honom innan han hinner ta skydd!" eller "Han siktar, snabba dig att skjuta innan han träffar dig!". Använd reglerna för medhjälpare och ge +1 tärning till motståndarens attack istället för att attackera med alla motståndare i samma stridsrunda. Det är mindre sannolikt att en motståndare som får +1 på att Skjuta/Slåss ska göra lika mycket skada som två motståndare som skjuter/slåss var och en för sig.

2. Låt en eller flera av motståndarna Fly. Även om antalet motståndare inte är färre än normalt när striden börjar så kan man jämna ut oddsen genom att låta en eller flera av motståndarna fega ur och fly striden efter någon eller några stidsrundor. SL bestämmer om motståndaren flyr striden för gott eller om motståndaren flyr för att attackera RP senare under striden när RP har besegrat övriga motståndare.

3. Låt RP hitta ett automatvapen (eller låt RP starta spelet med ett automatvapen). Genom att skjuta Automateld kan RP öka den utgående skadan och/eller sprida skadan på flera motståndare (se reglerna för Automateld). Utifall att automatvapnet gör RP alltför mäktig så kan man begränsa användningen av automatvapnet genom att använda reglerna om att olika vapen kräver olika typer av patroner och sedan begränsa tillgången till patroner till automatvapnet. Automateld blir särskilt effektiv om man samtidigt använder husregeln om att pressa slag utan negativa konsekvenser av ettor om man offrar ett ERF innan man pressar slaget. Automateld kräver nämligen att den som skjuter automateld pressar slaget.

4. Använd reglerna för mindre viktiga SLP (minions) och låt mindre viktiga SLP som blir brutna dö. Låt mindre viktiga SLP dö när de blir träffade för andra gången oavsett om den andra träffen sänker Styrka till 0 eller inte.
 
ChrilleT
Posts: 145
Joined: Tue 04 Oct 2011, 20:04
Location: Karlskrona

Re: Minsta fungerande spelargrupp?

Sat 04 Nov 2023, 23:29

Bra tips ovan. Jag har 5 respektive 2 spelare i de grupper jag kört Mutant år Noll. I gruppen med 2 spelare så fick de 1 poäng extra att lägga på en grundegenskap och 2 poäng extra att lägga på färdigheter. Därefter skalade jag som sl ofta ner antalet motståndare eller gjorde något monster något svagare.

Vill du ha fler äventyrsplatser rekommenderar jag att köpa till några av de första zonkompendiumen.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests