Vi har använt oss av en alternativ metod för att lösa situationer såsom resor eller utforskning av platser. Första exemplet är deläventyret Röda ögat där vi löste passagen genom Hoskas klyfta med ett dådslag, följt av labyrinten i Kungsklippan (som här var enormt stor men som jag inte bemödat mig att kartlägga närmare). Andra exemplet var Gröna ögat där vi först passerade Tocmeskogen och därefter försökte hitta ut ur det svarta urbergets "labyrint".
Istället för att slå alla tärningar i början av resan eller utforskningen så delar vi upp processen i scener - en tärning slås för varje scen. Huruvida tärningen är lyckad eller misslyckad präglar så att säga scenen, det vill säga om det rör sig om någon fara eller annan potentiell motgång, eller om det rör sig om någonting annat spännande eller intressant. En lyckad tärning indikerar givetvis att man närmar sig målet, vad det nu är. Om man vill så kan man också låta sexor och ettor motsvara triumfer eller nederlag.
Gruppen bestämmer alltså vad man försöker åstadkomma genom dådslaget, exempelvis hitta berget i Tocmeskogen. Berättaren sätter en svårighetsgrad, exempelvis 3. Gruppen utser en person som leder vägen och vars spelare alltså slår tärningarna i dådslaget, men övriga har i vanlig ordning möjlighet att slå för medhjälp. Låt oss säga att orienteraren i detta fall har 3 i Vind samt tillgång till kompass (bonustärning). En annan spelare (djurmagiker) har flygspanat innan resan och sett berget i fjärran och slår FG 1, vilket ger ytterligare 2 bonustärningar. En annan spelare slår för att röja väg genom mispelsnåren och slår FG0 (knapp framgång), vilket ger ytterligare bonustärning. Spelaren slår med andra ord 7 tärningar (plus potentiellt ödestärningar), men bara en tärning åt gången. Svårighetsgraden är i detta fall 3 av den enkla anledningen att resan genom den besvärliga terrängen tar som minst 3 dagar, och då kan varje tärning motsvara en dags färd. Man kan också tänka sig att varje tärning motsvarar en halv dag, en dag/natt, eller motsvarande. Efter en rad händelser, intermezzon och möten i skogen har spelaren då slagit 3 lyckade tärningar. Nu vet vi att gruppen har nått sitt mål, men det kan ändå vara intressant att slå eventuella kvarvarande tärningar för att se vad FG blir. I det här fallet kan en hög FG exempelvis innebära att man slipper tampas med urberget när man når fram.
SG kan mycket väl förändras ifall samtliga tärningar misslyckas, och därmed dådslaget som sådant misslyckas, och man alltså inte lyckas forcera hindret. I en labyrint minskar SG lämpligen med ett steg för varje försök, då man redan känner till delar av komplexet och kan utesluta en del blindgångar. I en urskog kanske SG ökar med ett steg för varje misslyckat slag då man rimligtvis gått vilse och kanske bör överväga att försöka hitta ut ur skogen istället (vilket kan ha en lägre SG). En illvillig och besjälad plats som det svarta urberget vill ogärna släppa sina offer varför varje försök att ta sig ut bör ha högre SG. Och så vidare.