Skrotnisse
Posts: 5
Joined: Wed 13 Dec 2017, 09:45

Mutant UA

Wed 13 Dec 2017, 09:56

Hej

Jag håller på att starta upp en kampanj i M:UA
jag har länge haft spelet men aldrig haft möjlighet att spela det.

Nu när jag läst igenom spelet något så där och test gjort ett par gubbar så har jag lite frågor.

Jag upptäckte att här fanns en del innlägg rörande M:UA så jag tänkte ställa dom här =)

1. Varför är IMM så mycket bättre än de andra klasser? Finns det nån grupp/spelledare som ändrat på eet här och i såna fall hur gjorde ni och blev det braa

2. Alla RP blir så himmla dåliga från början. Hur brukar gruppernglra här med?

3. Nån som testar använda År nolls regelsystem ? Och blev det bra? Balanserat o.s.v

4. Vist kan man köra de "första" äventyren till spelet? Altså de som kom på 80-talet. Det e ju samma värld. Om ja hur gjorde ni med pengar då pengarna e olika världa trotts samma värld


Ursäkta för dålig stavning och grammatik och tack dör alla svar i förhand

Mvh Skrotnisse
 
User avatar
Henke
Posts: 1461
Joined: Sat 09 Apr 2011, 13:34
Location: Fria Ligan Fanboy

Re: Mutant UA

Wed 13 Dec 2017, 12:50

Har inte spelat med MUA´s regelverk så kan inte kommentera det. Däremot (på fråga 3) spelade min spelgrupp VRS med reglerna från Mutant År Noll i samband med att reglerna testades inför lansering. Då fanns ju enbart klassen mutant så vi fick skruva lite för att få in övriga klasser, men jag tycker ändå det blev ganska bra balans.
I skuggan av Trakorien - Bloggkrönika från Svavelvinter
Förbjuden Zon - Bloggkrönika från Version Noll
Spelledarens Pod - Av spelledare, för spelledare, om spelledare, samt ett och annat spelmöte
 
dafgaard
Posts: 18
Joined: Sun 23 Apr 2017, 23:12

Re: Mutant UA

Wed 13 Dec 2017, 14:30

Hej! Jag har spelat Mutant till och från i många år och är nu mitt uppe i UA-kampanjen så jag kan åtminstone försöka svara på dina frågor.

1. IMM är ofta bättre i början, men jag skulle säga att klasskillnaderna jämnas ut mer ju längre man spelar. IMMs starka sida initialt är att de kan börja med ganska bra utrustning, hög social status och höga färdighetsvärden. Alla de grejerna kan övriga klasser få med tiden, men IMM kan inte få någon mer spets än så i form av mutationer eller optioner.

Överlag skulle jag säga att IMM är bäst i början, men bleknar något jämfört med andra med tiden, PSI är verkligen sämst i början men med potential till att bli absolut bäst, och RBT och MM/MD kan variera kraftigt men har möjlighet att både börja och utvecklas starkt.

2. RP är dåliga i början, absolut - men det är ju poängen! Börja därför med enklare äventyr (t.ex. De Sju Mutanterna, Döden på Hertz Kanal) där det inte krävs att gruppen är erfarna zonfarare och problemlösare. Min erfarenhet är att nästan alla spelare fokuserar på att höja sina stridsfärdigheter de första gångerna de får ERF, men försök motivera dom till att skaffa högre värden i t.ex. Iaktagelseförmåga, Bildning osv genom spel så du får en balanserad grupp.

Just det, gruppen, är nyckeln till mycket här. En grupp nybörjar-RP kan vara starka tillsammans bara de har en bra balans och samarbetar. Både vad gäller deras klasser och färdigheter de är bra på. Det är din uppgift som SL att få hela gruppen att känna sig delaktig, även om jag vet att det är svårt om gruppen är tydligt obalanserad.

3. Inte testat, men bara hört bra saker om det så kan vara värt.

4. Det går men du kommer få skriva om dom en del, för det är inte riktigt samma värld utan en omarbetat version. Mycket är sig likt men världen skiljer sig kraftigt geopolitiskt och det finns massor med varelser, mutationer och dylikt i "gamla" Mutant som inte finns kvar i UA, och tvärtom. Händelseföroppet i några av de klassiska äventyren, så som "Uppdrag i Mos Mosel", "Järnringen" och "Den grå döden", beskrivs i UA-böckerna som historiska händelser (där RP ofta ersätts av "en grupp äventyrare") och har i någon mån påverkat UA's version av Gryningsvärlden. Det må vara marginella skillnader, men det går åtminstone inte att bara plocka upp de gamla äventyren och köra rakt ur boxen.
Det finns en tråd på något rollspelsforum (kanske detta?) där någon beskriver en konvertering av äventyret Järnringen från gamla Mutant till UA, men jag minns inte vem som skrivit den eller var. Där finns i alla fall en hel del användbara idéer!

Skriv igen om du har fler frågor, jag blir jätteglad att någon visar intresse för mitt eviga älsklingsrollspel och svarar gärna!
 
Skrotnisse
Posts: 5
Joined: Wed 13 Dec 2017, 09:45

Re: Mutant UA

Wed 13 Dec 2017, 17:04

Tack för svar. Blir jätre glad att folk svarat så snabbt

Angående frågorna.

Att spelgruppen är dåliga i början förväntar jag mig ialla spel hag spelleder.
Men här är dom sämre än sämst. T ex så har dom
Ungefär 30-40 i naturliga färdigheter och ca 20 i tränade. Det är om man komverterar till T20 system
6-8 i naturilga och ca 4 i tränade...

Jag skulle vilja ge möjligheten att dom kunde ha "lite mer" altså ca 40-50 i naturliga och 30 i tränade
Men vet inte riktigt hur det ska se ut

Angående IMM så låter det bra. Jag misstänkte att så var fallet och jag tycker om det. Blir lite som magiker i en del fantasy spel dåliga i början men bättre längre fram

Mvh Tim
 
Skrotnisse
Posts: 5
Joined: Wed 13 Dec 2017, 09:45

Re: Mutant UA

Wed 13 Dec 2017, 22:47

En grej jag tänkte på rörande IMM

Måste dom ha sina +2 på grundegenskaper?
Eller förstör det köassen helt??

Det e kulå kunna bolla ideer med nån som är mer van med att spelleda M:ua. Själv gillar jag världen och det faktum att det e BRP system
 
dafgaard
Posts: 18
Joined: Sun 23 Apr 2017, 23:12

Re: Mutant UA

Thu 14 Dec 2017, 10:10

Till att börja med tycker jag absolut att IMM ska ha +2 i GE. Det är en av deras stora fördelar! Övriga klasser kan ganska enkelt få högt i relevanta grundegenskaper eller deras derivat (skadebonus, initiativ) genom förmågor så tycker det vore orättvist om IMM inte fick den bonusen. Spelet är inte HELT balanserat i alla lägen men just klassen IMM kontra andra tycker jag är rimlig.

Hmm, ja, 30 låter lågt att börja med i Naturliga färdigheter. Tänker att nya RP ofta har kanske 15-17 i någon GE och lägger 3xGE i färdighet så de har i alla fall 45-51 i något? Har de haft väldans otur med tärningarna och/eller investerat sina skapelsepoäng märkligt? Att ha åtminstone 40 i någon Naturlig låter rimligt för i alla fall en MM/MD. IMM förslagsvis högre då i och med högre GE och tillgång till Mentor. Spelar du med Spelarboksreglerna för RBT (vilket jag rekommenderar) bör de också defenitivt kunna ha mer än så i någon färdighet. PSI har ofta lågt i mycket i början då deras förmågor och VIL är väldigt dyrt.

Att ha lågt i tränade färdigheter tycker jag är rimligt i början! Det är specialiseringskunskaper som ger mycket mer för spelarna än de naturliga i problemlösning och äventyr och deras värden ska vara låga i början i min mening. Tänk på att det är lika billigt i ERF att höja tränade som naturliga, så det kan balanseras upp ganska snabbt.

Den enda husregeln vi kör med vad gäller GE/FV är, vad jag kan komma på nu, att gränsen för när det kostar 2 ERF/FV går vid 70 istället för vid 80. Detta för att vi spelar UA-kampanjen + massa extraäventyr och RP rätt enkelt får väldigt höga FV tidigt vilket i BRP kan bli lite game breaking.

När vi skapade nuvarande RP körde vi också med husregeln att en RP får ha en förmåga utöver de som anges som krav (t.ex. fem mutationer istället för fyra) mot att hen lägger till minst två defekter. Kan dock inte rekommendera det, det är lite för många förmågor och blir lätt obalanserat då det i princip bara är MM/MD som gynnas av det.
 
Skrotnisse
Posts: 5
Joined: Wed 13 Dec 2017, 09:45

Re: Mutant UA

Sat 16 Dec 2017, 10:58

En till fråga... i vapenlistorna ser hag ej nå styrkekrav på eldgandsvapen...
 
Patrik
Posts: 144
Joined: Sun 15 May 2011, 14:50

Re: Mutant UA

Sat 16 Dec 2017, 14:23

Jag tror gott man kan låta IMM ha alla fördelar som står, det kan de behöva. Mutanter blir som sagt gärna X-men på lite sikt. 

Min erfarenhet är snarare att IMM upplevs som ganska bleka och att nästan alla vill spela mutanter av olika form. Det är ju mycket charmigare att vara en älg.... Så låt IMM vara lite bättre så de får vara med och leka. 

Patrik
 
dafgaard
Posts: 18
Joined: Sun 23 Apr 2017, 23:12

Re: Mutant UA

Sat 16 Dec 2017, 14:52

Skrotnisse wrote:
En till fråga... i vapenlistorna ser hag ej nå styrkekrav på eldgandsvapen...

Tror inte några såna finns. Kan eventuellt finnas till tyngre vapen som kulsprutor och granatkastare men jag är osäker. Hitta på husregler om du tycker det blir orimligt, utgå från styrkekraven på närstridsvapen!
 
Skrotnisse
Posts: 5
Joined: Wed 13 Dec 2017, 09:45

Re: Mutant UA

Thu 21 Jun 2018, 18:41

Hej

Ja mucket har hänt sedan sist jag var hör å skrev.

Min svärfar dog och iumed det så lades kampanjen jag planerade på is. Flytt och annat har gjort att jag behöver införskaffa alla böcker. Har redan en hel del böcker. Men nu kom jag på em grej

Allt nättillläg och nätmatrial, vart hittar jag det?
Jag blir jätte glad för all hjälp jag kan få
GZIP: Off