User avatar
KimKhan
Topic Author
Posts: 64
Joined: Mon 09 Feb 2015, 22:10

Explosioner och Träffområden i Mutant: UA

Tue 21 Nov 2017, 06:54

Tjenis gänget, jag har en till fundering. Speciellt kring explosioner och träffområden.

Jag ser inte det beskrivet i detalj men antas det att om någon blir skadad i en explosion att alla träffområden inom sprängradien blir träffade eller påverkas bara ett träffområde som vid en vanlig attack?

Vi tar ett exempel.

Bodybombing-Bosse är ett klantarsel och klunsar fram mot en klase rubbitar. En tuffsfjant kastar en forntida splittergranat och träffar Bodybombing-Bosse, men han lyckas Undvika den. Enligt reglerna tar han bara 50% skada. SL rullar för rubbiten och granaten gör i detta fall 5D6 skada och tamejfan den rullar full pott - tack och lov för Bodybombing-Bosse halveras skadan till 15 KP skada. Hans TT är dock 14.

Hur hanteras den skadan? Rullas det en D6:a och bara den kroppsdelen får en kritisk träff - eller drabbas alla träffområden av en kritisk träff och hans KP reduceras från 28 till 13, eller är det så illa att alla hans träffområden drabbas av en kritisk träff och (vilket känns osannolikt) eftersom alla områden blev träffade reduceras hans KP med 14x6=84 KP? Man blir ju fundersam om radien på explosionen är 15 meter och en person blir träffad lyckas bara få en del av kroppen skadan. Är det så det fungerar i Mutant: UA-reglerna?
När inga ungar längre finns är allting slut.
vad är det då för mening om man står ut?
Visst har det blivit kaos i tidens lopp,
men så länge det finns ungar så finns det hopp.
 
dafgaard
Posts: 35
Joined: Sun 23 Apr 2017, 23:12

Re: Explosioner och Träffområden i Mutant: UA

Thu 23 Nov 2017, 14:54

Hm, detta har jag faktiskt inte tänkt på, men det är faktiskt konstigt.

Som i många andra fall finns inga (tror jag) riktiga regler för detta och det är öppet för tolkning. Mina spelare gick i en granatfälla för ett par äventyr sedan och då slog jag fram 1 kroppsdel var som de blev träffade i men det känns, som du säger, fel.

Ett förslag kan ju vara att man först slår en tärning med lika många sidor som kroppsdelar (vanligen 6) för att avgöra HUR många kroppsdelar som "träffas", och sen slår man så många D6 för att se vilka det är. Som du säger så gör det ju bara skillnad om det blir kritisk skada, vanliga KP-skador hanteras ju lika var de än träffas.

Så, enligt ditt exempel då (förutsatt att Bosse har ett normativt antal extremiteter) skulle du rolla en D6 för att avgöra hur många kroppsdelar som påverkas. Det blir 2, alltså träffas 2 kroppsdelar. Du slår 2 D6 till, det blir en 2a och en 6a - Bosses KP sänks med 15 KP och han är kritiskt skadad i höger ben OCH i huvudet.

Vad tror du om det? Ska nog prova detta nästa gång någon spränger mina spelare.
 
dafgaard
Posts: 35
Joined: Sun 23 Apr 2017, 23:12

Re: Explosioner och Träffområden i Mutant: UA

Thu 23 Nov 2017, 14:55

Inser dock nu i efterhand att dessa regler inte hjälper problemen som uppstår om den som blir sprängd har rustning. Om RP inte har samma ABS över hela kroppen - hur mycket absorberas då? Ett förslag kan ju vara att slå kroppsdelar som ovan och dra av ABS enskilt per kroppsdel för att se om det blir kritiskt, och sedan en genomsnittlig ABS för att se hur stor KP-skadan blir. Men här någonstans börjar beräkningarna bli lite för meckiga för att striden ska fortlöpa på ett smidigt och explosivt vis...
 
Patrik
Posts: 169
Joined: Sun 15 May 2011, 14:50

Re: Explosioner och Träffområden i Mutant: UA

Sat 25 Nov 2017, 22:29

"Rullas det en D6:a och bara den kroppsdelen får en kritisk träff " - Vi har alltid kört enligt det här alternativet. De andra varianterna blir för besvärliga. Sen behöver man ju inte se det för bokstavligt, att det bara är där hen är skadad. Snarare brukar jag se det som att p:n har tagit ett antal poäng i skada, lite överallt, av explosionen och är dessutom allvarligt skadad i armen. 

Sen är det väl så att system som använder hit locations, kp och pansar sällan får till system som hänger ihop helt och hållet. Jag har i alla fall aldrig sett något. Och area-effekter är nog väldigt svåra att få till bra i såna system. 

Vänligen,

P

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests