OBS! Erratan för Mutant År: Noll (andra utgåvan från 2015) hittar ni här.
Detta inlägg är den officiella erratan. Skriv gärna in fel ni hittar i inlägg under, så lägger vi in dem löpande när vi har granskat dem.
Obs att det bara är spelpåverkande fel och obalanser som vi tar upp här, inte eventuella korrmissar.
Fyll på!
--------------------------------------------------------------------------------------------------
RANG
Djurmutanters rang kan förändras av deras handlingar. Detta sker efter spelmötet, i samband med att ERF delas ut. Om du kan svara ja på någon av eller båda dessa frågor ökar din rang ett steg inför nästa spelmöte:
- Har du besegrat en fiende med högre rang än du i en dominanskonflikt?
- Har du riskerat ditt liv för att hjälpa din klan?
- Har du blivit besegrad av en fiende med ägre rang än du i en dominanskonflikt?
- Har du svikit din klan på något sätt?
Rang för SLP: Värden för Rang saknas tyvärr för alla SLP i Mutant: Genlab Alfa. Dessa värden återfinns i tabellen nedan.
Beta: 10
Bettet: 11
Bohr: 11
Cassius: 10
Einstein: 10
Ett-Skutt-Dödar: 5
Fuglesang: 4
Gagarin: 8
Glitter: 8
Grönöga: 2
Lajka: 12
Lurva: 7
Nosa: 8
Pricken: 3
Pryttel: 3
Ringo: 3
Rotus: 12
Sputnik: 9
Stor-Klåda: 6
Stora: 7
Truffaut: 12
Vildtass: 8
Zidane: 9
HJÄLP FRÅN ANDRA
På sidan 48 i Bok 1: Djuret står det att man behöver minst FV 1 i en färdighet för att kunna hjälpa en annan som slår för färdigheten. Det kravet har slopats i senare versioner av reglerna och gäller inte längre.
MOTSTÅNDSSLAG
Ibland räcker det inte att slå en [RADIAK] för att klara ett färdighetsslag. I vissa fall måste du också övervinna din fiende i ett så kallat motståndsslag. För att vinna ett motståndsslag
måste du klara ditt slag och slå fler [RADIAK] än din motståndare slår. Varje [RADIAK] som din motståndare slår eliminerar en av dina [RADIAK]. Bara du (angriparen) kan pressa slaget. Ibland slår du och din motståndare för olika färdigheter, ibland slår ni för samma.
Motståndsslag används när du MANIPULERAR eller SMYGER, och när någon använder dessa färdigheter mot dig. Läs mer nedan. SL kan också använda motståndsslag när hon
tycker att det är lämpligt, till exempel att slå TA KRAFTTAG mot TA KRAFTTAG för att avgöra en armbrytning.
Konflikt: I konflikter räknas ett motståndsslag bara som en handling för dig, inte för din motståndare (försvararen).
Smyga: När du använder denna färdighet slår du nu ett motståndsslag mot motpartens FV i SPEJA. Om motparten är ett monster utan Skärpa slår bara du tärning.
Dominera: När du använder denna färdighet slår du nu ett motståndsslag mot motpartens FV i DOMINERA. Den som blir DOMINERAD måste inte lyda – offret kan som alternativ välja att i stället direkt gå till anfall (SLÅSS eller SKJUTA) mot motparten.
TALANGER
Vissa talanger justeras och förtydligas enligt nedan.
Bågmakare: Talangen kan även användas till att reparera alla typer av avståndsvapen.
Pälsjägare: Kan användas på alla typer monster utom robotar (inte bara monster med päls). Talangen kan även användas till att reparera alla typer av rustningar.
Reparatör: Ny allmän talang. Du kan använda förstå sig på för att reparera en trasig pryl på några timmar. Varje [RADIAK] återställer en poäng förlorad prylbonus. Om du misslyckas kan du inte försöka igen med samma pryl förrän du ökat FV i FÖRSTÅ SIG PÅ. Du kan även reparera en artefakt, bara du har lyckats FÖRSTÅ DIG PÅ den först.
Vapenmakare: Talangen kan även användas till att reparera alla typer av närstridsvapen.
DJURFÖRMÅGOR
Vissa djurförmågor justeras enligt nedan.
Blixtsnabb: Bonusen på initiativslaget sänks till +2 per VP. Du måste bestämma om du ska använda förmågan och hur många VP du vill lägga innan tärningarna rullas. Du kan liksom tidigare öka ditt initiativvärde senare under stridens lopp, även då ger varje VP +2.
Jaktsinne: Du lägger en VP för att välja ditt villebråd - det måste vara någon som du antingen har inom synhåll, eller som du kan följa ett spår efter. Du kan följa luktspåret efter ditt villebråd även om flera dagar har passerat. När du anfaller ditt villebråd kan du spendera fler VP för att få en bonus till din första attack mot målet. Du får lägga hur många VP du vill - varje VP ger +1 modifikation till att SLÅSS eller SKJUTA. Notera att denna effekt kan användas även mot vilken fiende som helst, inte bara sådana som du spårar upp - dock måste minst T6 minuter passera mellan det att du väljer villebrådet och det första anfallet.
Klättrare: Som tidigare, men du kan också lägga en VP för att automatiskt lyckas fly ur en hotfull situation - bara du har träd eller byggnader i närheten som du kan klättra i.
Nattsyn: Du trivs bäst under dygnets mörka timmar. För det första kan du lägga en VP för att slippa effekten av kompakt mörker under några minuter. För det andra kan du lägga en VP för att få modifikation +1 när du SMYGER, SKJUTER eller SPEJAR nattetid. Du måste spendera VP innan du slår och du kan inte lägga mer än ett VP per färdighetsslag.
Sjätte sinne: Du måste välja hur många VP du vill spendera innan fienden slår för SMYGA. Han måste sedan slå fler [EXPLO] än du lagt VP för att lyckas smyga. Denna förmåga kan användas även mot fiender som försöker gömma sig eller smyga i närheten - det måste inte vara en smygattack.
Svans: Som tidigare, men du kan även använda din svans i dominanskonflikter - varje VP du lägger ger modifikation +1. Du måste spendera VP innan du slår slaget.
INITIATIVSLAG
Initiativslaget i konflikter slås enbart med T6, utan att KYL adderas. Förslagsvis använder varje deltagare i konflikten en särskild tärning som får ligga kvar på bordet för att markera initiativvärdet. Vid lika slag avgör aktuellt värde i KYL. Denna ändring underlättar bokföringen av initiativslag och gör förmågan Blixtsnabb mer effektiv.
Överraskning: Bonusen till initiativslaget för en överraskande attack sänks till +2.
FÖRVARSLÖSA FIENDER
Avståndsattacker mot mål på armslängds avstånd som är försvarslösa eller omedvetna får modifikation +1. Detta är en uppdatering i senare versioner av reglerna.
RUSTNINGAR & HJÄLMAR
Du kan inte bära flera rustningar på kroppen, men du kan kombinera en rustning och en hjälm. Slå först för rustningen, sen för hjälmen.
Hockeymask: Ett specialfall är artefakten hockeymask, som kan kombineras med hockeyhjälm, men inte andra typer av hjälmar. Slå först för hockeyhjälmen, sen för masken.
Exemplet på sidan 85 i Bok 1: Djuret i Mutant: Genlab Alfa är felaktigt. Om rustningen absorberar all skada riskerar rustningen inte att ta skada själv.
DJURBETEENDEN
Mårddjurens djurbeteende för att återhämta tvivel - “skydda sitt revir” - måste inte syfta på deras permanenta bosättning. Det kan även vara ett tillfälligt läger. Läs mer på sidan 86 i Bok 1: Djuret i Mutant: Genlab Alfa.
ROBOTEN SPRAX
Denna SLP på sidan 150 i Bok 2: Paradiset i Genlab Alfa ska inte ha en revolver. Roboten är obeväpnad.